沈阳[1](2021)在《电子竞技选手基础性选材指标制定与测试程序的研发》文中研究表明
段雨彤[2](2020)在《我国新闻数据应用的社会功能研究》文中提出2020年新冠肺炎疫情爆发期间,许多能实时更新疫情情况并为大众提供信息查询等服务的新闻开始广泛地进入大众视野,这种形式的新闻就是新闻数据应用。新闻数据应用是数据新闻的一种类型,也是一种新颖的报道形式,它能利用大数据分析处理建模,在实现新闻的社会功能上,比起一般的新闻具有明显的特点和优势。因此,新闻数据应用有利于提高新闻传播的质量和效率,契合了新闻未来的发展需要,具有良好的发展前景。然而,我国目前对新闻数据应用的实践和理论关注度不够,影响了我国新闻数据应用的向好发展,也使得我国的新闻数据应用在社会功能的发挥上还不够充分。本研究从我国的新闻数据应用实践情况入手,归纳和分析了新闻数据应用的特点,并结合新闻的基本社会功能理论,对新闻数据应用的社会功能进行了深入的探讨。首先,本研究根据我国数据新闻媒体在新闻数据应用上的实践,选取了财新网“数字说”栏目、新华网“数据新闻”栏目、澎湃“美数课”栏目、DT财经“数据可视化”栏目的118个新闻数据应用为研究样本,通过对样本进行定量和定性的分析,总结了我国的新闻数据应用所具有的五个实践特征:聚焦公众感兴趣的社会话题;重视数据的使用和专业分析;结合多种元素来丰富作品内容功能;利用交互设计优化使用体验;支持多平台使用以促进传播。然后,由此归纳出新闻数据应用与之特征对应的五个特点,分别是:解释性、数据性、实用性、可视性、参与性。接着,在前人研究的基础上对新闻的社会功能进行梳理,再结合新闻数据应用的特点和实践特征,对新闻数据应用的社会功能进行了重点分析,总结了新闻数据应用的五个社会功能,它们都有其特点,是对新闻基本社会功能的进一步升华和补充。这五个社会功能分别是:个性化信息服务功能、形象化内容解读功能、动态化监督协调功能、建构式文化传承功能、游戏化娱乐体验功能。最后,对如何促进新闻数据应用实现社会功能进行了分析,总结了新闻数据应用实现社会功能的五种主要途径,还发现了我国新闻数据应用在实践上的三点不足并提出相应对策。希望能促进我国新闻数据应用更好地发挥社会功能,为我国新闻数据应用的进一步发展提供参考思路。
程恰[3](2020)在《数据新闻的交互性传播研究 ——以新华网数据新闻为例》文中认为大数据时代的到来催生了海量数据,推动了各个产业的变革。当数据照亮了新闻行业,意味着以数据为核心的新闻传播生态形成。数据新闻作为一种现实世界的数据提炼和视觉表征,依靠计算机为辅助手段进行数据收集和分析,借助一系列基于屏幕的交互手段实现新闻生产和报道,颠覆了传统新闻模式,为新闻行业注入了生机和活力。在媒介赋权的大环境下,受众地位普遍提高,一场关于媒介话语的传播变革正在进行,以往单向的传播模式不再适用,交互性传播成为数据新闻业的未来趋势和方向,如何更好地利用数据新闻交互性的特点进行有效传播,成为一个值得深思的问题。在数据新闻的相关实践中,作为“中国数据新闻的开拓者”,新华网数据新闻栏目无论是从专业性还是影响力来讲,都堪称业界权威,能够代表国内数据新闻生产的先进水平。因此,本文选取新华网数据新闻栏目作为研究案例,选择该栏目自2017年2月9日起到2020年2月9日近三年的交互式数据新闻作为研究样本,采用全样本分析法对其交互方式、生产模式和交互程度进行了详细统计和分析,以对数据新闻的交互现状进行整体的把握。此外,本文采用评估量表和访谈,定量研究和定性研究相结合的方式,对数据新闻交互性传播的效果进行了探索性的研究,基于用户体验的视角评估了当前传播过程中的优势和不足,以期为数据新闻交互性传播的应用和发展提供实践参考。在对数据新闻交互性传播现状和传播效果的深入研究后发现,相较于传统新闻和无交互设计的数据新闻而言,交互式数据新闻在一定程度上实现了更优越的传播效果,且这种交互性的传播方式为新闻领域的内容载体、信息形式带来了创新性转变,同时也对受众的行动贯彻和社会进步起到了积极的促进作用。但是在传播过程中也存在时效性弱、交互层次低、应用滞后和受众思维不强等问题,鉴于此,本文从内容、形式、技术和用户参与四个不同维度进行了梳理,提出了提供优质内容、完善互动体系、利用技术优势和建立深层联系的优化策略。如此,数据新闻才能不断创新和发展,带领受众进入全新的交互时代。
熊云龙[4](2020)在《基于六轮小车的虚拟智能管家系统及相关SLAM技术研究》文中研究表明近年来,不管是Alpha Go先后战胜中日围棋世界冠军,还是新华社联合搜狗发布的全球首个“AI合成主播”顺利完成了 100秒的新闻播报,或是百度阿波罗无人车高调亮相央视春晚,无不佐证着人工智能近些年取得的突破性进展,一股“人工智能+”的产业革命浪潮正在迅速向各个行业扩展,并渗透到我们生活的方方面面。而自动驾驶作为人工智能的一个重要应用领域,目前仍然存在很多不足,想要使人形机器人管家走进家家户户也还需要漫长的研发过程。本实验室曾尝试以无人机为载体代替人形机器人,以信息的采集、交流、处理为重点,打造一款开放式轻型智能管家系统。但实验证明无人机在室内有限空间飞行存在噪音大、导航困难以及安全性难以保证的缺点。本论文吸取过往经验,以智能小车为载体开发了一款结合虚拟现实技术的室内智能管家系统。本文重点负责其中智能小车定位和地图制作、路径规划、避障,以及环境检测等功能的开发,所完成的主要研究工作和成果如下。论文以六轮智能小车为载体,开发研制了实验室智能管家硬件系统。该系统包括激光雷达、摄像头、笔记本电脑,以及智能小车驱动电路、温湿度环境传感模块和电器控制模块等。为了克服智能小车底盘低矮的不足,还设计安装了可升降摄像头平台。论文研究了基于激光雷达的SLAM技术。通过粒子群算法,在存在噪声和遮挡等不利条件下,实现了相邻两个采集点激光雷达测距数据的准确匹配拼接,以及进一步的整个实验室的地图拼接制作。借助整个实验室地图,还实现了智能小车在任一点的位置和方向测定。论文实验探讨了两种基于计算机视觉的小车定位技术,即基于棋盘格的小车定位和基于特征匹配的小车定位。特别是提出了根据棋盘格的三个角点对相机进行定位的简便快速算法,给出了相关公式的详细推导。