孙玉洁[1](2021)在《数字媒体艺术沉浸式场景设计研究》文中研究表明本论文属于设计艺术学研究范畴,是设计艺术学与积极心理学、美学、传播学等学科结合的综合性交叉研究。数字媒体艺术沉浸式场景设计是一种以积极心理学心流理论为理论基础,以数字媒体为主要技术和工具,营建某种场景,通过刺激体验者的感觉和知觉,令其达到沉浸其间、忘却他物的状态的艺术设计类型。它是沉浸式设计的核心组成部分,数字媒体艺术为研究范围,沉浸式(设计)为设计方式,场景设计为具体设计手段。其中,“场景”一词源于交互设计师、宾夕法尼亚大学教授约翰·卡罗尔提出的“基于场景”的人机交互方式,将“场景”这一戏剧表演要素用于分析、描绘一个应用被使用时用户最可能所处的情境。全文共分五章。第一章主要对数字媒体艺术沉浸式场景设计的相关定义以及历史、类型、特性等内容进行阐释,此外,针对目前存在的认知误区,对沉浸式设计进行美学溯源,指出数字媒体艺术沉浸式场景设计并非无本之木、无源之水。第二章分别从主题、时空、技术以及主体此四大因素解构数字媒体艺术沉浸式场景设计之“场景”。第三章将意境这一中国传统美学范畴与数字媒体艺术沉浸式场景设计进行观照,分别从意境的“情景交融”“虚实相生”“意与境偕”三个层次进行阐释,意在寻找中国传统文化在数字媒体艺术沉浸式场景设计中的应用可能性。第四章透过各产业领域争相应用、信息时代典型社交媒体等“热闹”表象,冷静思考数字媒体艺术沉浸式场景设计在审美距离,艺术接受,策展、收藏等学术层面引发的新课题及给体验者带来的负面效应。第五章对当下及未来数字媒体艺术沉浸式场景设计在文旅发展、艺术治疗、生态设计等多个场景应用进行分析;从设计师、体验者、产业者三个视角,对如何促进数字媒体艺术沉浸式场景设计向纵深发展给出建议。本论文有着强烈的时代性,它是体验经济呼唤新型设计方式的结果。国家相关部门近年曾先后出台《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》《关于进一步激发文化和旅游部消费潜力的意见》《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》等若干政策予以扶持,以促进稳健推动、鼓励包括数字媒体沉浸式场景设计在内的高科技文化产业的大力发展。但在相关产业“万物沉浸”的蓬勃表象下,有一些问题需要被关注和研究,主要表现为产业亟待成熟、认知亟需深入,这些新现象、新问题都可说明本论文题目研究的必要性和迫切性。
张天佐[2](2021)在《物的转向 ——混合媒介艺术语言嬗变研究》文中提出当代社会处在一个“物”的时代,“物”呈现出前所未有的动态性和奇观性,工业化与技术化下的物具有了无限延伸的意蕴,它深刻地影响着我们这个时代中的一切哲学、艺术、文化与生活的发生。物已不再是人的“他者”,物转而成为了人的镜像、人的延伸,甚至成为了人的一部分。“物”的这种转向改变了人与物之间的关系维度,也引发了艺术观念与方法的变革,以“物”为语言主体的艺术表述成为了20世纪至今艺术不断演变的最为鲜明的特征。混合媒介艺术(Mixed Media/Mixed Mediums)作为“20世纪混合使用不同物质材料的艺术”,以“物”为艺术语言呈现了这种动态性和奇观性,反映了这种关系维度的变化。伴随着现当代艺术中一系列“物”的出场,“物”的内涵不断外延,物的语义体系被重新建立,并开始作为一种独立的语言出现。物作为混合媒介艺术的具体语言形态,它以使用材料与媒介的不同,形成了不同的表现形式,以不同的“物观”形成了不同的语言范式,以不同的思维方式把艺术语言转向了“物性”的表达,以新的“物”美学呈现了对当代工业、科技、智能文化背景下“物”与人本体之关系的新思考。在当代语境下“物”的这种转向构成了混合媒介艺术语言嬗变的核心动力,在物的转向中,物呈现出两个维度的转向:一是“物”从物料转向了物性,从语言的媒介转向了语言的主体;二是物呈现出了“物的迹态转向”、“物的聚合转向”、“非物质的物质化转向”三个主要语言形态面貌,形成了一个从自然材料媒介转向现成物、从现成物转向非物质虚化物的语言嬗变脉络,形成了一个走向物性、言语、场性、文本、行为与过程、互动与关系的语言美学特征。本文以“物转向”话语为研究逻辑背景,以“物”为切入视角,对上述问题进行论证,主要包括如下部分:第一部分通过追溯混合媒介艺术中“物”的出场,分析梳理混合媒介艺术语言嬗变的源起;第二部分通过梳理现当代语境下混合媒介艺术的发展脉络和个体实践,对混合媒介艺术“物”的转向路径、语言特征进行分析与归纳,呈现混合媒介艺术语言嬗变的整体面貌;第三部分通过对混合媒介艺术的不同表达方式和艺术案例的呈现对“物”的语言范式进行阐释;第四部分旨在通过呈现中国艺术家在这场“物”转向中所进行的艺术实践,为混合媒介艺术语言嬗变的研究提供佐证;第五部分为总结混合媒介艺术语言在擢升嬗变中所呈现出的“物”的美学特征;第六部分以艺术本体论的视角对混合媒介艺术中“物”的语言转向做出应答,进而探讨如何以“物”,以何种“物观”进行我们的艺术实践,传达我们的艺术观和生活观。
叶丽(盖娅丽丽)(Lily Gaia Ye)[3](2021)在《论用艺术提升医学博物馆的公共性》文中提出博物馆不仅作为一个具有历史性、文化性和公共性的展示、教育和休闲的空间,同时也是一个公共文化服务的机构,它是现代语境下文化再生产必不可少的场域。随着社会进入信息数字化的生物医学的21世纪,博物馆正走向多元化的发展方向,尤其是在构建和提升博物馆公共性和民主性方面。博物馆的公共性是现代博物馆进行各项工作的基础,如何创生和提高医学博物馆的公共性就成为了本论文研究讨论的重点。全文主要以艺术的亲和性与数字科技的传播性为视角,以医学博物馆的历史演进、展览藏品、公众教育和公共空间的多重维度为切入点,论文分为六个部分展开研讨。首先,从回顾西方医学博物馆的产生、发展和演变开始,以医学知识的传承记载、人体标本的收藏保存和医学教育为主轴,总结医学博物馆在历史各个阶段的里程碑事件和重要医学发现。接着从回顾艺术与医学的交融演绎的关系入手,分析了艺术对医学的发展进步和传承的历史贡献,艺术品本身和博物馆治疗对人类身心健康和疾病的疗愈功效。其次,结合麦克卢汉提出的“媒介即讯息”理论,拓展了医学博物馆改革的思维模式,讨论了如何在展品和展览空间的设计中注入艺术审美概念,探索运用多媒体、数字技术和人工智能等高新科技来提升医学博物馆对公众的吸引力,从而改善公众教育的可能性。然后,借鉴最前沿的重组教育的理念,分析了在医学博物馆的公众普及教育中如何形成新的学习生态系统,以自主导向的体验式、社会性和分散式学习为特征,创造出特殊的文化景观和开放的公共场域的新型医学博物馆空间,有效地达成普及健康卫生教育的重要职能。探究了在信息网络全球化的后真相时代,医学博物馆在公众健康教育方面不可替代的优势,提出了博物馆公共教育的策略。接着结合布尔迪厄“文化再生产”理论以公众化的视角,阐述了用艺术提升医学博物馆公共性,从而打破现有文化区隔的可能性,推演了艺术与医学的跨界融合将极大程度地推动医学博物馆的健康知识民主化的进程。最后,以列斐伏尔“空间的生产”作为理论原点,首次提出了未来大医学艺术博物馆的概念,结合文化资本再生产理论探究在未来大医学艺术博物馆的再生产模式、路径及其在公众教育方面的策略,展望了未来大医学艺术博物馆对社会福祉和健康文化的贡献。希望该研究结果能为传统医学博物馆的改革和发展提供一些理论参考,对医学博物馆的公共性和公众健康教育的发展和未来布局有一定的借鉴作用。
