柳森[1](2021)在《教育当为之计深远》文中研究表明2009年,时为复旦大学附中语文教师的黄玉峰发表了题为《“人”是怎么不见的》的演讲,指出教育的弊端——只见分数不见“人”。2015年,黄玉峰受聘复旦五浦汇实验学校校长。此后,他以校为家,立志通过自己的努力,闯出一条切实可行、行之有效的教育之路。经过近六年的实?
彭博[2](2018)在《成都大学生创意体验旅行商业策划书》文中研究表明大学生一直以来对旅行充满了高度的向往。但因其消费能力较差,并未得到市场注重,因此旅游市场缺乏针对大学生的旅游产品。近年来随着中国经济和人们收入的平稳增长,大学生消费能力得到了很大程度的提升。而且高等教育的普及也使大学生基数越来越大。根据调查,大学生更喜欢参与式、具有创意的旅游,在旅行过程中更加偏好交互式的体验过程。本文以成都大学生创意体验旅行作为研究方向,以商业计划书的形式呈现研究成果。本文首先在绪论部分阐述了创业背景、项目介绍、研究意义、项目发展规划以及相关的文献综述。接着从宏观环境、行业环境、以及内部环境三个方面对整体创业环境进行了分析。在分析过程中得出该项目面临的外部机会与威胁,还有企业自身的优势和劣势。并通过SWOT分析确定了企业经营战略以及企业业务层战略。在此基础上,运用STP分析,对该项目进行市场细分并选择出目标市场,最后基于市场需求以及用户特征确定该项目的市场定位为“专属大学生的创意体验旅游”。然后再运用4P理论,从产品策略、价格策略、渠道策略以及促销策略四个方面阐述了该项目的营销策略。随后从企业组织框架、部门职能、企业薪酬管理、公司股权分配、融资策略、公司运营方案等方面对企业的运营管理做了介绍。在上述分析的基础上,对该项目未来5年财务数据进行综合预测,同时还从高于行业增速标准、符合行业增速标准、低于行业增速标准三个维度对投资回收期、投资回报率、内部收益率等财务指标进行了评估。最后从政策、经营、人员、财务、战略、市场等六个方面对该项目进行了风险评估,提出了相应的解决策略。通过对该项目综合分析和评估,验证了该项目将是一个可执行且值得投资的项目,同时对大学生旅游行业的发展有一定的借鉴意义。
王海燕[3](2016)在《浅谈体育游戏在体育教学中的作用》文中研究表明体育游戏的本质是游戏,是应用在体育方面的游戏,是适应儿童心理发展特征的体育锻炼。基于体育游戏的特点,不难看出,体育游戏是十分利于小学生身心发展的,是小学体育教学中重要的教学手段。
齐丽君[4](2015)在《师幼互动的有效性》文中研究说明师幼互动行为是幼儿园教育活动中的核心要素,有效的师幼互动行为对构建互动学习有着积极的推动作用。
阙易丰[5](2015)在《叙事型动漫桌游研究》文中研究指明桌游在国外已经流行了几十年,而国外桌游对影视小说作品的改编也已经逐渐兴起,并取得了优秀的成果。相较之下,中国的桌游市场和动漫衍生品的产业链都还不是很成熟,两者结合虽然拥有美好的发展前景,但是很少有厂商企业会认真地设计一个符合原动漫故事设置的桌面游戏,大多只是仅仅局限在一些简单游戏机制的模仿上。因此本文侧重于作为动漫衍生品的具有叙事功能的桌游,从桌游本身的叙事能力、对动漫故事代入以及其对机制、游戏元素构成等各方面的互相影响来进行一定的归纳论述,同时结合工作室已有的动画作品进行游戏周边的应用设计实践,尝试将理论和实践相结合,进行一定论述。
文波[6](2014)在《拒绝哈佛,让儿子去深泉学院做牛仔》文中进行了进一步梳理彭书涵的爸爸向你讲述深泉学院背后的故事——2014年5月,来自重庆的高三男生彭书涵考入了美国深泉学院(Deep Spring College),引起了国内媒体的关注。深泉学院名声不大,但却是世界上最挑剔的大学,它每年在全世界范围内只招收13名学生,SAT考试分数远超过哈佛、耶鲁,而且录取比例也比哈佛低不知多少倍。彭书涵放弃了哈佛等美国常春藤大学,选择了这所名不见
董柏云[7](2014)在《工会主席要有亲和力》文中研究表明工会是党联系职工群众的桥梁和纽带,工会干部要不辱使命,肩负起历史赋予的重任,就要在增强亲和力上下功夫。那么,怎样增强亲和力呢?要勤学。工会主席在职工中有亲和力,不是天生的,而在于平时的学习和养成。工会干部只有坚持不懈地勤奋学习,才能从根本上提高自己。值得注意的是,当前,少数工会干部放弃自己的职责,维权工作不到位,甚至角色错位,结果伤害了职工的感情,动摇了
吉利小斯[8](2013)在《在玩中封杀老年痴呆症》文中研究指明老年痴呆症是由于大脑神经细胞病变,而导致大脑功能衰退的一种疾病。科学家发现,仅仅靠散步或者旅游这些运动方式来预防老年痴呆,并不是非常有效的。而真正简易有效的自然封杀老年痴呆症的大法,除了加强运动以外,还要会玩。科学家认为,玩的第一效应是能让人产生愉悦心理,其次是不同的玩法,还会产生不同的生理良性效应。那么,为了封杀老年痴呆症,究竟玩什么好呢?