在基于特征匹配的小车定位方法中,采用实时性和准确性较高的ORB算法提取特征点,同时将Lowe’s算法和Ransac算法相结合,剔除误匹配点,筛选真匹配点,来控制小车朝正确的方位运动,使得小车在巡航一周后准确回到起始位置,由此克服了在地面不平坦时,基于单线激光雷达制作实验室地图难以闭合的问题。论文在VS2017平台下,借助OPEN CV,开发了一套基于智能小车的实验室智能管家软件系统,实现了智能小车的室内定位、地图制作、路径规划和避障等基本功能,以及环境监测和电器控制等附加功能的开发。同时还借助MATLAB实现了相机标定。在课题组其他成员的协助下,进一步实现了物品识别与管理、实验室智能管家VR建模,以及VR环境下的交互式展示与管理等。实验表明,本文所开发基于轻型智能小车的实验室智能管家系统工作稳定,特别是本论文负责的智能小车的室内定位和自动避障控制等关键技术达到预设要求,基本满足实验室智能管家系统的需求。该系统是一个开放式系统,随着更多软件和硬件模块的加入,其功能必将越来越完善,智能化程度越来越高。
张珊[5](2019)在《人工智能助推文化产业生产经营变革研究》文中研究说明人工智能的蓬勃发展给社会生产生活方式带来了全球性、革命性的影响,图像识别、视频识别、语义理解等智能技术在医疗、运输、金融业、制造业等领域已经展示出惊人的能力和效率,获得了政府、市场、社会的肯定和支持。同时,人工智能也越来越多地应用于文化产业领域,为文化产业发展带来新格局,推动着文化产业生产经营的变革。人工智能对文化产品策划创作环节进行变革,以智能手段为选题策划提供建议,辅助构思,甚至可以独立创作歌曲、新闻、小说等文化内容;人工智能为文化产品的生产制作环节赋能,提升文字、图像、音乐、视频、游戏等各种形式文化产品的生产制作技术水平;人工智能全方位升级文化产品营销环节,提供智能化的消费者市场调研方式、营销预测方式、广告投放方式、内容推荐方式;还催生了新形式的文化产品和服务,为文化产业的生产经营带来变革。但是,技术是把双刃剑,在变革初期存在许多问题:现阶段人工智能技术水平有待提高,在应用中存在局限;人工智能相关法律法规不完善,信息保护不到位;人工智能技术易被过度应用,影响文化产业健康发展。我国文化产业正进入结构性调整期,距离成为国民经济支柱性产业只有一步之遥,应针对这些问题及时采取相应的对策:提高人工智能技术水平,加速技术落地应用;建立完善的法律法规,规范人工智能在文化产业领域内的应用;发挥人的主体优势,引导优质内容的创作与传播。只有通过多方面携手努力,才能保证这场变革向正确的方向发展,保证人工智能更好地为我国的文化建设和经济社会发展服务。通过对人工智能助推文化产业生产经营变革的全面梳理和总结,试图进行理论的概括和提炼,以期有助于丰富文化产业理论,并对文化产业实践具有借鉴指导意义。
花竹玉[6](2019)在《新媒体时代体育赛事的仪式化传播研究 ——以第21届俄罗斯世界杯为例》文中进行了进一步梳理体育赛事本身作为一种仪式就承载着信仰和意义,而任何一种仪式的存在和传播都离不开具体的传播环境,在以电视为主的传统媒体时代,媒介对体育赛事进行加工传播,扩大了赛事的影响力,随着传媒技术的飞速发展,以电视为主的传统媒体一屏独大的格局被打破,新媒体突破了时间和空间的限制,传播迅速且时效性强,人类社会已然步入新媒体时代。文章从传播的仪式观出发,认为媒介的加工和包装行为就是仪式化的传播,其在内容、语言、空间等的设置方面都具有仪式的属性和特征,结合新媒体时代背景,运用文献研究、个案分析、文本解读等研究方法,以2018年俄罗斯世界杯赛事作为典型案例,解读其在新媒体时代下仪式化传播的策略,从而探析新媒体时代下体育赛事仪式化传播的优势,并针对其中存在的问题及原因进行把脉,并找寻相应的发展路径。全文分为绪论、正文和结语三个部分。绪论中交代了问题的缘起和国内外研究现状,为本研究的进一步论述作铺垫。同时对本研究中的核心概念进行了界定。此外,绪论中还阐释了研究意义、研究思路、研究方法、研究创新与不足。正文中首先对新媒体时代与体育赛事传播的关系进行辨析,并引入仪式化传播的主题。研究认为新媒体与体育赛事的传播是休戚与共、相辅相成的,仪式化传播是新媒体时代下体育赛事传播的文化要求,接着以2018年俄罗斯世界杯赛事为典型案例,解读其在新媒体时代下仪式化传播中蕴涵的“渲染仪式氛围、建构仪式时空、组织仪式结构、呈现仪式表达”的四层策略,从而探析新媒体时代体育赛事仪式化传播的优势,即多屏观看提供全息表达、衍生多样内容扩大用户群体、实施多向互动塑造集体记忆、引发共鸣建构身份认同,继而发现体育赛事仪式化传播中存在一些典型的问题,如过度娱乐、内容趋向同质、情色暴力化叙述吸引用户注意等,最后从制定相关法律法规,加强相关产权保护;优化网络监管机制,完善媒体把关制度;提倡优质原创内容,满足用户根本需求;提高传播者媒介素养,弘扬体育正面形象;培养体育意见领袖,正确引导用户舆论五个方面提出具体的优化路径。结语部分是全文观点的提炼和升华,在总结全文观点的基础之上,表明新媒体是未来体育发展的重点同样也是媒体传播以及市场发展的方向和必然趋势,没有文化内涵、用户情感以及象征意义支撑的传播注定会被社会所淘汰,新媒体时代为体育的仪式化传播带来机遇和挑战,仪式化传播在牵手新媒体的同时,切忌本末倒置一味追求狂欢和经济,需要回归其体育的本质,坚守体育精神的净土。
于晗[7](2016)在《互动式信息可视化应用研究》文中研究表明随着互联网与日常生活的联系日益紧密,云般的数据呈现在人们眼前。数据可视化是一种将原本抽象纷繁复杂的数据信息凭借直观、有趣、易懂的信息图直观地传递给用户。它将数据转化成生动的视觉形式,并提供有好的交互式体验。论文从设计师的角度概括了信息可视化在当今时代的发展方向。针对如何高效发掘有价值的信息数据,并以动态的可视化互动信息图展示信息数据。作者提出了可视化应有的完整流程,并分别展开分析了在每个流程中设计师可扮演的角色。互动式信息可视化的研究解决了现有静态可视化呈现信息少、缺乏趣味性、用户没有参与感等问题,作者从多层次表现和多层次体验两个方面探讨了互动式信息可视化的设计价值。在互动式信息可视化的多层次表现中,笔者将用户、场景和设计进行多层级匹配;在多层次体验中,笔者从用户的本能体验、行为体验、反思体验分析,提出了互动式信息可视化的三个阶层,分别对应可视化页面的视觉层面、交互层面和情感层面。本文最后用NBA数据信息可视化作为实例展示理论研究成果,从用户需求挖掘出发,细分用户在不同场景下的需求进行设计,匹配合适的可视化方案并以网页形式呈现,最后进行可视化评测得到用户的使用反馈,并做出总结和展望。
