姜雪[1](2021)在《莫里斯符号学视阈下“封神IP”角色设计研究 ——以动画电影《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》为例》文中进行了进一步梳理
戴泽骏[2](2019)在《高中素描头像教学中提高嘴部刻画能力的策略探究》文中研究指明在素描头像教学中提高学生的五官深入刻画能力一直是教师教学的重点。其中对眼睛的研究较多,而对嘴部这个脸部的最主要表情器官重视不够。对素描头像教学中怎样提高学生对嘴部的刻画能力进行分析和探究。
罗慧娟[3](2018)在《“母与子”题材水墨人物画创作研究》文中研究指明“母与子”题材是艺术创作中一个永恒的主题,远古至今都呈现很多感人心脾的母子题材绘画作品。在我的创作学习生涯中,一直关注着母爱题材的绘画作品。作为一名年轻的母亲,我深切的感受到为人母的情感体验。生活是创作的源泉,我从生活的体验中获得创作灵感,想用手中的画笔记录母子之间最真实的生活画面,想把真切的母子情感融入到我的毕业创作中去,用最直观的绘画语言去歌颂母爱。本文基于自己的创作实践,抓住自己与儿子生活中的各种神情与动态,进行“母与子”题材水墨人物画创作研究,并进行总结和反思。该文首先阐述了“母与子”题材创作的缘由以及“母与子”题材绘画作品分析,其次叙述研究水墨人物传统技法表现,并把研究的结果如何运用到创作中去。此次创作的重点是继承传统技法同时进行大胆创新,难点是如何表达作品中的母子情感。我大胆的运用了黑白灰构成关系进行重组构建,同时结合各种材料相互交融,呈现独特的画面风貌。“母与子”水墨人物画创作并不是简单的模仿和拼接,而是在传统的笔墨技法上进行了一系列的创新,把传统国画的笔墨语言与现代构成艺术语言有机的相结合,将版画的语言融入到国画人物的创作中去,积极探索母子题材的情感表达,将“母与子”这个古老的绘画题材呈现出的新的视觉面貌,延续新的艺术生命。
贺志珍[4](2017)在《“传神阿堵”在动画角色塑造中的作用及意义》文中研究指明本文以顾恺之的"传神阿堵"论为切入点,通过以人物眼睛的描绘来表达其内心情感,将这种方式运用于动画作品当中,探寻其对于动画作品中角色塑造所起到的作用及意义。本文共分为四个主要章节:开篇为引言,其中包含内容有论文的选题目的及意义、研究概况、研究方法;第一章中谈到了"传神阿堵"论的历史溯源,以及"传神阿堵"论在中国绘画中的继承,还有在民间艺术中的发展和对动画作品中角色塑造的启发;第二章通过结合经典的动画作品实例介绍了以动画角色的眼睛造型而体现出的内在精神,还有以眼睛的神态呈现角色的正反派特征和内心的情绪;第三章以经典动画片为例分析了在剧情当中角色的内心情感通过眼部的动作来表现,其中分别分析了动画角色之间通过对视动作所传递的情感与观众之间形成的无声共鸣,以角色眼睛动作节奏的不同对传达角色情感所产生的影响,以及瞳孔的动作设计对角色内心情感的诠释;第四章通过上述分析对"传神阿堵"论运用于动画角色塑造中所产生的作用和意义进行总结。研究如何表现角色内心情感,使角色具有饱满的性格和丰富的精神世界,以充满生命力的表演将角色内心情感传达给观众,让观众对动画角色有深层次的了解与沟通,进而产生情感上的共鸣,我们需要在创作思路上做出改变,将动画创作的侧重点由表及里进行转移,通过动画角色眼睛造型与动作的设计,达到传情达意的情感体现。让角色用眼睛说话,给动画角色赋予生命,以"传神阿堵"的方式来诠释故事的内涵,使动画作品具有灵魂和生命力。