张蕾[4](2020)在《论新媒体艺术与传统美术审美特征的异同》文中提出新媒体艺术属于交叉学科领域中新生的媒体艺术种类。在经济、文化、社会和生活等诸多方面,利用其自身的优势发挥着举足轻重的作用。新媒体艺术通过多媒介的全方位融合,其审美方式与特征与传统美术的审美特征已大为不同。这就要求我们在分析新媒体艺术的审美特征时,不仅要关注艺术与科技结合的特点,还要以更为广阔的视角将其置于艺术史中进行透视,避免技术变革对新媒体艺术定义的简单化倾向。审美特征的比较,可以看出新媒体艺术与传统美术在艺术形态呈现上有很大的区别,前者各种艺术形态可以融合贯通,而后者却相对独立。因此,通过新媒体艺术与传统美术之间审美关系的梳理,来理清新媒体艺术与传统美术各自的审美特性,并将它们之间审美特征的异同进行对比,实现创作过程中新媒体艺术与传统美术之间形式与内容的互补。既保留传统美术的独特性和优势,又具备新媒体艺术的科学技术特征。传统美术经数字化拓展后,其表现形式、传播途径及价值转换均会得到不同程度的优化。而新媒体艺术在汲取传统美术优势的基础上,也会增强该艺术作品的艺术感染力和审美情趣。因此,推动新媒体艺术与传统美术兼容并蓄,相辅相成的共同发展,是当前艺术界发展的趋势。
张婷[5](2020)在《印度新媒体艺术发展的历时性透视》文中提出当我们都在关注发达国家的经济和文化发展时,印度这个经济落后、人口众多的发展中国家却在不知不觉中摇身一变成为了世界第四大经济体,拥有许多世界级的私营企业,互联网产业迅速跻身世界前列,在手机产业中成为拥有世界第二大用户群体的国家。新媒体产业的飞速发展下,印度的独特历史文化背景和丰富多元的艺术结合新媒体技术的力量,发展起赶超国际水平的动漫产业、电影产业、游戏产业等多个新媒体艺术领域的文化产业。是什么使这个曾落后几百年的发展中国家在新媒体产业和新媒体艺术产业方面迅速崛起,并且取得国际一流的水平。在促使印度经济发展的同时它是否也影响着印度社会的阶层、民族、宗教之间的关系,这是笔者需要深入研究探讨的问题。国内外对印度新媒体和印度新媒体艺术方面的研究一般从新媒体领域的发展实态进行报道或是选取单一的新媒体艺术进行分析,更多的是从文化产业和经济社会学理论分析印度新媒体产业,很少提及新媒体产业下的艺术发展状况及其对整个社会的影响。本文主要从印度媒体发展史来分析印度新媒体兴起的条件,从而深入分析印度新媒体艺术的发展要因及趋势。通过对案例和文献进行研究,结合经济学、社会学以及高新科技领域相关的理论研究来探讨,在信息高速化的时代,科技在浓厚艺术氛围的环境下是如何形成具有代表性,在国际上具有领先水平的印度数字化产业和新媒体艺术。从艺术借助新媒体传播,到艺术运用新媒体创作,再到融合新媒体发展成新的艺术观念,通过印度特有的新媒体艺术现象系统地分析比较三个时期的发展状况,从历史层面和逻辑层面来全面观察印度新媒体艺术,是革新淘汰式发展还是叠加融合性发展,更有利于深入探讨印度新媒体艺术发展下社会内在本质的问题。在研究过程中,印度新媒体艺术的发展,不仅增添了新的美学艺术和文化,更在于它深刻影响了整个印度社会,加速印度经济的同时,促使印度长期的阶层保守主义有所松动,形成一个趋同而又和谐的印度社会。我国与印度的社会性质、经济、文化等方面有许多相似之处,深入了解印度的新媒体发展历史和新媒体艺术形成到发展的历时性研究,更有利于我国对自身条件的认识和利用,提高我国新媒体产业和新媒体艺术及经济的发展,同时我们的精神文化和社会思想也在不断地更新凝聚,建构出更适应新媒体时代发展的社会样貌。
张巍[6](2020)在《基于接受美学的交互影像装置艺术研究》文中进行了进一步梳理近年来,科技的飞速发展催生了大量新兴的科技与艺术相结合的艺术形式,交互影像装置艺术就是其中一种。它极强的互动性使得观众在艺术体验时能从自我出发,参与到艺术活动中,提升了趣味感,因而被应用在各种领域,被越来越多人青睐。针对如何有效提升观众的互动体验这个问题,可以通过接受美学进行理论指导。接受美学是20世纪60年代诞生的美学研究理论,它将接受者置于主要地位,肯定接受者在审美体系中的主观能动作用,虽起源于文学领域,但接受美学所探讨的“作家-本文-读者”三者的关系与交互影像装置艺术所研究的“创作者-作品-观众”系统有极大的相似,且都重视接受者在艺术活动中发挥的作用。鉴于二者的相通性,将二者结合研究。本课题通过文献整理,首先分析了接受美学的学术渊源、核心理论,以及交互影像装置艺术的发展形成、审美特征和组成系统,并剖析了接受美学与交互影像装置艺术的关联。基于接受美学理论,结合作品案例,从本体论、创作论、作品论、价值论和效果论五个方面阐释交互影像装置艺术,分析出观众作为接受者在交互影像装置艺术活动各个环节中的重要作用。然后分析交互影像装置艺术审美体验的审美性因素和亚审美性因素。在前面的分析基础上,最后从创作、作品、效果三个层面总结出基于接受美学的交互影像装置艺术设计策略:在创作层面准确构建“隐含的读者”,用多种方式寻找“隐含的读者”、提高“隐含的读者”与“现实的读者”的契合度;在作品层面通过“有机留白”形成互动、发挥想象力制造与现实相悖的景象、划分章节形成空缺结构;在效果层面满足观众定向期待和创新期待,满足观众对自我身份转变的定向期待、满足观众的众多情感期待、满足观众对新技术的创新期待。基于接受美学的交互影像装置艺术研究有利于人们更好的理解交互影像装置艺术,拓宽接受美学理论在艺术领域的应用,为创作者设计出拥有良好互动审美体验的交互影像装置艺术作品提出一些建议,从而为交互影像装置艺术发展提供理论帮助。
徐天博[7](2020)在《沉浸式艺术展的艺术特征及价值研究》文中指出沉浸式艺术展是一种强调沉浸与互动的当代艺术形式。作为新兴的艺术形式,沉浸式艺术展于20世纪60年代随着装置艺术的发展而诞生,并伴随数字技术的发展逐渐走向成熟。进入21世纪,沉浸式艺术展渐成风潮,呈现出数字型交互艺术和非数字型当代装置艺术两种主要样态。本研究通过对沉浸式艺术展的观察,管窥技术发展下当代艺术的具体呈现方式与审美表征。沉浸式艺术展在当前的具体应用可分为装置艺术、传统活化、艺术跨界三个主要类型。装置艺术类注重哲学思维及作品对思想的启迪,传统活化类着重于新技术的呈现,而艺术跨界类则呈现出向餐饮、个展和公共艺术领域扩展的趋势。同时,沉浸式艺术展呈现出科技性、感官性、互动性的特征。其中,科技性主要表现为展览对VR、AR、MR等技术的创新应用,感官性主要表现在展览对视、听、嗅、味、触等感觉的创新性开发,互动性主要体现为展览中观众与艺术品之间、观众与观众之间的互动两个方面。通过材料对展览空间和观众身体的拓展,沉浸式艺术作品拓宽了内容的呈现方式,提高了场馆的整体叙事能力,增强了观众感官体验的多样性,创造了一种新型的沉浸式审美。作为视角转换的媒介,材料在艺术感知中发挥了关键性作用,它的缺失会阻碍审美映射的建立。材料的物质属性能够发挥媒介的隔离和中介作用,为观者提供合适的审美距离,让观者能够通过审美想象打破在场的距离感,获得精神对物质、主体对客体的超越。作为一种公共性的文化活动,沉浸式艺术展重建了观众与自我、他人、自然和社会之间的联系,并通过异质和流动的组织形式缓解了城市快速扩张和网格化管理带来的迷失感和压迫感,帮助人们建立起具身性的公共认知和个性化的空间认同。同时,艺术家通过作品的空间化,对公共空间进行了象征性的私有化,造就了一个可以让观众在内部进行群体性自我证明的自主性较强的空间,揭示出权力概念的模糊性和身体解放的重要性。总得来说,沉浸式艺术展通过对物质性能量的关注,对身体和材料的拓展,释放出当代艺术走向大众和解放的强烈信号。