李舒楠[8](2016)在《我国网络媒体足球赛事解说的特色研究 ——以乐视体育2014巴西世界杯赛事解说为例》文中研究指明全球时代的到来,衡量一个国家综合实力的要素除了军事,经济,科技之外,文化软实力也显得越来越重要,作为文化软实力之一的体育节目,它的地位更是不容小觑。而如今信息飞速发展的今天,网络媒体足球赛事解说明显具备更强的爆发力,电视媒体和网络媒体之间的较量从未停歇,两大媒体领域,各自都有着自己独特的优势和不可替代的收视群体,随着技术的成熟与发展,也随之出现了两大媒体相互合作共同进步的局面,可是不得不否认的是,他们之间的合作,就足球赛事解说而言,至今都还存在一定的问题和限制,在体育赛事解说的范畴内,两大媒体各自都存在着哪些问题,结合媒体自身特点、收视群体的特点和需求,对比研究他们之间能否找到平衡点,消除此消彼长的发展局面。而两大战场不能各自秉承着自己的独特优势,不顾各自存在的问题,不考虑到信息传播的环境是否优化,是否能够肩负起国家软实力的这个重大的责任。本文以2014年巴西世界杯的3场比赛为例,选取在我国电视足球赛事解说占有重要位置的CCTV5与网络媒体的代表“乐视体育”进行对比研究,总结出网络媒体足球赛事解说自身的特点及问题,并提出相应的解决对策,建立有效长远的合作发展机制便是本文研究的重点。本文分为四个部分:第一部分是绪论,在本部分主要叙述了选题的价值,研究的背景及意义还有相关的一些研究综述和理论阐述以及概念界定。第二部分包含了研究对象的界定,研究方法的阐释。第三部分主要是研究结果和分析讨论的部分,包括了电视媒体(CCTV5)与网络媒体(乐视体育)足球赛事解说的发展现状及特点分析针对新时期体育赛事解说受众需求的问卷调查,相关问卷问题的分析,以及从问卷调查中总结出了现存在于网络媒体足球赛事解说的问题。第四部分是结语和建议,针对前文提到的一些问题和现状,提出网络媒体足球赛事解说问题的解决对策,提出媒体有效合作,良性竞争的建议,如注重人文关怀,回归体育精神本真,挖掘体育专业明星,提升解说专业性,加强“把关人”角色监管力度,创造良性新旧媒体合作竞争模式等希望可以通过本文的研究解决缓解传统媒体和新媒体之间的症结影响力,使我国的体育赛事解说走上光明的可持续发展道路。
刘冰[9](2015)在《融合新闻采集与呈现》文中研究表明本文对融合新闻报道业务展开了系统的研究和论述,梳理了论题的理论意义和实际意义,介绍了研究方法,并对相关文献做了综述。论文系统论述了融合新闻报道理念、融合新闻流程及职业主体配备等问题。融合新闻建立在融合媒介技术发展的基础上,它综合而又灵活地运用文字、图片、音频、视频以及关键词与超链接、互动设置等技术报道新闻。融合新闻重视与用户的互动,强调提升新闻服务品质、新闻表现效果。本文还绘制了融合新闻流程图,并对融合新闻流程做了详细阐释。职业主体主要分为背包记者和超级团队。背包记者在记者主导型融合新闻报道中发挥主导作用,派驻国外的记者、战地记者和小型媒体的记者可多设置背包记者岗位。超级团队人员构成数量是融合新闻操作过程中应该考虑的问题。小团队节约成本,分工明确,灵活高效,比较适宜日常报道和普通事件报道。大团队成员间的协作相对复杂,需要注意配合的默契性及领导指挥的权威性、有效性,更要注意做好融合新闻采制前期的筹划工作。一般性的融合新闻报道以小团队作战为主,非常规报道、重大事件报道可考虑大团队作战。对团队成员的主要要求是技术互补,成员还须具备良好的团队合作意识和公平偏好。融媒时代新闻价值取向发生了很大变化,正确认识这些变化是做好融合新闻报道的前提。本文论述了时新性、重要性、接近性、显着性、趣味性等新闻价值属性在新媒体传播环境下的变化,并就新闻报道操作提出了相应的见解。对融合新闻报道的基本原则进行了系统论述,认为数字媒体技术的影响与逼真的再现是理解融合新闻报道真实原则的关键;互联网世界里充斥着主观性强烈的信息,这更加凸显了客观原则的珍贵;融媒时代新闻工作者必须坚守公正原则,设定文明互动规则,重视伦理规约;引人入胜原则的操作要点是注意信息与故事的融合、充分利用数字媒体先进技术报道新闻。对文字、图片、音频、视频等媒介素材的采集与呈现做了系统研究。文字提高了沟通的效率,带给用户更多主动,文字具有更强的独立性,具有主导作用优势。屏幕阅读要求融合新闻报道应该适当控制文字量。作为视觉元素,文字应当注意与图片、视频、动画的融合。文字素材拥有最广泛的采集途径和渠道。新闻目动生成糸统是又字稿件生严的新途径,值得关汪。图片主妥包拈新闻照片、新闻图表和新闻漫画。数码摄影设备的发展和普及急剧扩大了新闻照片的来源,照片的新闻性重于形象性,照片使用的伦理问题应该引起高度重视。新闻图表是使用数字、文字、图形甚至照片和漫画,形象化展示事实信息的视觉新闻形式,主要包括统计图表、新闻地图、新闻仿真图以及复合图表等样式。融合新闻使用图表可以将庞大而又零散的数据信息有机组合起来,高效、形象、精炼地展示新闻事实信息。新闻漫画既能以漫画艺术形式传播新闻事实变动信息,又能对新闻事实发表形象化的评论。新闻图片的使用必须遵循相关与相符原则,规避一些不当的后期处理操作。音频颇具亲密感,音频采集的设备正变得多样化和轻便化。视频最具形象感,视频采集具有声画一体的特征,在采集图像的同时还要兼顾对音频的采集。音视频的采集尤其需要注意角度与距离的掌控。与音频相比,用户创造视频文件的积极性要更高一些。论述了融合新闻报道中关键词与超链接的运用问题。关键词的运用是搜索引擎优化(SEO)过程中至关重要的环节,可以有效促进融合新闻的传播。本文阐释了融合新闻报道中运用关键词的价值,论述了融合新闻关键词确立的原则、个性化要求及方法,并对融合新闻报道中关键词的的分布、使用及注意事项做了系统的探索。超链接在融合新闻报道中的价值主要表现为:超链接发挥参考文献功能,让新闻报道在时空中穿梭,改变了新闻叙事方式。本文论述了融合新闻编辑中运用超链接的方法和技术:利用超链接分层表达、立体展现,设置关键词搜索链接和更加广泛的搜索链接,提防死链接。