陈春娱[5](2014)在《表演理论在动画角色设计中的应用研究》文中认为文学戏剧作品中,角色形象是作品内涵传达的符号,动画中的角色形象担当了同样的任务。角色是动画作品中以其生命形式来活动的表演主体。动画角色的设计过程,实际就是影视作品中演员塑造角色的二度创作过程。现代角色表演体系是建立在实践的基础上,更为深刻地研究角色的多重性和其心理情感的深层结构的理论知识。从借鉴传统、解放天性、调动情感、自觉创造等四方面分析表演理论在动画角色设计中的实践应用,能较好地阐释角色表演与动画角色设计的内在关联及其所发挥的至关重要的作用。
秦戎[6](2013)在《对动画表演与影视表演异同的研究》文中研究说明目前,对于动画是否是一门表演艺术这个问题,仍有部分人持否定态度,他们认为:“表演”这一行为必须由真人这一主体直接呈现出来,所有由真人通过其他媒介以及表现手法所间接呈现出来的“表演”,不应被归类于表演艺术。对此,笔者有着不同的看法。表演是指演奏乐曲、上演剧本、朗诵诗词等直接或者借助技术设备以声音、表情、动作公开再现作品。1而动画是由动画师对作品中的人设、表情、动作等各方面的刻画,以表演的形式向观众传达内在的思想和情感。由此可看出,表演与动画表演存在共性。真人表演是一个相对宽泛的概念,它囊括了歌唱、戏曲、歌舞、影视等,这其中与动画表演最为接近的就是影视表演。因此,本文将重点放在动画表演与影视表演的区别上,以突出动画表演的特性。本文从动画专业的角度出发,以动画表演与影视表演的区别为切入点,采用理论研究结合典型实例论证的方法,试图揭示出动画表演对于一部动画的重要性。具体分析过程如下:1.概括性描述影视表演的基本概念及动画表演的理论研究范畴。目前,国内外研究人员对于影视表演的研究相对比较深入,而对于动画表演的确切定义尚不明晰,笔者暂时借用国内专家的研究成果来说明它的理论研究范畴。2.分析动画表演的特点。本章分别对动画表演中的情感、表情、肢体、动作节奏及一般运动规律进行分析,以此来总结动画表演的特点。3.研究动画表演与影视表演的差异。本章从视觉感官和深层次感受两个大的方面分析了动画表演与影视表演的异同点。此章节中,笔者尝试从声音语言和执行者这两个角度来分析动画表演与影视表演的差异。4.归纳美、日、中三国动画表演的特点。本章结合典型实例概括总结了美国、日本、以及中国动画表演的特点,通过对比,力图揭示目前中国动画创作中对于表演部分存在的一些问题。5.结合典型实例分析作品中的动画表演。以《功夫熊猫》、《猫和老鼠》、《海绵宝宝》以及本人毕业设计《茶壶》为例,详细分析动画表演在这些影片中的具体体现。通过以上研究得出结论:影视表演源于生活,其真实性的特点决定了自身风格应该自然且贴近生活,而动画表演则是对生活态度的一种夸张和放大。动画师可以借鉴影视表演经验,学习它的分析、表演方法,将其灵活运用在动画表演上。好的动画表演不仅要合乎运动规律、符合角色内心情感,还必须在此基础上将动态夸张,使其更加生动有趣。一部动画作品,如果没有好的表演设计,即便是剧本、角色和场景都设计得很精彩,这部动画也会显得生硬死板,空洞乏味。
高畅[7](2012)在《当代水彩人物画表情研究》文中指出在艺术家眼里,人物表情的描绘一直都是他们重点关注对象之一。翻开当代水彩人物画表情,风格迥异且情感真挚,有彰显具象风格的人物表情;有充满意象风格的人物表情;还有激情四射的抽象表情,表情或紧张焦虑、或平稳淡定,都能由外体现出人内在的精神状态,反映出人的性格与品性,呈现出丰富的艺术表现力。透过表情也流露出艺术家自身及其画中人物的精神面貌,为欣赏者提供视觉上的直观享受;同时人物画表情是艺术家重在反映自然和社会的责任感为己任,重在通过内涵所展现出来的时代精神,反过来去联想,进而透视整个社会,传达出当代社会的人文情怀。人物画表情所呈现出来的多样性,蕴含了当代的文化内涵,也是人性得到不断尊重和解放的过程,这是社会的进步与艺术家个性全面发展的完美融合。托尔斯泰曾说“区分真正的艺术与虚假的艺术肯定无疑的标志是艺术的感染性”。