韩雨江[8](2019)在《当代数字视觉艺术研究 ——源起、呈现与特征》文中提出艺术是超验的精神实验,但植根于生活本原。物质生活的每一次重大变迁,都会引发艺术观念与方法的变革。论及20世纪中期以来对全球影响最为深远的社会生产革命,大概就是以计算机和互联网的广泛应用为特征的“数字革命”了,有人甚至将其称为影响人类历史新走向的“第四次产业革命”。“数字化”渐次影响了社会生活的各个领域,回首1952年,美国科学家、数学家、艺术家本·弗朗西斯·拉波斯基(Ben F.Laposky)创作的数字艺术作品《电子抽象(Electronic Abstraction)》被认为是计算机图像艺术的开始,也可以被认为是先锋计算机艺术的开端。艺术家开始尝试用“数字化”的方式来进行艺术的新表达,并逐渐引发了当代视觉艺术的新潮流,在当代艺术的驳杂丛林中,绽放了“数字艺术”的奇葩,其中,以激发视觉审美感知为目的的“数字视觉艺术”成果最为引人注目。“数字视觉艺术”的萌芽、探索与新实验,逐渐走出了传统艺术的藩篱,对“前数字时代”的艺术实践史提出了颇具颠覆性的挑战。在创新、挑战、焦虑与再实验的摸索前行中,“数字视觉艺术”新现象为思考艺术本质提供了绝佳的案例素材,形成了卓具学理价值的艺术学前沿话题。本文以“数字视觉艺术”为第一关键词,旨在集中回答一个核心问题:当代数字视觉艺术,究竟是不是一种颠覆了“存在决定意识”的“新物像”?具体而言,这个问题可以描述为:当代数字视觉艺术,在哪些方面超越了传统的艺术实践,又在何种意义上深植于生活与实践的传统?作为视觉艺术实践方式的“数字”,到底是本体和归宿,还是方式与手段?视觉艺术的“数字化”到底是在谋杀,抑或是在拯救看似无路可退,亦无路可进的当代艺术?面对数字视觉艺术的迷思与彷徨,我们应当如何扞卫人性自由创造的尊严,避免“人役于物”的“异化”结局。为了回答上述问题,本文按如下逻辑展开论证。首先,在第一章中追溯视觉艺术“数字化”的源起,在历史流变、思想演变和科学转变的语境中梳理视觉艺术这一重要转向的来龙去脉。其次,以第二章概述当代视觉艺术家以“数字化”媒介寻求传统艺术突破的努力过程,分析其中的代表人物及其视觉艺术“数字化”的呈现成果。再次,在前述背景交代的基础上,由具体而抽象,力图概括当代数字视觉艺术的两大特征——“非物质”与“无边界”,分别用第三章和第四章两章的篇幅来讨论,为本文的重点。最后,进一步提高学理站位,站在艺术哲学或美学的视角来分析数字视觉艺术带来的挑战和机遇,并以实践唯物论和人本主义的立场予以解释和应答,此为文章的难点,但也最能表达作者的观点与心声。
赵君香[9](2019)在《博物馆视觉信息的传播研究》文中认为视觉信息的有效传播在博物馆中的重要性日趋凸显。近些年,随着我国博物馆建设数量不断增加,博物馆传播能力的提升成为一个重要议题。博物馆如何借助现代科技手段和新媒体应用拓展传播途径,博物馆如何通过视觉信息的传播提高传播效率,取得传播效果,博物馆如何通过有效策略提高受众的视觉素养和审美能力等等问题都有待于深入研究。本研究以博物馆视觉信息的传播为研究对象,汲取近年来视觉信息传播和文化研究理论成果,主要基于马莱兹克传播场模式和受众中心论,试图建构博物馆视觉场,探索视觉信息的传播规律。基本路径是以视觉元素组成、特征、编码解码方式、视觉信息传播模式为突破口,概括博物馆视觉场的实体与虚拟、现象与表征、静态与动态的统一性,考察视觉场的影响因素,提出如何通过建构视觉场提升博物馆视觉信息传播效果。视觉场是文化结构、视觉主体与受众发生互渗、互动的场域,由物质、活动和虚拟三种形态组成。社会环境以及受众心理空间同样构成博物馆视觉场的一部分,受众心理空间的表达依赖于空间视觉力场的构造。本研究通过博物馆实地考察,对受众留言分析,对国内外博物馆馆长、策展人、管理人员、志愿者、受众的访谈,从博物馆的视觉环境、视觉信息呈现与视觉叙事、媒介社会环境,结合受众视觉感知综合分析获得当前博物馆视觉信息的传播现实图景。在媒介融合时代和“以受众为中心”的新博物馆学理念下,以理论与实践结合方式探索了博物馆视觉场的构建、视觉信息传播的策略和内外场域的媒介构成,探究博物馆传播者如何使受众更好进行意义建构。本研究围绕博物馆的视觉场构建、受众行为的演进以及二者之间相互促进影响的两条逻辑脉络展开。研究发现,“受众中心论”将受众整合到博物馆自身已有的结构框架中,新博物馆学的兴起,将博物馆重心由“物”转向了“人”。博物馆实践创新侧重于应对当前的受众需求,建立博物馆内部与外部、物质场域的相关性。博物馆要满足公众日益增长的多元需求,就要与受众形成交融互动、同生共在、内化发展的关系。参观博物馆的受众行为从凝视到交互,再到沉浸,体现出更深层的“参与性”“体验性”“分享性”特征。博物馆的发展更加注重观众在整个传播活动中的参与,传播形态更加虚拟化、科技化和场景化。博物馆视觉场转变为场景丰富大众体验的多维场域。三种传播形态是并行存在的关系,受到社会环境、受众需求和媒介技术的影响,博物馆传播发展每个阶段的重点不同,呈现出某一种形态更为突出的状态,并不会互相取代。受众对视觉场建构的影响表现在:博物馆视觉场传播形态的演进和受众行为的演进过程密切相关,双方相互促进、相互影响。全文分为八个部分,由绪论、结论与展望,以及主体部分六章内容组成。第一章是对核心概念的界定和理论探究。论述了博物馆视觉信息的构成要素和重要性,分析了博物馆作为大众媒介,其媒介特征表现为:具有持续不断的内容生产、文化信息的交换体系、针对受众的意义阐述、情感共鸣的艺术语境和建构公共活动的集体空间。分析了传播过程的编码方式和解码途径,并参照大众传播理论中的马来兹克模式构建出视觉信息传播的基本模式。第二章基于受众中心论,分析了博物馆受众的社会环境,以及博物馆针对受众个体和受众群体的传播目的。构建出博物馆受众“认知-情感-技能三维度素养培养”模式图;将受众视为意义的积极建构者;不同受众个体的文化素养、视觉素养和媒介技能影响传播效果,因此应成为培养的着力点。对于受众群体,通过创设文化信息交换体系、多元文化环境有助于其提升文化自信并加强价值认同。第三章主要从分析视觉场的物质形态场构建、视觉信息呈现与阐释方式入手,聚焦不同时期、不同类型的博物馆建筑空间、展品案例,对博物馆的视觉场域建构、视觉秩序形成、受众多感官体验策略、艺术通感、交互式视觉传播、志愿者人际传播等内部传播环境进行阐述,引导受众进行视觉体验和意义解读。良好的视觉秩序可以使得观者视线的序列、起伏和转移都能够因其空间设计而形成连贯多样的视觉线路;各视觉要素在形式上都具有程序化的特点,体现于受众的视知觉在建构过程中对视觉经验和审美心理的感知、选择和同构。第四章以博物馆中最常见的展览活动形态,即视觉场的传播内容地域文化展览和国际展览,探索展览视觉表现和内容的视觉修辞、传播过程中的视觉隐喻、视觉叙事来阐述如何实现精神层面的展览主题有效传播,通过多元文化叙事的展览增进文明的互鉴互赏。展览经过策展人员诠释、说明,由点到线,充分关注展品之间、媒介之间关联性以形成视觉叙事和视觉隐喻呈现展品价值。第五章从博物馆展示的虚拟环境、媒介方式、博物馆数字化形态对视觉信息传播功能的影响、电视媒介对信息的重构来研究博物馆视觉艺术及文化呈现,探求博物馆虚拟视觉场的构建。场域的迁移体现在:由内到外、由真实到虚拟,突破博物馆实体边界传播。各媒介平台、社会机构与博物馆协同合作,共同构建跨媒体的博物馆文化叙事,实现视觉信息的多样化传播。结合可视化技术运用,媒介融合传播效果优于比传统的展示方式;但博物馆对视觉信息的传播不能过度依赖数字技术和社会渠道,仍需要发挥传播主体功能深入传播文物本体的价值内涵。第六章主要对山东博物馆、山东美术馆个案分析,进行实证研究,归纳了博物馆视觉信息传播的影响因素。从媒介社会学角度,博物馆应被看作一个社会系统,受众进入其中,从而建立起新的社会体系,形成一种新的社会身份,并与博物馆的其他要素构成新的社会关系。基于此,本研究将田野调查获得的质性材料运用扎根理论和社会网络分析法,揭示博物馆视觉信息传播效果问题并综合分析原因。主要影响因素有:传播环境与视觉秩序;展品呈现与信息阐释;展览的多样化叙事;媒介应用与拓展。本章也是对视觉场建构的案例补充和实践验证。在最后的“结论与展望”部分,研究发现了视觉场三种形态下博物馆与受众的关系;构建了博物馆视觉信息传播的视觉场整合模式,提出博物馆馆内外视觉信息的传播策略;并以对中外博物馆在视觉信息、艺术思想、多元文化、城市形象传播基础上内在发展规律获得启示,进行研究展望。传统博物馆的功能多以收藏保护文物珍品、研究和展示为主,而城市化发展、文化艺术生态繁荣的环境下博物馆具有复合功能,大众传播与公共文化服务性增强。博物馆未来的发展趋势将定位为文化生产、阐释、传播和体验的公共中心,并嵌入城市文化系统和大众社交网络之中;受互联网思维与科技发展影响,将会出现更多的实体与虚拟博物馆结合的传播形态;大众传播为博物馆拓展更宽广的传播路径和范围,融合媒介为博物馆提供更多藏品阐释与展示的新方式。创新内容、重组资源、跨界融合,视觉信息传播将助力博物馆文化传承与传播。