从搜索引擎优化角度看,应该高度重视内部链接,积极寻求被外部网站链接。另外,不要害怕链接到外部网站甚至是竞争对手的网站上去。对用户互动与用户创造内容进行了研究。互动是高关注度新闻报道的标志,互动将用户纳入融合新闻生产体系,互动有利于提升回流访问量。应该将用户创造内容融入生产环节。本文对网上调查与表情反馈的设计、社会化资源的利用与及时反馈的必要性等问题做了探讨。融合新闻必须注重社交分享的运用。社交分享是评价融合新闻的重要指标,新闻页面要充分考虑用户的分享愿望,设置多样的分享按钮,方便用户将自己关注的新闻信息一键分享到社交媒体上。要注意留下新闻工作者的痕迹。论述了融合新闻的呈现问题。融合新闻结构安排上应该注意把最吸引人的内容放置在前面,注重利用超链接分层报道,并采用模块化思想将不同媒介元素承载的内容信息组合起来。融合新闻的最终呈现是页面集成,主要分为报道的融合和专题的融合。报道的融合是指页面集成的核心任务是为了完成某一新闻的报道,它具有鲜明的主体新闻报道形式,主体新闻报道居于统领地位,其他媒介元素则紧紧围绕主体新闻报道,承担补充、深化报道的作用。报道融合操作的基本措施是添加,并遵循以下基本思路和常规策略:首先,采集并占有足够的新闻素材,确立合适的主体报道形式;其次,增添内容,注重互动;第三,注意适度与合理。专题的融合则主要强调对众多同一主题新闻资源的整合,其呈现规模更加庞大,编辑组织更加复杂。专题融合具有三个典型特征,即大容量、汇聚态、富关联,这三个特征也是专题融合操作的具体要求。并非所有新闻都适合以专题形式报道,应该做好前期判断和整体策划,注意深度报道理念、周到服务意识、媒介融合操作和清晰简洁呈现等专业理念或操作原则的贯彻。专题融合的实施主要包括专题名称的最终确定、架构设计、内容添加与维护等。
安学清[10](2015)在《七年级信息技术学困生成因及转化个案研究》文中提出作为一名七年级信息技术课教师,总会遇到这样的一些情况:学生在完成教师布置的课堂练习时,有些学生能灵活运用新旧知识,在教师讲解的基础上将自己的作品进行美化和完善。但是,还有些学生一节课显得胆怯、紧张、忙碌,等快下课时发现他还在进行刚上课的步骤,还有些学生索性改做其他与上课不相干的事情了。这些在课堂上达不到教学目标要求的学生就成为了信息技术学困生,如果不慎重对待他们,很有可能对整堂课的顺利进行构成威胁,很有可能会破坏课堂秩序。因此,转化一个信息技术学困生,比培养一个优等生更重要。本研究的目的是在研究大量文献的基础上,分析本课题研究的可行性。在相关理论的支持下,分析信息技术学困生形成的原因。在阐述实际教学中转化学困生的过程中总结帮助信息技术学困生转化的经验。进而为以后的教学工作提供指导,提高转化信息技术学困生的效率。本课题研究的意义在于转化信息技术学困生的过程中树立他们的自信心,营造良好的班级课堂气氛,让每个学生都能享受到教育的公平,同时也为其他教师提供借鉴。本论文共有五章内容:第一章为绪论,简单介绍问题的提出、研究目的、研究意义和研究方法。第二章为文献综述,了解国内外关于学困生的研究现状,分析在超星学术资源发现系统中对信息技术和学困生的相关研究状况,并且学习了与本研究相关理论:人本主义学习理论、归因理论、建构主义学习理论,从学困生概念的界定中推导出信息技术学困生的概念。第三章为研究设计,包括对七年级信息技术学困生的确立、研究假设的提出、研究对象的选取以及资料的收集和整理过程。第四章为研究过程,首先,对七年级信息技术课程的教学目标和学习者进行了分析,开学初掌握了三位信息技术学困生的信息技术水平,对教材中的教学策略进行了整体把握。其次,列举了三个实际课堂教学案例,通过实例说明在教学过程中如何运用教学策略去转化他们,在同一节课中让不同层次的学生都能在自己原有的基础上得到进步和提升。再次,叙述转化三位信息技术学困生的过程,分析一学年后他们的变化。最后,总结帮助信息技术学困生转化的经验。第五章为研究结论及建议。总结转化信息技术学困生的过程,给信息技术教师、学生、学校、家长提出建议。在研究不足与展望的过程中,反省笔者研究的不足之处,展望转化七年级信息技术学困生的前景。
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
| 致谢 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 1 绪论 |
| 1.1 研究背景及意义 |
| 1.1.1 研究背景 |
| 1.1.2 研究意义 |
| 1.2 核心概念界定 |
| 1.2.1 新闻数据应用 |
| 1.2.2 社会功能 |
| 1.3 研究现状 |
| 1.3.1 新闻数据应用的研究现状 |
| 1.3.2 新闻数据应用的社会功能研究现状 |
| 1.3.3 新闻的社会功能研究现状 |
| 1.4 研究设计 |
| 1.4.1 研究内容与方法 |
| 1.4.2 研究样本 |
| 1.4.3 样本类目构建 |
| 1.5 研究重点、难点与创新点 |
| 2 我国新闻数据应用实践概况及特点分析 |
| 2.1 我国媒体在新闻数据应用上的实践概况 |
| 2.2 我国的新闻数据应用实践特征分析 |
| 2.2.1 聚焦公众感兴趣的社会话题 |
| 2.2.2 重视数据的使用和专业分析 |
| 2.2.3 结合多种元素丰富内容功能 |
| 2.2.4 利用交互设计优化使用体验 |
| 2.2.5 支持多平台使用以促进传播 |
| 2.3 新闻数据应用的特点 |
| 2.3.1 解释性 |
| 2.3.2 数据性 |
| 2.3.3 实用性 |
| 2.3.4 可视性 |
| 2.3.5 参与性 |
| 3 新闻数据应用的社会功能分析 |
| 3.1 个性化信息服务功能 |
| 3.1.1 构建数据与“你”的联系 |
| 3.1.2 通过交互设计与用户对话 |
| 3.1.3 基于算法提供底层技术支撑 |
| 3.2 形象化内容解读功能 |
| 3.2.1 关联主题形象呈现数据 |
| 3.2.2 可视化形象解读抽象数据 |
| 3.3 动态化监督协调功能 |
| 3.3.1 及时反映环境变化协调关系 |
| 3.3.2 适应信息需求变化灵活监督环境 |
| 3.4 建构式文化传承功能 |