①当代水彩人物画表情以其独特的感染力彰显出无穷的艺术魅力,在水彩艺术中占据着举足轻重的位置。本文以当代水彩人物画的艺术表情为主线,截取当代比较有代表性的人物画家及其作品进行深入研究与分析,将有助于我们从水彩人物画表情这一领域去认识、去理解当代水彩人物画风格的变化与发展的足迹。从目前收集的水彩人物画表情的相关资料来看,对人物表情的描绘比较丰富,但是对当代水彩人物表情理论所进行的研究还是比较少。本文对当代水彩人物表情进行研究,首先有利于欣赏者对人物绘画有着更为深刻且更为全面的了解;我们在品读画家艺术作品之时,不仅仅只关注于他们的技巧,更应该学习他们那种不断探索、敢于创新的精神。探究画家背后内心深处的审美情感与精神动力将有助于促使绘画理论的完善,丰富艺术家技巧的运用与绘画形式的掌握。
李双彦[8](2005)在《音乐脑迹环境感光现象研究——音乐环境心理学系研究之六》文中进行了进一步梳理音乐脑迹环境感光现象研究是音乐环境心理学系列研究的重要组成部分。它涉及到音乐脑迹感光现象形成的心理基础和其对音乐审美心理所产生的重要作用等方面。笔者在长期从事音乐教学体验中深悟,音乐情感心理中感光现象能促使艺术音响植根于它的“环境土壤”之中并产生一种艺术审美的“光合作用”②。深入研究脑迹感光现象有助于对音乐审美活动(包括音乐审美能力、审美情感、审美表演等)诸多综合研究和开展边缘学科相关领域研究方面奠定心理基础。
李会云[9](2005)在《面部表情皱纹的力学模型》文中进行了进一步梳理随着计算机图形学和硬件技术的高速发展,人们已经可以用计算机生成高质量的图像,计算机动画不再是陌生的名词。人脸表情动画的计算机生成是计算机领域中的一项富有挑战性的课题,涉及的学科门类广,包括数学、物理学、力学、生理学、计算机科学以及心理学、认知科学等多个学科的知识。在表情动画中,皱纹的模拟一直是个难题,皱纹的生成涉及到皮肤及深层肌肉的作用。本文介绍了皮肤及面部的生理结构,简要说明了形成皱纹的生理原因。在弹性小变形情况下,建立了额头皱纹、鱼尾纹和嘴角皱纹的力学模型。分别用矩形弹性地基板、弹性叠层板的屈曲分析额头皱纹形成的原因;用扇形弹性地基板、弹性叠层板的屈曲分析鱼尾纹;用扇形板的屈曲分析嘴角皱纹的形成原因。给出了屈曲波长和振幅的计算公式,并对结果进行了分析,可看出真皮及皮下组织的弹性模量对皱纹的波长和振幅影响较大。要减少皱纹,就要提高真皮及皮下组织的弹性。本文建立了面部表情皱纹的力学模型,为表情动画中皱纹的模拟提供了一定依据。
唐家庆[10](2003)在《浅谈面部表情肌与人物造型》文中指出在造型艺术的人物造型上 ,表情肌牵动着面部的各种变化 ,它是刻画人物内心世界和精神面貌的关键。面部表情肌主要有额肌、眼轮匝肌、皱眉肌、降眉间肌、颧肌、鼻肌、上唇方肌、口轮匝肌、下唇方肌、下唇三角肌、颊肌、笑肌等。人物面部的各种表情都因这些肌肉的动作而得以表现出来。如表示思索和笑及相关类型的各种表情 ;表示惊、恐、悲和欠伸、倨傲、震怒、仁慈等的各种表情。对此必须进行认真的研究 ,不然 ,是很难深入画出人物头像造型的。同时也应注意 ,人物面部表情 ,是受心理活动支配的 ,也是与人体形态、功能、动作相谐调而存在的
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
| 一、了解嘴部的构造 |
| 1. 人中:位于上唇结节的上部, 是鼻子与嘴之间的凹槽, 画时注意它会随嘴部的透视进行变化。 |
| 2. 口裂线:上、下嘴唇闭合后形成的波状线, 具有起伏、虚实等变化。 |
| 3. 上嘴唇: |
| 4. 下嘴唇: |
| 5. 嘴角: |
| 二、让嘴部有体积 |
| 三、理解嘴部的肌肉结构 |
| 1. 上唇方肌:近似四角形, 有三个起点分别是内眦头、眶下头和颧头, 作用是上提上唇。 |