邱成国[9](2013)在《试论基层中小学校创新人才培养——兼谈华山中学的一些做法》文中指出创新人才培养关系国家和民族发展的未来,意义深远。但是,在以往的探讨和实践中,基础教育对创新人才培养的重要作用一直未受到足够重视,尤其是广大基层中小学校在创新人才培养中的基础和主体地位并未确立起来。今后必须将创新人才培养的重心下移,对基层中小学校创新人才培养予以应有重视,创新思想观念、培养手段、管理制度和评价机制,从学生、教师、教育管理者、家长和社会等多方面共同入手,才能真正取得实效。
徐文燕,李俊[10](2013)在《微信摇一摇 社区服务马上到》文中研究说明居民向社区微信平台发送语音信息,不到20分钟,社区工作人员快速联系物业,处理了一堆建筑垃圾,这要是在以前等到物业发现再解决,需要的时间可就长了。2013年伊始,在浙江省杭州市北干街道中誉新城社区,社区服务用上了新手段——微信。特别是微信语音功能,只需几秒钟,居民就能与社区沟通联系。微信又快又方便"通知居民参加活动,我们不仅可以打电话,发QQ群、微博,现在,又多了手机微信,活动结束后,还能把精彩
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
| 黄玉峰 |
| 遇到的挑战,比十年前大了 |
| 把“真正值得追求的学习”教给学生 |
| 父母合力、学校助力、老师尽力、孩子努力 |
| 教育的根本目的就是快乐幸福 |
| 摘要 |
| abstract |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 创业背景 |
| 1.2 项目介绍 |
| 1.2.1 公司介绍 |
| 1.2.2 团队介绍 |
| 1.2.3 项目概况 |
| 1.3 研究意义 |
| 1.4 文献综述 |
| 1.4.1 商业策划书相关理论 |
| 1.4.2 大学生旅游有关研究 |
| 1.4.3 国内外创意旅游的相关研究 |
| 1.5 研究内容及论文框架 |
| 1.5.1 研究对象 |
| 1.5.2 研究内容 |
| 1.5.3 研究方法 |
| 1.5.4 研究技术路线 |
| 1.6 本章总结 |
| 第二章 创业环境分析 |
| 2.1 宏观环境分析 |
| 2.1.1 政策环境 |
| 2.1.2 经济环境 |
| 2.1.3 社会文化方面 |
| 2.1.4 资源、技术环境 |
| 2.2 成都大学生旅游行业分析 |
| 2.2.1 成都大学生旅游行业现状分析 |
| 2.2.2 行业竞争波特五力分析 |
| 2.3 内部环境分析 |
| 2.3.1 资源 |
| 2.3.2 能力 |
| 2.3.3 核心竞争力 |
| 2.4 SWOT分析 |
| 2.4.1 SWOT矩阵 |
| 2.4.2 战略的选择 |
| 2.5 本章总结 |
| 第三章 营销策略 |
| 3.1 Stp分析 |
| 3.1.1 细分市场 |
| 3.1.2 目标市场 |
| 3.1.3 市场定位 |
| 3.2 4p组合 |
| 3.2.1 产品策略 |
| 3.2.2 价格策略 |
| 3.2.3 渠道策略 |
| 3.2.4 促销渠道 |
| 3.3 本章总结 |
| 第四章 运营管理 |
| 4.1 组织架构 |
| 4.2 主管人员以及部门职责 |
| 4.2.1 主管人员职责 |
| 4.2.2 部门职责 |
| 4.3 薪酬管理 |
| 4.4 股权分配及融资策略 |
| 4.5 公司运营方案 |
| 4.5.1 公司服务标准 |
| 4.5.2 人员招募标准 |
| 4.5.3 员工培训体系 |
| 4.5.4 客户服务管理 |