| 3.4.1 文化传承类的信息 |
| 3.4.2 内容的情景化建构 |
| 3.4.3 基于交互建构知识结构 |
| 3.5 游戏化娱乐体验功能 |
| 3.5.1 新闻报道游戏化 |
| 3.5.2 强化寓教于乐效果促进传播 |
| 4 促进新闻数据应用社会功能实现的建议 |
| 4.1 新闻数据应用实现社会功能的主要途径 |
| 4.1.1 选题聚焦现实意义 |
| 4.1.2 重视讲“我”的故事 |
| 4.1.3 交互手段多样 |
| 4.1.4 呈现形式丰富且为主题服务 |
| 4.1.5 灵活使用原始数据 |
| 4.2 我国新闻数据应用在实践中的不足及对策 |
| 4.2.1 终端适配不佳:以移动端为主,重视多终端适配设计 |
| 4.2.2 数据更新不足:多方面提升数据更新能力 |
| 4.2.3 分析技术不精:注重对专业人才的相关技能培养 |
| 5 结论 |
| 参考文献 |
| 附录A 样本列表 |
| 作者攻读学位期间取得的研究成果 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 绪论 |
| 第一节 研究背景及意义 |
| 一、研究背景 |
| 二、研究意义 |
| 第二节 国内外研究现状及发展动态 |
| 一、有关数据新闻的研究 |
| 二、有关交互性传播的研究 |
| 第三节 主要内容与论文框架 |
| 第四节 研究方法与创新之处 |
| 一、研究方法 |
| 二、创新之处 |
| 第一章 理论基础及研究设计 |
| 第一节 数据新闻概述 |
| 一、数据新闻的概念 |
| 二、数据新闻的发展与变革 |
| 第二节 交互性传播概述 |
| 一、交互性传播概念 |
| 二、交互性传播的衍进 |
| 三、网络时代数据新闻传播的交互性 |
| 第三节 研究设计 |
| 一、研究对象 |
| 二、样本说明 |
| 三、类目构建 |
| 四、信度分析 |
| 第二章 新华网数据新闻的交互性传播分析 |
| 第一节 数据新闻中的交互方式 |
| 一、呈现方式 |
| 二、调度方法 |
| 三、功能类型 |
| 四、使用情况 |
| 第二节 数据新闻的生产模式 |
| 一、数据收集 |
| 二、意义关联 |
| 三、屏幕联通 |
| 四、交互叙事 |
| 第三节 数据新闻的交互程度 |
| 一、低级交互:依靠简单操作出现页面回应 |
| 二、中级交互:用户根据预设路径自主选择 |
| 三、高级交互:自由搜集信息完成特定目的 |
| 第三章 数据新闻的传播效果评估——基于用户体验的探索性研究 |
| 第一节 研究模型和策略 |
| 一、AIDMA效果层次模型分析 |
| 二、研究策略和样本 |
| 第二节 资料采集 |
| 一、文本情景 |
| 二、评估量表 |
| 三、访谈问卷 |
| 第三节 发现与分析 |
| 一、关于“易用性”使用体验 |
| 二、关于交互层级不同带来的效果差异 |
| 三、关于整体传播效果 |
| 第四节 结论与讨论 |
| 第四章 数据新闻交互性传播的问题和发展策略 |
| 第一节 数据新闻交互性传播的问题 |
| 一、内容:深度不够,新闻价值有待提高 |
| 二、形式:交互单一,信息形式繁琐复杂 |
| 三、技术:应用滞后,技术程度参差不齐 |
| 四、用户:权力有限,受众思维浮于表层 |
| 第二节 数据新闻交互性传播的发展策略 |
| 一、内容:回归新闻本位,提供优质内容 |
| 二、形式:巧用视觉思维,完善互动体系 |
| 三、技术:利用技术优势,促进移动端发展 |
| 四、用户:建立深层联系,提升公众参与度 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 附录A 交互式数据新闻的传播效果评估问卷表 |
| 附录B 易用性检验与效果评估原始数据表 |
| 个人简历及在学期间学术研究成果 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 研究背景及意义 |
| 1.2 智能小车与SLAM技术研究现状 |
| 1.2.1 智能小车国内外研究现状 |
| 1.2.2 SLAM技术发展概况 |
| 1.3 计算机视觉简介 |
| 1.3.1 计算机视觉概述 |
| 1.3.2 计算机视觉的应用 |
| 1.3.3 计算机视觉的国内外发展概况 |
| 1.4 论文的研究内容和结构安排 |
| 第二章 小车智能管家系统设计总方案 |
| 2.1 系统总体框架设计 |
| 2.1.1 硬件设计 |
| 2.1.2 软件设计 |
| 2.2 系统硬件实现 |
| 2.2.1 智能小车 |
| 2.2.2 小车运动系统 |
| 2.2.3 摄像头 |
| 2.3 主要的软件开发平台 |
| 2.3.1 Microsoft Visual Studio 2017 |
| 2.3.2 MATLAB |
| 2.3.3 OPEN CV |
| 第三章 基于激光雷达的SLAM |
| 3.1 基于激光雷达的数据采集 |
| 3.1.1 激光雷达的选取 |
| 3.1.2 RPLIDAR A1的工作原理 |
| 3.1.3 激光雷达数据采集实验 |
| 3.2 基于粒子群算法的激光雷达数据拼接 |
| 3.2.1 粒子群算法原理 |
| 3.2.2 相邻点数据拼接 |
| 3.3 基于激光雷达的地图制作与小车定位 |
| 第四章 基于计算机视觉的智能小车定位 |
| 4.1 相机成像原理 |
| 4.2 基于棋盘格的摄像头定位 |
| 4.2.1 棋盘格定位算法推导 |
| 4.2.2 棋盘格标定实验结果 |
| 4.3 基于特征点匹配的小车定位 |
| 4.3.1 ORB特征匹配 |
| 4.3.2 误匹配点剔除 |
| 4.3.3 实验结果 |
| 第五章 系统功能展示 |
| 5.1 总体框架设计 |
| 5.2 智能小车 |
| 5.3 激光雷达 |
| 5.4 相机管理 |
| 5.5 语音功能 |
| 5.6 环境监测与电器控制 |
| 5.7 实验小结 |
| 第六章 总结与展望 |
| 6.1 工作总结 |
| 6.2 未来展望 |
| 参考文献 |