赵雪彤[10](2019)在《数字交互艺术的创意呈现与价值表达》文中研究表明当今时代,数字技术的广泛普及和应用给人们的生活方式带来了巨大的变化,同时也对艺术领域进行了革新。数字技术与艺术的融合,突破了传统的艺术表现形态与创作模式,带来了全新的艺术形式——数字交互艺术。从20世纪60年代开始,在数字媒体发展的背景下,数字交互艺术日趋成熟。从最初的互动理念的诞生到简单的机械物理互动装置的出现,再到现在层出不穷的各种形态的多媒体互动艺术作品,数字交互艺术以其独特的科技属性和艺术特征为艺术接受者带来新的艺术体验,深深影响着当下艺术领域,吸引着无数人注目于此。论文试图通过对数字交互艺术的概念梳理、发展溯源,从学理上探究数字交互艺术的内在逻辑与审美特征,并从数字创意产业的角度,探索数字交互艺术的创意呈现与价值表达。论文第一章从历史语境出发,以三个时间节点作为梳理数字交互艺术的发展脉络的关键,本文认为数字交互艺术的雏形出现于20世纪60到70年代出现,20世纪80到90年代开始发展,自21世纪以来受到信息技术的迅猛发展得到全面兴起;同时指出数字交互艺术的发展来源有二,一是交互理念的诞生,二是数字技术的加持。论文第二章着重分析数字交互艺术的形态与特征。论文根据数字交互艺术的呈现方式将其分为“数字影像类”“物理装置类”“网络虚拟类”;并且总结了数字交互艺术的三大艺术特征:艺术体验的互动性与沉浸感、审美客体的艺术美与科技感、艺术文本的综合性与公共性。论文第三章在前文的基础上,分析数字交互艺术的多维创意呈现方式,如沉浸型互动体验展览、城市公共空间艺术美化、具有交互体验的创意广告,同时以国内外案例佐证。论文的第四章以接受美学等理论基础,从艺术审美、社会文化、商业应用三个维度探析数字交互艺术的价值。本文认为,数字交互艺术为艺术世界带来了全新的样貌,具有多种特征、呈现方式与价值,尤其以商业价值最为独特。
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 绪论 |
| 第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究必要性 |
| 一、沉浸式设计疾速发展的时代性 |
| 二、提升个人幸福、构建人际和谐 |
| 三、中国沉浸式产业的问题与差距 |
| 第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究综述 |
| 一、本文相关范畴研究现状 |
| 二、本文特色、价值与研究方法 |
| 第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的前世今? |
| 第一节 沉浸式场景设计的前体与回身 |
| ?、沉浸式场景设计的理论依据 |
| 二、沉浸式场景设计的幻觉本质 |
| 第二节 基于心流的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
| 一、沉浸隐含其间的数字媒体艺术流变历程 |
| ?、多且杂的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
| 三、数字媒体艺术沉浸式场景设计交互为重 |
| 第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的协同要素 |
| 第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主题 |
| 一、一般主题 |
| 二、根本主题 |
| 第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的时空 |
| 一、时间再造 |
| 二、空间构建 |
| 第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的技术 |
| 一、VR引领 |
| 二、裸眼沉浸 |
| 第四节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主体 |
| 一、主体交互 |
| 二、联觉感知 |
| 第三章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多重意境 |
| 第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的情景交融 |
| 一、仰俯自得,化景为情 |
| 二、景真情切,是为境界 |
| 第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相? |
| 一、写境为主的实景与造境为主的虚景 |
| 二、意境美学的虚实与技术美学的虚实 |
| 第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的意与境偕 |
| 一、有我之境 |
| 二、无我之境 |
| 第四章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的双生效应 |
| 第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“热”表象 |
| 一、相关产业的“万物沉浸” |
| 二、信息时代的典型社交媒体 |
| 第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“冷”思考 |
| ?、 极致消减审美距离 |
| 二、 “成瘾”负面效应 |
| 三、传播及展藏难题 |
| 第五章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的立体走向 |
| 第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多元化 |
| 一、为文旅发展贡献新思路 |
| 二、为艺术治疗提供新方法 |
| 三、为生态设计增添新内容 |
| 第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的纵深化 |
| 一、设计师:适度设计、分层设计 |
| 二、体验者:精心品味、深度学习 |
| 三、产业方:打造IP、构建系统 |
| 结论 |
| 参考文献 |
| 攻读学位期间取得的学术成果 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 绪论 |
| 一、研究背景 |
| 二、研究的方向与内容 |
| 三、研究价值 |
| 四、国内外研究现状及相关文献 |
| 五、研究的方法 |
| 六、本文的逻辑、结构与相关问题说明 |
| 一、“物”的艺术出场 |
| (一)混合媒介艺术中的“物” |