| 4.5.5 导游服务要求及选拔 |
| 4.5.6 当地讲解员的选拔 |
| 4.5.7 供应商管理 |
| 4.5.8 运营保障措施 |
| 4.6 本章总结 |
| 第五章 财务分析与预测 |
| 5.1 资金计划 |
| 5.1.1 资金投入及资金来源 |
| 5.1.2 启动资金使用计划 |
| 5.1.3 退出方式 |
| 5.2 财务分析 |
| 5.2.1 财务数据的假设及说明 |
| 5.2.2 经营收入预测 |
| 5.2.3 成本费用明细表 |
| 5.2.4 利润表、现金流量表 |
| 5.3 财务指标分析 |
| 5.3.1 投资回报率 |
| 5.3.2 投资回收期 |
| 5.3.3 内部收益率 |
| 5.3.4 不同业务增速的情况分析 |
| 5.4 本章总结 |
| 第六章 创业风险与策略 |
| 6.1 创业风险 |
| 6.1.1 政策风险 |
| 6.1.2 经营风险 |
| 6.1.3 人员风险 |
| 6.1.4 财务风险 |
| 6.1.5 战略选择风险 |
| 6.1.6 市场风险 |
| 6.2 创业风险对策 |
| 6.2.1 政策风险对策 |
| 6.2.2 经营风险对策 |
| 6.2.3 人员风险对策 |
| 6.2.4 财务风险对策 |
| 6.2.5 战略选择风险对策 |
| 6.2.6 市场风险对策 |
| 6.3 本章总结 |
| 第七章 结论 |
| 致谢 |
| 参考文献 |
| 附录 |
| 一、体育游戏的特点 |
| 二、体育游戏的作用 |
| 三、体育游戏的实际应用 |
| 四、结语 |
| 中文摘要 |
| 英文摘要 |
| 第一章 会讲“故事”的桌游 |
| 1.1 TRPG桌游的出现 |
| 1.2 桌游的叙事手法 |
| 1.3 叙事型桌游在游戏机制中的体现 |
| 第二章 动漫桌游的故事剧本代入 |
| 2.1 动漫桌游的发展前景和创作理念 |
| 2.2 桌游故事和动画故事表现的异同 |
| 2.3 动漫剧情体现在桌游中的方法 |
| 2.4 动漫桌游中的叙事对互动体验的影响 |
| 2.5 动漫桌游中的情节推动 |
| 第三章 《幼童留洋记》的创作实践 |
| 3.1 动画故事代入和游戏机制的选择 |
| 3.2 原作故事在桌游细节中的体现 |
| 3.3 桌游叙事在交互性娱乐上的尝试 |
| 3.4 结合动画进行的情节设置 |
| 3.5 结合原动画叙事进行的美术设计 |
| 第四章 实践总结 |
| 结论 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 彭书涵的爸爸向你讲述深泉学院背后的故事——— |
| 想读私立学校的儿子 |
| 陪孩子玩的父母 |
| 牛仔不好当 |
| 别不好意思, 快去玩玩具吧 |
| 最好穿插一些电脑游戏 |
| 玩麻将也是好办法 |
| 一、如何正确认识基层中小学校创新人才培养 |
| (一) 关注和培养具有充分创新发展潜力的学生 |
| (二) 关注和培养符合基层教育创新发展需要的教师 |
| (三) 关注和培养能够引领基层教育创新发展的教育管理者 |
| 二、基层中小学校如何开展创新人才培养 |
| (一) 创新思想观念 |
| (二) 创新培养手段 |
| (三) 创新管理制度 |
| (四) 创新评价机制 |
| 三、华山中学创新人才培养的一些做法 |
| (一) 以“文化立校”思想引领教育观念创新 |
| (二) 以“玩在华山”模式推进培养手段创新 |
| (三) 以“大德育”改革带动管理制度创新 |
| (四) 以“四位一体”标准推动评价机制创新 |
| 微信又快又方便 |
| 无“微”不至的社区服务 |