| 攻读硕士学位期间论文发表情况 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 绪论 |
| 一、研究背景及意义 |
| 二、文献综述 |
| 三、研究思路和方法 |
| 四、研究创新点 |
| 第一章 人工智能及其与文化产业发展关系 |
| 第一节 人工智能概念及其发展历程 |
| 一、人工智能概念 |
| 二、人工智能发展历程 |
| 第二节 人工智能与文化产业发展关系 |
| 一、科技创新推动文化产业发展 |
| 二、人工智能为文化产业发展带来新格局 |
| 第二章 人工智能对文化产业生产经营的变革 |
| 第一节 人工智能对文化产品策划创作环节的变革 |
| 一、智能预测对文化产品选题策划进行指导 |
| 二、智能搜索素材辅助构思创作 |
| 三、人工智能独立创作内容 |
| 第二节 人工智能对文化产品生产制作环节的变革 |
| 一、语音输入等功能辅助文本写作 |
| 二、图像处理技术得到升级与拓展 |
| 三、语音技术提高音频制作水平 |
| 四、智能影像处理使影视制作更便捷 |
| 五、人工智能优化游戏开发 |
| 第三节 人工智能对文化产品营销环节的变革 |
| 一、消费者市场调研的智能化 |
| 二、文化产品营销预测的智能化 |
| 三、文化产品广告投放的智能化 |
| 四、内容推荐的智能化 |
| 第四节 人工智能催生文化产品和服务新形式 |
| 一、体感游戏及体感游戏设备 |
| 二、明星虚拟形象 |
| 三、人工智能虚拟偶像 |
| 四、文化娱乐场馆机器人 |
| 第三章 文化产业生产经营智能化变革存在的问题与对策 |
| 第一节 文化产业生产经营智能化变革存在的问题 |
| 一、现阶段人工智能技术水平有待提高,在应用中存在局限 |
| 二、法律法规滞后,技术的应用缺少保护和监管 |
| 三、人工智能技术易被过度应用,影响文化产业健康发展 |
| 第二节 文化产业生产经营智能化变革的对策 |
| 一、提高人工智能技术水平,加速技术落地应用 |
| 二、建立完善的法律法规,规范人工智能在文化产业领域内的应用 |
| 三、发挥人的主体优势,引导优质内容的创作与传播 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 在校期间发表的学术论文 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 1 绪论 |
| 1.1 问题缘起与研究意义 |
| 1.1.1 问题缘起 |
| 1.1.2 研究意义 |
| 1.2 国内外文献综述 |
| 1.2.1 国外研究综述 |
| 1.2.2 国内研究综述 |
| 1.3 研究对象与核心概念解读 |
| 1.3.1 研究对象 |
| 1.3.2 核心概念解读 |
| 1.4 研究思路和方法 |
| 1.4.1 研究思路 |
| 1.4.2 研究方法 |
| 1.5 研究创新与不足 |
| 1.5.1 研究创新 |
| 1.5.2 研究不足 |
| 2 新媒体时代与体育赛事传播的关系阐述 |
| 2.1 新媒体时代:当下体育赛事传播的媒介环境 |
| 2.2 体育赛事:一种新媒体传播的文化资源 |
| 2.3 仪式化:新媒体时代体育赛事传播的文化要求 |
| 3 新媒体时代体育赛事仪式化传播的策略解读:一个典型案例的概述 |
| 3.1 渲染仪式氛围:打造节日盛典,邀请用户参与 |
| 3.2 建构仪式时空:塑造虚拟空间,建立实时互动 |
| 3.3 组织仪式结构:编码象征符号,缔造有序程式 |
| 3.4 呈现仪式表达:叙述戏剧模式,演绎赛事过程 |
| 4 新媒体时代体育赛事仪式化传播的优势考量 |
| 4.1 多屏观看模式,提供全息表达 |
| 4.2 衍生多样内容,扩大用户群体 |
| 4.3 实施多向互动,塑造集体记忆 |
| 4.4 引发情感共鸣,建构身份认同 |
| 5 新媒体时代体育赛事仪式化传播存在的问题及原因把脉 |
| 5.1 赛事讯息缺内涵,娱乐狂欢无底线 |
| 5.2 传播内容同质化,盲目跟风无创新 |
| 5.3 用户本位被忽视,低俗叙事图吸睛 |
| 5.4 媒体把关人缺位,传播公信力不足 |
| 5.5 商业利润被瓜分,社会责任少人问 |
| 6 新媒体时代体育赛事仪式化传播的未来路径探析 |
| 6.1 制定相关法律法规,加强相关产权保护 |
| 6.2 优化网络监管机制,完善媒体把关制度 |
| 6.3 提倡优质原创内容,满足用户根本要求 |
| 6.4 提高传者媒介素养,弘扬体育正面传播 |
| 6.5 培养体育意见领袖,正确引导用户舆论 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第1章 绪论 |
| 1.1 选题背景 |
| 1.2 信息可视化的发展 |
| 1.3 信息可视化的意义 |
| 1.3.1 理论意义 |
| 1.3.2 实际应用意义 |
| 1.4 国内外研究概况 |
| 1.4.1 国外研究现状 |
| 1.4.2 国内研究现状 |
| 1.5 信息可视化的相关学科 |
| 1.5.1 可视化与人机交互 |
| 1.5.2 人机交互在信息可视化中的作用 |
| 1.6 研究内容及论文组织架构 |
| 第2章 信息可视化概论 |
| 2.1 可视化的概念 |
| 2.2 可视化的分类 |
| 2.3 可视化的发展历程 |
| 2.3.1 图表萌芽 |
| 2.3.2 图形符号阶段 |
| 2.3.3 数据图形阶段 |
| 2.3.4 多维统计图形 |
| 2.3.5 交互可视化 |
| 2.3.6 可视分析学 |
| 2.4 信息可视化与数据可视化 |
| 2.5 信息可视化的设计流程 |
| 2.6 信息可视化的设计原则 |
| 2.6.1 不能脱离数据本源 |
| 2.6.2 图表的选择让用户高效易懂 |
| 2.6.3 明显展示关键信息 |
| 2.6.4 可视化展示没有歧义 |
| 2.7 信息可视化过程中设计师所能扮演的角色 |
| 第3章 用户需求研究 |
| 3.1 挖掘用户真实需求 |
| 3.1.1 定性分析了解用户需求 |