| 1.混合媒介艺术的概念辨析 |
| 2.混合媒介艺术的媒介之“物” |
| (二)“物”的艺术出场 |
| 1.平面中的拼贴艺术 |
| 2.生活中的现成品 |
| (三)“物”出场与转向的动因 |
| 1.新材料、新技术的出现与发展 |
| 2.现代语言论美学的转向和演变 |
| 3.材料的“出位”之思 |
| (四)小结 |
| 二、“物”的艺术转向 |
| (一)物的物性转向 |
| 1.“物”转向的哲学演变 |
| 2.艺术的“物性化”转向 |
| (二)“物”的转向途径 |
| 1.媒介的功能转向:从“媒介透明论”到“物的还原论” |
| 2.方法与思维的转向:从“摹仿”到“格物” |
| (三)“物”的迹态转向 |
| 1.单一材料的物性凸显 |
| 2.混合材料实验的迹态物化 |
| (四)“物”的聚合转向 |
| 1.物的奇观积聚 |
| 2.物的诗学呈现 |
| (五)非物质的物质化转向 |
| 1.观念的物化 |
| 2.人与物的共生 |
| (六)小结 |
| 三、“物”的艺术呈现 |
| (一)物的诗意——综合材料绘画 |
| 1.胡伟的“物墟”与“万象” |
| 2.非形式艺术的物质主义先锋——阿尔贝托·布里 |
| (二)观念的话语——混合媒介装置 |
| 1.徐冰的文字艺术与《背后的故事》 |
| 2.盐田千春与一根线的世界 |
| (三)非物质性的虚化物——新媒体艺术 |
| 1.实验影像艺术的先导——白南准 |
| 2.罗伊·阿斯科特的科智艺术与“湿媒体”艺术理论 |
| (四)小结 |
| 四、“物”的中国表达 |
| (一)物的尝试与泛化——中国混合媒介艺术的发展 |
| 1.物的尝试——“85美术新潮”时期的新启蒙 |
| 2.物的泛化——20世纪90年代至今的艺术实验 |
| (二)文化自觉与语言重塑——中国的综合材料绘画和实验水墨艺术 |
| 1.文化自觉——中国综合材料绘画的体系建立 |
| 2.语言重塑——实验水墨艺术的材料实验 |
| (三)小结 |
| 五、“物”的语言美学特征 |
| (一)走向“物性” |
| (二)走向“言语” |
| (三)走向“场性” |
| (四)走向“文本” |
| (五)走向“行为与过程” |
| (六)走向“互动与关系” |
| (七)相关案例分析 |
| 1.铅、炼金术与基弗 |
| 2.“物派”与“枯山水” |
| (八)小结 |
| 六、“物”的反思与自白 |
| (一)物之“思” |
| 1.对生命与过程的体悟之思 |
| 2.对“物化”生活的追问之思 |
| (二)物之“言” |
| 1.用“自然”表现人心 |
| 2.用“生活”直面生活 |
| (三)小结 |
| 结语 物与心同—:艺术唯“物”主义新论 |
| 参考文献 |
| 附录 |
| 后记 |
| 在学期间公开发表论文及着作情况 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 绪论 |
| 一、问题缘起和研究意义 |
| 二、研究现状和文献综述 |
| (一)世界博物馆学的研究趋势 |
| (二)早期的医学博物馆馆藏研究推动了人文自然科学发展 |
| (三)医学博物馆学术研究概况 |
| (四)医学博物馆学术研究文献综述 |
| (五)艺术和医学的交融促进医学的发展和医学知识的传播 |
| 三、研究方法和论文构架 |
| 第一章 西方医学博物馆的历史演变 |
| 第一节 西方医学和医学史的记录和传承 |
| (一)史前医学时期 |
| (二)远古文明中的医学时期 |
| (三)古希腊医学时期 |
| (四、五、六)古罗马医学、中世纪医学、文艺复兴时期的医学时期 |
| (七)近现代医学时期 |
| (八)后现代医学时代 |
| 第二节 西方医学博物馆的产生、发展和演变 |
| 一、早期西方医学博物馆 |
| 二、大众人体解剖博物馆 |
| 三、卫生博物馆与健康博物馆 |
| 四、医学相关专科博物馆 |
| 五、西方医学史和医学博物馆沿革的历史时间轴 |
| 第三节 欧美医学博物馆的现状和困境 |
| 一、博物馆在当代被赋予了新的发展内涵 |
| 二、欧美医学博物馆现状 |
| 三、欧美医学博物馆困境成因分析 |
| 四、欧美医学博物馆发展状况对中国医学博物馆发展的启示 |
| 第四节 欧美博物馆与其瘟疫主题展 |
| 一、20 世纪流行传染性疾病的主题教育展与其博物馆 |
| 二、古老的黑死病与亚姆村瘟疫博物馆的建立 |
| 三、其它博物馆的瘟疫教育展 |
| 第二章 艺术和医学的共同演绎 |
| 第一节 对人体的研究是艺术与医学的永恒话题 |
| 一、艺术与医学的交融与萌芽:人体 |
| 二、艺术与医学的交汇与探究:人体解剖学 |
| 三、人体艺术的西方具象写实与东方抽象写意 |
| 第二节 世界名画里的人体和医学 |
| 一、名画中人物的疾病和健康状况 |
| 二、名画里反映出画家本人的身体疾病 |
| 三、名画里反映的医护病患关系 |
| 四、名画里记录着医学史中的重要事件 |
| 五、名画里记录的瘟疫 |
| 第三节 人体疾病和心理健康对艺术创作的影响 |
| 一、身疾心病对艺术家创作的影响 |
| 二、疾病对艺术创作影响的作用机制 |
| 第四节 艺术对人类身心健康的影响:博物馆处方与艺术治疗 |
| 一、博物馆处方和博物馆治疗 |
| 二、艺术是一种新型的古老治疗工具 |
| 三、艺术治疗的形式与主要方法 |
| 四、绘画治疗的理论基础与作用机制 |
| 五、艺术博物馆艺术治疗的有效性评估 |
| 第五节 艺术在医院和临床医学的应用 |
| 一、艺术有助于提升医务人员的人文修养 |
| 二、艺术在现代临床医学中的应用 |
| 三、医院空间环境的艺术化:绘画、雕塑、色彩和绿化等的治疗效果 |
| 第六节 生物医学艺术:艺术与医学融合的新趋势 |
| 一、欧美生物艺术的萌芽时期 |
| 二、欧美生物艺术的发展阶段 |
| 第三章 医学博物馆艺术化的路径 |
| 第一节 麦克卢汉的“媒介观” |
| 第二节 医学博物馆艺术化的重要手段:高新科技的应用 |
| 一、医学博物馆艺术化的内涵 |
| 二、医学博物馆的艺术化离不开科技化 |
| 第三节 人体和医学展品的标本固定和保存的艺术化 |
| 一、制成木乃伊(Mummification) |
| 二、蜜渍法(Mellification) |
| 三、古代防腐剂和福尔马林固定保存法(Formalin fixation) |
| 四、现代防腐剂:化学和物理方法综合使用(Embalming) |
| 五、人体冷冻(Cryogenics) |
| 六、塑化技术保存人体标本(Plastination) |
| 第四节 电子科技发展衍生人体艺术品:数字人体和数字解剖标本 |
| 一、人体生物医学标本的数字化 |
| 二、数码人体:电脑合成的三维人体 |
| 三、人体虚拟尸体解剖 |
| 四、3D-打印的人体器官标本 |
| 五、医学数字产品和数字艺术品 |
| 六、生物医学艺术作品 |
| 第五节 医学博物馆展陈设计的艺术科技化 |
| 一、围绕展品医学内涵和展览主题,强调知识性并突出审美感 |
| 二、展陈空间中的科技、医学和艺术的融合 |
| 三、应用数字医学标本和增强现实及虚拟空间:创造艺术化的虚拟场景 |
| 四、虚拟艺术的传播作用与意义 |
| 第六节 未来科技化的医学博物馆的表征 |
| 一、博物馆的线上数字展览 |
| 二、虚拟医学博物馆 |
| 三、博物馆的人工智能和医学智能博物馆 |
| 第七节 人体艺术标本和生物艺术品之伦理问题 |
| 一、东西方的生死观的讨论 |
| 二、海根斯塑化人体艺术的伦理道德问题 |
| 三、生物医学艺术的伦理问题与特点 |