| 2. 颧肌:呈带状, 起自颧颞缝前方, 斜向下, 止于嘴角, 作用是牵引嘴角向外上方。 |
| 3. 笑肌:呈带状, 起自腮腺咬肌筋膜, 行向前下, 止于嘴角。作用是牵引嘴角向外上方。 |
| 4. 口轮匝肌:呈椭圆形, 作用是关闭口裂。深部肌束可使嘴唇做内敛、突出、吹口哨等复杂动作。 |
| 5. 下唇方肌:呈方形, 起于下颌骨斜线, 止于下唇, 作用是下降下唇。 |
| 6. 唇三角肌:呈三角形, 起于下颌骨外斜线, 止于嘴角, 作用是降嘴角。 |
| 四、抓准唇形 |
| 1. 口裂是表现嘴部表情的关键。 |
| 2. 唇形的角度变化规律。 |
| 3. 半侧面角度嘴部表现规律: |
| 4. 全侧面角度嘴部表现规律: |
| 五、掌握嘴部的性别、年龄特征 |
| 1. 嘴部的性别特征 |
| 2. 嘴部的年龄特征 |
| 摘要 |
| abstract |
| 引言 |
| 第1章 “母与子”题材人物画创作缘起及作品研究 |
| 1.1 创作的缘起 |
| 1.2 “母与子”题材绘画作品研究 |
| 1.2.1 古代“母与子”题材绘画作品研究) |
| 1.2.2 当代“母与子”题材人物画作品分析研究 |
| 第2章 “母与子”题材水墨人物画的创作实践 |
| 2.1 水墨人物画创作的艺术表现方法 |
| 2.1.1 笔墨技法 |
| 2.1.2 色彩运用 |
| 2.1.3 肌理表现 |
| 2.1.4 情感表达 |
| 2.2 “母与子”题材水墨人物画的创作过程 |
| 2.2.1 创作初期 |
| 2.2.1.1 创作前的准备 |
| 2.2.1.2 创作构思 |
| 2.2.2 创作后期 |
| 2.2.2.1 小稿阶段 |
| 2.2.2.2 正稿阶段 |
| 第3章 创作实践的体会与反思 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 引言 |
| 1、选题目的及意义 |
| 2、研究概况 |
| 3、研究方法 |
| 一、以形写神之"传神阿堵"论 |
| 1.1 "传神阿堵"论的历史溯源 |
| 1.2 "传神阿堵"论的继承与发展 |
| 1.2.1 中国绘画中的"传神阿堵" |
| 1.2.2 "传神阿堵"在中国民间美术中的体现 |
| 1.2.3 "传神阿堵"论对动画作品中角色塑造的启发 |
| 二、以神显形于无言之"传神阿堵"在动画片中的表现 |
| 2.1 动画角色内在精神通过眼睛造型的无声诉说 |
| 2.2 顾盼神飞之间角色内心世界的呈现 |
| 2.2.1 正反派角色眼部造型特征的表现——《狮子王》 |
| 2.2.2 动画角色情绪通过眼部神态的表达——《功夫熊猫》 |
| 三、动画片中"此处无声胜有声"的情感表达之眼部动作解析 |
| 3.1 动画角色之间通过对视的情感传递同观众形成的无声共鸣——《长发公主》 |
| 3.2 眼睛的动画节奏对传达角色情感的影响——《谁陷害了兔子罗杰》 |
| 3.3 瞳孔的动作设计对角色内心情感的诠释——《泰山》 |
| 四、"传神阿堵"论运用于动画角色塑造对动画作品的意义 |
| 4.1 动画角色塑造侧重点由表及里的转移 |
| 4.2 角色的内心情感表达对动画作品的重要意义 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 攻读学位期间取得的科研成果 |
| 一、借鉴传统 |
| 二、解放天性 |
| 三、调动情感 |
| 四、自觉创造 |
| 五、结语 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第1章 引言 |