| 3.1.2 定量分析验证用户需求 |
| 3.2 满足用户不同需求 |
| 第4章 互动式信息可视化的多层次表现 |
| 4.1 互动式信息可视化的数据层面 |
| 4.2 互动式信息可视化的用户层面 |
| 4.2.1 专家用户 |
| 4.2.2 背景用户 |
| 4.2.3 兴趣用户 |
| 4.2.4 无兴趣用户 |
| 4.3 互动式信息可视化的展示层面 |
| 4.3.1 信息可视化的设计方式 |
| 4.3.2 信息可视化的呈现方式 |
| 4.4 互动式信息可视化的内容层面 |
| 4.4.1 渐近展开 |
| 4.4.2 交互操作 |
| 4.4.3 故事讲述 |
| 4.5 互动式信息可视化的场景层面 |
| 4.5.1 使用场景 |
| 4.5.2 浏览场景 |
| 第5章 互动式信息可视化的多层次体验 |
| 5.1 互动式信息可视化的本能体验 |
| 5.1.1 视觉界面认可度 |
| 5.1.2 视觉元素理解度 |
| 5.1.3 浏览途径清晰度 |
| 5.2 互动式信息可视化的行为体验 |
| 5.2.1 用户操作方式 |
| 5.2.2 可用性 |
| 5.2.3 易用性 |
| 5.3 互动式信息可视化的情感体验 |
| 5.3.1 互动流畅度 |
| 5.3.2 用户情感 |
| 5.3.3 思维调动性 |
| 第6章 信息可视化的评测 |
| 6.1 可视化中评测的因素 |
| 6.1.1 用户 |
| 6.1.2 测试任务 |
| 6.1.3 数据 |
| 6.1.4 评测指标 |
| 6.2 可视化评测方法 |
| 6.2.1 可用性测试 |
| 6.2.2 专家评估 |
| 6.2.3 用户测试 |
| 6.3 可视化评测的流程 |
| 6.3.1 明确可视化研究目的及问题 |
| 6.3.2 提出研究假设 |
| 6.3.3 设计研究方案和具体的研究方法 |
| 6.3.4 收集和分析数据 |
| 6.3.5 验证假设并得出结论 |
| 第7章 信息可视化案例设计 |
| 7.1 案例选择及背景分析 |
| 7.2 用户调研 |
| 7.2.1 用户细分 |
| 7.2.2 场景细分 |
| 7.2.3 设计目标分析 |
| 7.3 数据分析 |
| 7.3.1 球员相关数据 |
| 7.3.2 球队数据 |
| 7.3.3 赛事数据 |
| 7.4 匹配可视化方法 |
| 7.4.1 赛事相关影响因素挖掘 |
| 7.4.2 球员能力 |
| 7.4.3 球员和球队发挥情况及技术统计对比 |
| 7.4.4 比赛过程记录 |
| 7.5 互动方式的选择 |
| 7.6 页面展示 |
| 7.7 可视化测评 |
| 7.7.1 用户选择 |
| 7.7.2 评测方法 |
| 7.7.3 评测指标 |
| 7.7.4 评测结果 |
| 7.8 总结 |
| 结论 |
| 参考文献 |
| 附录1 NBA数据可视化使用感受调查问卷 |
| 附录2 问卷调查结果 |
| 攻读学位期间发表的论文与研究成果清单 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 1 绪论 |
| 1.1 选题价值 |
| 1.2 研究背景和意义 |
| 1.3 创新之处 |
| 1.4 相关研究综述及理论阐述 |
| 1.4.1 国内文献综述 |
| 1.4.2 国外文献综述 |
| 1.5 概念界定 |
| 1.5.1 受众 |
| 1.5.2 足球赛事解说 |
| 1.5.3 网络媒体 |
| 1.5.4 足球世界杯比赛 |
| 2 研究对象与研究的方法 |
| 2.1 研究的对象 |
| 2.2 研究的方法 |
| 2.2.1 文献资料法 |
| 2.2.2 逻辑分析法 |
| 2.2.3 案例对比分析法 |
| 3 研究结果与分析讨论 |
| 3.1 足球赛事解说的现状及特点分析 |
| 3.1.1 电视媒体足球赛事解说的发展现状 |
| 3.1.2 网络媒体足球赛事解说的发展现状 |
| 3.1.3 电视媒体足球赛事解说的特点 |
| 3.1.4 网络足球赛事解说的特点 |
| 3.2 电视媒体与网络媒体足球赛事解说的对比研究 |
| 3.2.1 CCTV5关于2014年巴西世界杯3场比赛的解说分析 |
| 3.2.2 阿根廷对阵伊朗的比赛分析 |
| 3.2.3 阿根廷对阵波黑的比赛分析 |
| 3.2.4 世界杯决赛德国对阵阿根廷的比赛分析 |
| 3.3 网络媒体足球赛事解说存在的问题分析 |
| 3.3.1 现存问题分析 |
| 3.3.2 造成问题的原因分析 |
| 4 结论与建议 |
| 4.1 结论 |
| 4.2 对策 |
| 4.2.1 网络足球赛事解说严格把控语言的规范化尺度 |
| 4.2.2 提高网络足球赛事解说的门槛,优化团体素质 |
| 4.2.3 加强网络足球赛事解说员的心里自控能力及现场控制能力 |
| 4.3 建议 |
| 4.3.1 注重人文关怀,回归体育精神本真 |
| 4.3.2 挖掘体育专业明星,提升解说专业性 |
| 4.3.3 加强“把关人”角色监管力度,创造良性新旧媒体合作竞争模式 |
| 4.3.4 走融合之路,建“体育特色”合作机制 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 中文摘要 |
| ABSTRACT |
| 第一章 融合研究引论 |
| 第一节 选题意义 |
| 一、简要的发展背景 |
| 二、选题的理论意义 |
| 三、选题的实际意义 |
| 第二节 研究方法 |
| 一、实践体验 |
| 二、文献研究 |
| 三、案例研究 |
| 四、问卷调查 |
| 第三节 文献综述 |
| 一、媒介融合概念溯源 |
| 二、融合新闻理念引进 |
| 三、融合新闻实务研究 |
| 四、反对融合的声音 |
| 五、融合新闻研究简评 |
| 第二章 融合新闻及其生产 |
| 第一节 融合新闻辨识 |
| 一、基本界定及主要特征 |
| 二、与旧媒体新闻的区别 |
| 三、为什么要有融合新闻 |
| 四、选用适宜的媒介元素 |
| 第二节 融合新闻流程 |
| 一、一个循环的过程 |