| 第四章 医学博物馆的专业教育及公众教育 |
| 第一节 西方前沿的重组教育理念与博物馆教育改革 |
| 一、当代教育体制的问题和挑战 |
| 二、西方前沿的重组教育理念和学习网格模式 |
| 三、后真相时代博物馆教育的公信力 |
| 第二节 西方医学博物馆的专业教育 |
| 一、传授医学知识是医生的重要职责 |
| 二、医学博物馆是医学教学的重要课堂 |
| 三、人体解剖也是早期艺术家的专业课 |
| 四、医学博物馆专业教育的现状 |
| 第三节 西方医学解剖博物馆的公众教育 |
| 一、早期解剖博物馆的公众教育 |
| 二、公共卫生运动的兴起和公众卫生健康教育普及 |
| 三、现代医学博物馆的公众教育内容 |
| 四、医学博物馆的公众教育的现状与策略 |
| 第四节 医学博物馆不可替代的的公众教育特色 |
| 第五节 医学博物馆公众教育上面临的挑战 |
| 一、传统医学博物馆和现代医学博物馆的差别 |
| 二、医学博物馆公众教育上面临的问题 |
| 三、医学博物馆公众教育的意义 |
| 第六节 现代医学健康公众教育有关主题展的实例解析 |
| 一、心脏主题展 |
| 二、大脑主题展 |
| 三、人体解剖生理的公众教育:玻璃人和透明人人体模型 |
| 四、灵活机动的博物馆公众教育:微型主题展 |
| 五、人体生物科学技术内容主题展 |
| 第五章 拓展医学博物馆的公共性 |
| 第一节 消失的边界:艺术与医学的跨界融合与边界拓容 |
| 一、布尔迪厄的文化区隔理论与博物馆公共性的创生 |
| 二、当代艺术和博物馆的公共性 |
| 三、提升医学博物馆公共性的价值与实践意义 |
| 第二节 当代医学博物馆公共性应有的审美表征 |
| 一、生物艺术品和新标本艺术赋予新的审美特征 |
| 二、艺术再造医学博物馆现代展陈语境 |
| 三、艺术融入医学博物馆的公共空间与公共艺术 |
| 四、医学和艺术并行:医学艺术混合展 |
| 五、医学和艺术的融合:医学专家和艺术家合作 |
| 第三节 医学美术在传播医学知识和拓展公共性上的作用 |
| 一、医学美术的传播力:一图胜过千百字 |
| 二、医学插图展现艺术家和医学的完美融汇 |
| 三、超级写实主义雕塑表现人体医学的科学细节 |
| 四、医学三维动画展示生命和疾病的机制 |
| 第四节 提升医学博物馆公共性是一个系统工程 |
| 一、用普惠美学思想指导医学博物馆公共性的建设 |
| 二、医学博物馆工作人员需要多学科专业的培训 |
| 三、数字时代展陈设计中文化再生产的新模式 |
| 四、建构新型博物馆教育模式与加强公众健康知识的传播 |
| 五、医学博物馆需融合市场经济建立可持续发展的博物馆运营模式 |
| 第五节 解析公共性的典型案例:惠康医学博物馆 |
| 一、惠康信托基金会和惠康典藏博物馆 |
| 二、惠康典藏博物馆的公共性的表征之一:公众参与共建文化民主 |
| 三、惠康典藏博物馆的公共性的表征之二:当代艺术融合医学艺术 |
| 四、惠康典藏博物馆公共性的表征之三:分享主义与资源共享 |
| 五、惠康典藏博物馆公共性的表征之四:公共性和精英性共存 |
| 第六章 走向未来的大医学艺术博物馆 |
| 第一节 大医学艺术博物馆概念的界定与意义 |
| 一、列斐伏尔的“空间理论”溯源 |
| 二、大医学艺术博物馆概念形成的背景 |
| 三、大医学艺术博物馆的概念的界定及其内涵 |
| 四、大医学艺术博物馆的多元化的特点 |
| 第二节 大医学艺术博物馆作为公共性的文化空间生产 |
| 一、增强大医学艺术博物馆的公众影响力 |
| 二、大医学艺术博物馆公众影响力的作用机制 |
| 三、加强医学艺术博物馆公共性的审美表征 |
| 第三节 大医学艺术博物馆的线上线下的运作机制 |
| 一、线上大医学博物馆的运作机制 |
| 二、大医学艺术博物馆智能化的管理系统 |
| 三、医学健康普及的不仅是医学科学也是社会文化 |
| 四、大医学艺术博物馆为中心的社区文化健康与福祉联盟 |
| 第四节 大医学艺术博物馆建设的(SWOT)可行性分析 |
| 一、机会与威胁分析(OT)主要是对环境和时势的分析 |
| 二、优势与劣势分析(SW)主要是对自身优势和劣势的评估 |
| 三、博物馆企业家在大医学艺术博物馆的作用与职能 |
| 第五节 构建大医学艺术博物馆的策略 |
| 一、打造大医学艺术博物馆的特色品牌 |
| 二、寻求艺术家和医学博物馆的跨界合作 |
| 三、寻求医学专家和医学博物馆的跨界合作 |
| 四、大医学艺术博物馆与医学机构及博物馆的合作 |
| 五、大医学艺术博物馆的主题展要围绕公众关心的健康话题 |
| 六、大医学艺术博物馆社教部门的规划要反映新时代的述求 |
| 七、大医学艺术博物馆要应用在多元文化空间生产的管理思维 |
| 八、大医学艺术博物馆需要寻求为人类命运共同体服务的国际合作 |
| 结束语 |
| 附录一 、欧美十大医学博物馆 |
| 附录二、图版索引(按前后顺序) |
| 参考文献 |
| 在读期间公开发表的学术文章 |
| 后记与致谢 |
| 附件 |
| 中文摘要 |
| 英文摘要 |
| 绪论 |
| 第一节 研究背景 |
| 第二节 研究的意义 |
| 一、理论意义 |
| 二、实践意义 |
| 第三节 国内外研究现状 |
| 一、国内研究现状 |
| 二、国外研究现状 |
| 三、国内外研究现状的综合评述 |
| 第四节 研究内容及方法 |
| 一、研究内容 |
| 二、研究方法与技术路线 |
| 第一章 相关概念及理论简介 |
| 第一节 审美特征 |
| 第二节 艺术的审美特征 |
| 一、表现性与形式美 |
| 二、主体性与审美性 |
| 第三节 新媒体艺术的概念与特征 |
| 一、新媒体艺术的概念 |
| 二、新媒体艺术的特征 |
| 第四节 传统美术的界定 |
| 一、传统美术 |
| 二、新媒体艺术与传统美术的关联 |
| 第二章 新媒体艺术与传统美术之间审美特征的共性分析 |
| 第一节 主体性与形式美 |
| 一、新媒体艺术审美主体 |
| 二、传统美术审美主体 |
| 三、不同形式表达美 |
| 第二节 实践性与意境美 |
| 一、新媒体艺术实践性 |
| 二、传统美术实践性 |
| 三、意境美 |
| 第三节 情感性与愉悦感 |
| 一、新媒体艺术审美特征的情感性 |
| 二、传统美术审美特征的情感性 |
| 三、愉悦感 |
| 第三章 新媒体艺术与传统美术之间审美特征的差异性 |
| 第一节 新媒体艺术的审美特征分析 |
| 一、媒介兼容性 |
| 二、虚拟沉浸性 |
| 三、动态交互性 |
| 四、艺术科技性 |
| 第二节 传统美术的审美特征分析 |
| 一、呈现静态性 |
| 二、材料独特性 |
| 三、技艺风格性 |
| 四、历史文化的积淀性 |
| 第四章 新媒体艺术与传统美术之间审美特征对比的作用 |
| 第一节 艺术拓展作用 |
| 一、拓宽了艺术审美视角 |
| 二、拓展了艺术创作思维 |
| 三、丰富了艺术表现形式 |
| 第二节 文化传播作用 |
| 一、传播环境的变革 |
| 二、传播内容多样化 |
| 三、受众群体大众化 |
| 第三节 经济转换作用 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 作者简介 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 绪论 |
| 一、研究课题的缘起和意义 |
| 二、学术界对新媒体艺术的研究现状 |
| 三、课题研究的思路和研究方法 |
| 四、课题研究内容的简要说明 |
| 第一章 印度媒体发展史和新媒体兴起 |
| 第一节 印度媒体发展史 |
| 一、殖民时期 |
| 二、独立时期 |