| 1.1 研究现状 |
| 1.2 研究意义 |
| 1.3 研究方法 |
| 第2章 影视表演的概念及动画表演的理论研究范畴 |
| 2.1 影视表演的概念 |
| 2.2 动画表演的理论研究范畴 |
| 第3章 动画表演的特点 |
| 3.1 情感特点 |
| 3.2 表情特点 |
| 3.3 肢体特点 |
| 3.3.1 节奏感的特点 |
| 3.3.2 一般运动规律的特点 |
| 第4章 动画表演与影视表演的异同 |
| 4.1 动画与影视表演的相同点 |
| 4.2 动画与影视表演的差异 |
| 4.2.1 视觉感官的差异 |
| 4.2.1.1 外部形象的差异 |
| 4.2.1.2 肢体语言的差异 |
| 4.2.2 声音语言的差异 |
| 4.2.3 深层次的差异 |
| 4.2.3.1 执行者的差异 |
| 4.2.3.2 创作过程的差异 |
| 第5章 日本、美国、中国动画中的动画表演 |
| 5.1 日本动画中的动画表演 |
| 5.2 美国动画中的动画表演 |
| 5.3 中国动画中的动画表演 |
| 第6章 结合国外动画及毕业设计《茶壶》案例分析 |
| 6.1 基于角色个性的表演——《功夫熊猫》 |
| 6.2 一般运动规律的夸张表演——《猫和老鼠》 |
| 6.3 角色表情的夸张表演——《海绵宝宝》 |
| 6.4 结合毕业设计《茶壶》浅析作品中的动画表演 |
| 6.4.1 《茶壶》中角色的表情 |
| 6.4.2 《茶壶》中角色的动作 |
| 6.4.3 小结 |
| 结论 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 目录 |
| 引言 |
| 第一章 表情在人物画中的重要性 |
| 1.1 表情的内涵与特征 |
| 1.2 人物画表情与艺术家情感的关系 |
| 1.3 人物画表情在人物画中的重要性 |
| 第二章 当代水彩人物画表情的艺术构成 |
| 2.1 人物表情是情感的外在体现 |
| 2.1.1 面部表情是人物画的“第一表情” |
| 2.1.2 肢体动态是人物画的“第二表情” |
| 2.2 表情在当代水彩人物题材中的不同体现 |
| 2.2.1 儿童题材的童真表情 |
| 2.2.2 农民题材的刚毅表情 |
| 2.2.3 女性题材的柔美表情 |
| 2.2.4 重大题材的稳固表情 |
| 2.3 当代水彩人物画中的民族表情 |
| 2.3.1 虚实相生所营造的意境表情 |
| 2.3.2 形神兼备所追求的中和表情 |
| 第三章 对当代水彩人物画表情多元化的思考 |
| 3.1 强调主体个性化表现传“我”之情 |
| 3.2 传承本土文化思想渗透“当代”之情 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 附录 A:攻读学位期间发表论文 |
| 第1章 表情动画概述 |
| 1.1 动画概述 |
| 1.2 面部表情动画 |
| 1.3 本论文的主要内容 |
| 第1章小结 |
| 第2章 皮肤的结构及皱纹的形成 |
| 2.1 皮肤的结构 |
| 2.2 皮肤的力学性质 |
| 2.3 面部解剖学 |
| 2.4 皱纹的形成 |
| 第2章小结 |
| 第3章 面部表情皱纹的力学模型 |
| 3.1 额头皱纹的弹性地基板模型 |
| 3.2 鱼尾纹的弹性地基模型 |
| 3.3 嘴角皱纹 |
| 第3章小结 |
| 第4章 模型的应用 |
| 4.1 模型应用 |
| 4.2 不同挠度函数形式时的皱纹图形 |
| 第5章 结论 |
| 5.1 结论 |
| 5.2 未解决的问题 |
| 参考文献 |
| 附录用能量法求临界荷载 |
| 致谢 |