| 二、传播主体的融合 |
| 三、融合新闻的采集 |
| 四、合与分的统一体 |
| 第三节 职业主体配备 |
| 一、全能的背包记者 |
| 二、背包记者的让位 |
| 三、超级团队的规模 |
| 四、团队成员的选择 |
| 第三章 新闻价值与报道原则 |
| 第一节 重识新闻价值 |
| 一、时新性极致化发展,呼唤报道新思维 |
| 二、重要性内涵拓展,关注用户微观需求 |
| 三、接近性超越传统理解,全面贴近用户 |
| 四、显着性有所突破,关注度成衡量指标 |
| 五、趣味性地位提高,愉悦体验成为关键 |
| 第二节 融合报道原则 |
| 一、真实:新技术影响与逼真再现 |
| 二、客观:人的努力与技术的优势 |
| 三、公正:从职业伦理到文明互动 |
| 四、引人入胜:融合呈现的生动性 |
| 第四章 从文字到音视频 |
| 第一节 文字 |
| 一、新媒体环境之下的文字 |
| 二、屏幕阅读对文字的要求 |
| 三、与其他视觉元素的融合 |
| 四、文字采集与技术表达 |
| 第二节 图片 |
| 一、新闻照片 |
| 二、新闻图表 |
| 三、新闻漫画 |
| 四、图片运用 |
| 第三节 音视频 |
| 一、音频 |
| 二、视频 |
| 三、角度与距离 |
| 四、音视频UGC |
| 第五章 关键词与超链接 |
| 第一节 融合报道中的关键词 |
| 一、倡导、分类与疑问 |
| 二、SEO及关键词运用的价值 |
| 第二节 关键词确立与运用 |
| 一、关键词确立的原则与策略 |
| 二、借助网络工具确立关键词 |
| 三、新闻关键词的分布与运用 |
| 四、新闻关键词使用注意事项 |
| 第三节 超链接 |
| 一、如何看待超链接的价值 |
| 二、怎样运用超链接 |
| 三、基于SEO策略的链接技术 |
| 四、能否链接到别的网站 |
| 五、展示关键词新闻链接条目 |
| 第六章 用户互动 |
| 第一节 用户调研 |
| 一、被调查者概况 |
| 二、新媒体的使用 |
| 三、融合报道喜好 |
| 四、新闻互动元素 |
| 五、后续行为研究 |
| 六、进一步的探索 |
| 第二节 互动的效用 |
| 一、互动是高关注度新闻标志 |
| 二、互动将用户纳入生产体系 |
| 三、互动有利于提升访问流量 |
| 第三节 用户的力量 |
| 一、将用户创造内容融入新闻生产 |
| 二、网上调查与表情反馈的设计 |
| 三、社会化资源利用与及时反馈 |
| 四、使用二维码:联结与延伸 |
| 五、图书和杂志的尝试 |
| 第四节 社交分享 |
| 一、评价融合新闻的重要指标 |
| 二、分享代码的生成 |
| 三、留下新闻工作者的痕迹 |
| 四、社交媒体的使用 |
| 五、社交媒体里的新闻变化 |
| 第七章 融合新闻呈现 |
| 第一节 呈现的结构 |
| 一、亮点前置 |
| 二、分层报道 |
| 三、板块组合 |
| 第二节 报道的融合 |
| 一、新闻元素的组合 |
| 二、基本措施:添加 |
| 三、报道融合的操作 |
| 第三节 专题的融合 |
| 一、专题融合的特征 |
| 二、专题判断与策划 |
| 三、专题融合的实施 |
| 四、专题融合案例评析 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 攻读学位期间的学术成果 |
| 附件 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 一、绪论 |
| (一)问题的提出 |
| (二)研究目的 |
| (三)研究意义 |
| 1.理论意义 |
| 2.实践意义 |
| (四)研究方法 |
| 1.文献研究法 |
| 2.观察法 |
| 3.个案研究法 |
| 二、文献综述 |
| (一)国外关于学困生的研究现状 |
| ⒈ 奠基期(1800-1930) |
| ⒉ 转移期(1930-1960) |
| ⒊ 统整期(1960-1980) |
| ⒋ 当代期(1980-现在) |
| (二)国内关于学困生的研究现状 |
| (三)相关理论的介绍 |
| 1.人本主义学习理论 |
| 2.归因理论 |
| 3.建构主义学习理论 |
| (四)相关概念的界定 |
| 1.学习困难 |
| 2.信息技术学困生 |
| 3.教学策略 |
| 三、研究设计 |
| (一)七年级信息技术学困生的确立 |
| (二)研究假设 |
| 1.个人因素 |
| 2.外界因素 |
| (三)研究对象的选取 |
| (四)资料的收集与整理 |
| 四、研究过程 |
| (一)七年级信息技术课程教学目标分析 |
| 1.第一章信息与信息技术这一章节的总体教学目标: |
| 2.第二章认识计算机这一章节的总体教学目标: |
| 3.第三章Windows XP操作系统这一章节的总体教学目标: |
| 4.第四章文字处理这一章节的总体教学目标: |
| (二)学习者分析 |
| (三)对教材中教学策略的整体把握 |
| 1.在学习内容上 |
| 2.在教学组织形式上 |
| 3.在教学内容的选择上 |
| (四)实际课堂教学设计 |
| 1.《系统的基本设置》课堂教学设计全过程: |
| 2.《中文输入法的使用》第一课时的课堂教学设计全过程如下: |
| 3.《字符格式的设置》课堂教学设计全过程如下: |
| (五)对三位学困生的实际转化经历 |
| 1.对学生甲的转化 |
| 2.对学生乙转化 |
| 3.对学生丙的转化 |
| 4.一学年后三位学生的变化: |
| (六)帮助信息技术学困生脱困的经验 |
| 五、研究结论及建议 |
| (一)研究结论 |
| 1.对信息技术学困生进行学习者分析 |
| 2.针对学生的特点,制定教学策略 |
| 3.从情感上去关心他、鼓励他 |
| 4.希望得到学校、家长、同学和其他任课老师的支持 |
| (二)研究建议 |
| 1.希望得到教师的支持 |
| 2.希望学困生自己克服困难,不要放弃学习信息技术课程。 |
| 3.希望得到家长的支持 |
| 4.希望得到学校的支持 |
| (三)研究不足与展望 |
| 1.研究的不足 |
| 2.展望 |
| 参考文献 |
| 致谢 |