| 三、新世纪之后 |
| 第二节 印度新媒体兴起的条件 |
| 一、全球化媒介环境的影响 |
| 二、国家产业政策调控 |
| 三、媒介技术革命的深度参与 |
| 第二章 印度新媒体艺术及其产业发展 |
| 第一节 印度新媒体艺术的形成 |
| 一、现代艺术思潮下艺术创作实践 |
| 二、现代艺术思潮下印度新媒体艺术的形成 |
| 第二节 印度新媒体艺术产业崛起 |
| 一、印度新媒体艺术产业的发展条件 |
| 二、印度新媒体艺术产业的发展状况 |
| 第三章 作为艺术传播载体的印度新媒体 |
| 第一节 储存介质的实物化 |
| 一、新媒体艺术载体实物化的动因 |
| 二、新媒体艺术载体实物化的特点 |
| 三、载体实物化对新媒体艺术的影响 |
| 第二节 储存介质的虚拟化 |
| 一、新媒体艺术载体虚拟化的动因 |
| 二、新媒体艺术载体虚拟化的特点 |
| 三、载体虚拟化对新媒体艺术的影响 |
| 第四章 作为艺术创作工具的印度新媒体 |
| 第一节 数字技术的创作手段运用 |
| 一、印度的计算机绘画 |
| 二、印度的计算机音乐 |
| 第二节 技术参与促成数字艺术的萌发 |
| 一、数字艺术萌发的原因 |
| 二、数字艺术应用下的印度文化遗产传承 |
| 第五章 作为艺术创作观念的印度新媒体 |
| 第一节 交互式游戏的沉浸式体验 |
| 一、交互式3D游戏 |
| 二、游戏艺术发展下的新型职业 |
| 第二节 新媒体与动画的发展 |
| 一、动画与新媒体的融合 |
| 二、新媒体动画中的民族化思想传播 |
| 第三节 短视频的平民化趋势 |
| 一、短视频中多元艺术的表达形式 |
| 二、短视频视域下社会价值体系的重构 |
| 第六章 多媒体融合下的印度新媒体艺术特征 |
| 第一节 印度新媒体艺术的美学特征 |
| 一、多媒融合下的综合艺术美感 |
| 二、虚拟与现实交错下的沉浸式体验 |
| 第二节 印度新媒体艺术的思想特征 |
| 一、新媒体艺术传播中的民族化 |
| 二、新媒体艺术发展下的共享型社会 |
| 第三节 印度新媒体艺术的未来前景 |
| 一、印度新媒体艺术的未来展望 |
| 二、印度新媒体艺术的未来价值 |
| 三、印度新媒体艺术对中国的启示 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和研究成果 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 研究背景 |
| 1.1.1 交互影像装置艺术的流行 |
| 1.1.2 接受美学理论的影响领域渐趋广阔 |
| 1.2 国内外研究现状 |
| 1.2.1 国内外接受美学的研究现状 |
| 1.2.2 国内外交互影像装置艺术研究现状 |
| 1.3 研究目的和意义 |
| 1.3.1 研究目的 |
| 1.3.2 研究意义 |
| 1.4 研究方法和内容 |
| 1.4.1 研究方法 |
| 1.4.2 研究内容 |
| 1.5 研究创新点 |
| 1.6 研究难点与局限 |
| 第二章 接受美学与交互影像装置艺术 |
| 2.1 接受美学概述 |
| 2.1.1 接受美学的学术渊源 |
| 2.1.2 接受美学的核心理论 |
| 2.1.3 接受美学的意义与不足 |
| 2.2 交互影像装置艺术概述 |
| 2.2.1 交互影像装置艺术的发展形成 |
| 2.2.2 交互影像装置艺术的特征 |
| 2.2.3 交互影像装置艺术作品的组成系统 |
| 2.3 接受美学与交互影像装置艺术的联系 |
| 2.3.1 以接受者为核心的审美活动 |
| 2.3.2 接受美学下文学研究的“五论” |
| 2.3.3 交互影像装置艺术研究的“五论” |
| 第三章 基于接受美学的交互影像装置艺术阐释 |
| 3.1 接受美学视角的交互影像装置艺术本体论 |
| 3.1.1 “创作者-作品-观众”三者交互作用的活动过程 |
| 3.1.2 创造与接受的社会交流过程 |
| 3.2 接受美学视角的交互影像装置艺术创作论 |
| 3.2.1 “隐含的读者”的普遍性存在 |
| 3.2.2 “隐含的读者”影响意象-形象思维的建构 |
| 3.3 接受美学视角的交互影像装置艺术作品论 |
| 3.3.1 去中心化的艺术作品 |
| 3.3.2 多层次的召唤结构系统 |
| 3.4 接受美学视角的交互影像装置艺术价值论 |
| 3.4.1 交互特质的审美价值 |
| 3.4.2 技术与艺术融合发展的社会价值 |
| 3.4.3 人与人互动形成的交流价值 |
| 3.4.4 游戏特性的娱乐消遣价值 |
| 3.4.5 教育意义的认知价值 |
| 3.4.6 创作者审美经验赋予的思想价值 |
| 3.5 接受美学视角的交互影像装置艺术效果论 |
| 3.5.1 审美距离导致观众视野的改变 |
| 3.5.2 横向的交互影响效果 |
| 3.5.3 纵向的历史推动效果 |
| 第四章 基于接受美学的交互影像装置艺术审美体验要素分析 |
| 4.1 审美性体验要素与亚审美性体验要素 |
| 4.2 审美性体验要素分析 |
| 4.2.1 影像要素 |
| 4.2.2 色光要素 |
| 4.2.3 声音要素 |
| 4.3 亚审美性体验要素分析 |
| 4.3.1 辅助性感官要素 |
| 4.3.2 空间要素 |
| 第五章 基于接受美学的交互影像装置艺术创作策略 |
| 5.1 创作——准确构建“隐含的读者”的创作策略 |
| 5.1.1 用多种方式寻找“隐含的读者” |
| 5.1.2 提高“隐含的读者”与“现实的读者”的契合度 |
| 5.2 作品——形成多维召唤结构的创作策略 |
| 5.2.1 “有机留白”形成互动 |
| 5.2.2 发挥想象力制造与现实规律相悖的景象 |
| 5.2.3 划分章节形成空缺结构 |
| 5.3 效果——满足观众定向期待和创新期待的创作策略 |
| 5.3.1 满足观众对自我身份转变的定向期待 |
| 5.3.2 满足观众的多种情感期待 |
| 5.3.3 满足观众对新技术的创新期待 |
| 第六章 总结与展望 |
| 6.1 总结 |
| 6.2 展望 |
| 致谢 |
| 参考文献 |
| 附录 :作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 绪论 |
| 第一节 研究背景及意义 |
| 第二节 国内外研究现状综述 |
| 第三节 研究方法与创新点 |
| 第一章 沉浸式艺术展的概念与发展 |
| 第一节 “沉浸式艺术展”相关概念流变 |
| 第二节 沉浸式艺术展的发展历程 |
| 第二章 沉浸式艺术展的类型与特征 |
| 第一节 沉浸式艺术展的应用类型 |
| 第二节 沉浸式艺术展的主要特征 |
| 第三章 艺术拓展与艺术感知:沉浸式艺术展的审美价值 |
| 第一节 艺术材料对审美现场的拓展 |
| 第二节 沉浸式审美中的艺术感知 |
| 第四章 空间与认同:沉浸式艺术展的文化价值 |
| 第一节 艺术空间对文化认知的重塑 |
| 第二节 沉浸式空间中的文化认同 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 指导教师对研究生学术论文的学术评语 |
| 学位论文答辩委员会决议书 |
| 致谢 |
| 攻读硕士学位期间的研究成果 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 引言 |
| 第一节 选题背景 |
| 第二节 研究现状 |
| 第三节 研究意义 |
| 第四节 关于论文研究概念的几点说明 |
| 第一章 视觉艺术“数字化”的源起 |
| 第一节 何谓“数字”:从“原子”到“比特” |
| 第二节 哲学思想流变引发的艺术观念变革 |
| 第三节 数字技术发展对于艺术的启示 |
| 一、科技进步引发的视觉艺术革新 |
| 二、当代视觉艺术对于“数字”的回应 |
| 第二章 视觉艺术中的“数字化”呈现 |
| 第一节 计算机图像艺术:从“蒙娜丽莎”的数字化再造说起 |
| 第二节 数字摄影艺术:即时获取与无限延展 |
| 第三节 数字影像艺术:视觉文化转向的新奇观 |
| 一、影像艺术先行者白南准 |
| 二、史丹·范德比克的电子科技创新 |
| 三、用影像探索感知经验:比尔·维奥拉的超验世界 |
| 四、俄罗斯AES+F艺术小组:一场荒诞的生活嘉年华 |
| 第四节 虚拟现实艺术:超真实的沉浸式感官体验 |
| 一、《渗透》:夏洛特·戴维斯穿越真实与虚拟的艺术媒介 |
| 二、《洞穴》:丹·塞迪对柏拉图哲学观念的致敬 |
| 三、超越时空对话:米开朗基罗与缪晓春的《最后的审判》 |
| 第五节 数字互动装置:公众介入与作品重构 |
| 第六节 人工智能艺术:超越“人”的技术造物 |
| 第三章 数字视觉艺术的“非物质”特征 |
| 第一节 不断被提及的“新”问题:数字化的“非物质” |
| 一、由工具自由引发的思想自由 |
| 二、凌驾于物质之上的视觉艺术 |
| 三、数字科技与视觉艺术的实验 |
| 第二节 “信息物”与“物质物”的艺术表达 |
| 一、虚拟的真实:无限性、非物质化的存在与虚无 |
| 二、交互式体验:行动与知觉的融合 |
| 三、无本体复制:抹杀“原作”与“复制品”之间的鸿沟 |
| 第四章 数字视觉艺术的“无边界”特征 |
| 第一节 对话平台的打开:创作的自由 |
| 一、打破观念的壁垒 |
| 二、拓展时空的维度 |
| 三、数字媒介的延伸 |
| 第二节 艺术跨界融合的视觉重构 |
| 一、跨越学科门类的艺术再造 |
| 二、开放艺术自身限定的场域 |
| 三、艺术家与观众之间的无界互动 |
| 四、数字视觉艺术的受众审美体验 |
| 第五章 数字视觉艺术的焦虑与应答 |
| 第一节 数字视觉艺术的焦虑 |
| 一、当代视觉艺术的“终结” |
| 二、视觉艺术的数字恐惧症 |
| 第二节 数字视觉艺术的应答 |
| 一、扞卫艺术:数字应忠诚于艺术的本体 |
| 二、扞卫生活:数字记忆与艺术记忆 |
| 三、扞卫人性:数字艺术的人本回归 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 后记 |
| 在学期间公开发表论文及着作情况 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 绪论 |
| 一、选题背景与意义 |
| 二、国内外研究现状 |
| 三、研究方法 |
| 四、研究框架 |
| 五、创新点 |
| 第一章 核心概念和理论探究 |
| 第一节 核心概念的界定 |
| 一、博物馆 |
| 二、视觉信息 |
| 三、视觉场 |
| 第二节 视觉信息传播述略 |
| 一、视觉信息的传播研究溯源 |
| 二、视觉思维理论及研究启示 |
| 第三节 从大众传播模式到视觉场建构 |
| 一、博物馆媒介特征和传播模式 |
| 二、博物馆视觉场的建构及形态 |
| 本章小结 |
| 第二章 博物馆视觉场的受众分析 |
| 第一节 博物馆受众的视觉感知 |
| 一、接受理论和积极受众观 |
| 二、分众化传播与学术引领 |
| 三、博物馆视觉优先性体现 |
| 第二节 博物馆受众的视觉素养培养 |
| 一、博物馆受众素养的维度 |
| 二、提升受众视觉素养的路径 |
| 第三节 博物馆视觉信息的传播价值 |
| 一、创设文化信息交换体系 |
| 二、受众群体的文化认同感 |
| 本章小结 |
| 第三章 博物馆视觉场的物质形态 |
| 第一节 建筑空间场域引发受众想象体验 |
| 一、奠定视觉艺术的发展基础 |
| 二、塑造受众的多元文化环境 |
| 三、创设受众感知的视觉场域 |
| 四、营造视听感知的想象空间 |
| 第二节 视觉信息的物质内容呈现与阐释 |
| 一、学术支撑: 策展定位与知识信息权威性 |
| 二、历史意义: 文物类展品视觉信息的传播 |
| 三、情感符号: 绘画类展品视觉信息的传播 |
| 第三节 从隐喻到意义的艺术展视觉传播 |
| 一、当代艺术的视觉信息传播 |
| 二、视觉艺术隐喻转换与触发 |
| 本章小结 |
| 第四章 博物馆视觉场的活动形态 |
| 第一节 地域文化展览的视觉场活动 |
| 一、地域文化展览视觉信息特点 |
| 二、地域文化展览视觉叙事策略 |
| 三、地域传统文化意蕴呈现方式 |
| 第二节 国际跨文化展览的视觉场活动 |
| 一、柔性视觉传播中国故事 |
| 二、异域文化激发文明创想 |
| 三、展览视觉文化叙事模式 |
| 第三节 视觉场的人际传播和创意活动 |
| 一、创建对话: 受众接受与意义协商 |
| 二、创意活动: 交互传播与意义建构 |
| 三、诠释讲解: 交互过程的人际传播 |
| 本章小结 |
| 第五章 博物馆视觉场的虚拟形态 |
| 第一节 博物馆视觉场的媒介形态演变 |
| 一、博物馆视觉信息典藏与传播的新场域 |
| 二、融合媒介下视觉信息的传播方式转向 |
| 第二节 大众文化构建博物馆视觉场的主要方式 |
| 一、电视节目构筑博物馆虚拟叙事新空间 |
| 二、自媒体对博物馆受众的影响 |
| 第三节 博物馆视觉信息传播发展前瞻 |
| 一、科学技术带来视觉信息的人文传播 |
| 二、物质场与虚拟场传播形态融合转换 |
| 三、辩证运用虚拟场进行视觉信息传播 |
| 本章小结 |
| 第六章 博物馆视觉场的个案分析 |
| 第一节 视觉信息的传播场元素 |
| 一、视觉场的内容分析 |
| 二、视觉场的受众分析 |
| 三、视觉场的媒介分析 |
| 四、受众与博物馆关系分析 |
| 第二节 视觉信息传播的影响因素 |
| 一、建筑空间建立主体认知 |
| 二、视觉信息环境的秩序性 |
| 三、展品展览的文化多样性 |
| 四、运用媒介阐释的重要性 |
| 本章小结 |
| 结论与展望 |
| 一、研究结论 |
| 二、启示思考 |
| 三、局限性 |
| 四、研究展望 |
| 参考文献 |
| 攻读学位期间主要科研成果 |
| 致谢 |
| 学位论文评阅及答辩情况表 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 绪论 |
| 第一节 研究背景及意义 |
| 第二节 相关概念辨析 |
| 第三节 国内外研究现状综述 |
| 第四节 研究方法与论文框架 |
| 第一章 数字交互艺术的发展脉络 |
| 第一节 20 世纪60到70 年代:交互艺术初现 |
| 第二节 20 世纪80到90 年代:计算机技术推动交互艺术发展. |
| 第三节 21世纪以来:数字交互艺术的全面兴起 |
| 第二章 数字交互艺术的形态与特征 |
| 第一节 数字交互艺术的形态 |
| 第二节 数字交互艺术的特征 |
| 第三章 数字交互艺术的创意呈现 |
| 第一节 沉浸型互动体验展览 |
| 第二节 城市公共空间艺术美化 |
| 第三节 互动体验的广告新模式 |
| 第四章 数字交互艺术的价值表达 |
| 第一节 审美范式多向度,审美满足新体验 |
| 第二节 艺术的共享与共赏 |
| 第三节 共创模式下的数字创意产业新方向 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 附录 |
| 本文插图清单 |
| 致谢 |
| 攻读硕士学位期间的研究成果 |