罗莉[1](2016)在《技术与电影艺术的发展》文中研究指明在艺术这个大家族中,电影艺术无疑是七大艺术门类中最年轻的艺术。其他艺术门类,都可以称得上历史悠久甚至古老,比如绘画、文学、雕塑、舞蹈、音乐等。它们之中有的在原始社会时期就已初露端倪了,迄今为止已拥有了悠久深厚的传统和辉煌灿烂的成果。而电影艺术却是19世纪末的产物,至今只有百余年历史,然其发展之快却使电影迅速地从其他艺术形式中独立出来,成为了继诗歌、音乐、绘画、舞蹈、雕塑、建筑这传统六大艺术门类之后的“第七艺术”。而电影作为“第七艺术”,它区别于其他艺术形式的一个重要特征便是,电影是唯一以一项技术的发明作为生辰标志的艺术。电影艺术诞生至今不过百余年,在这一百多年的发展历程中,每一次技术的突破都推动着电影不断前进,甚至为电影带来一次新的革命,给不断发展的电影艺术注入源源不断的新鲜血液。有学者曾表示,一部电影发展史,亦可看作一部电影技术史。电影自其诞生之日起,就与科技结下了不解之缘,它能广泛吸收所有于其有利的科技成果,这种与技术的兼容性,是其他传统艺术难以企及的。所以,从某种程度上来说,电影的发展就在于技术的发展,技术的进步亦代表着电影的进步,两者相伴相生,不可分离。本文以技术与电影艺术作为研究对象,着力于研究技术与电影艺术发展之间存在的联系。通过回顾电影艺术自诞生以来,从无声到有声,从黑白到彩色,从胶片到数字,每一次重大变革背后的技术背景,探讨每一次技术的进步对电影艺术产生的影响,以及艺术的需求对技术发展的推动作用,力求深入理解和把握技术与电影艺术之间的互动关系。本文从三个部分展开论述。第一部分绪论。综述、评析目前学术界对技术与电影研究的状况,梳理、回顾技术对电影影响的研究已取得的成果和不足,指出本文的研究意义、方法、内容及创新之处。第二部分共有六章。先简要梳理相关概念,然后从五个大的技术进展探讨技术的发展对中国电影艺术的影响。第一章技术与电影。对技术、电影及电影艺术的定义进行明确界定,并从电影发展史的描述上说明技术对电影艺术的发展有着举足轻重的意义与影响,最后从掌握技术的人——电影创作者的角度来分析,电影艺术之所以呈现出丰富多样的艺术效果和艺术表现力,主要在于电影创作者对技术不同的选择和操作。第二章电影的诞生。首先回顾传统艺术中类似电影艺术的元素,如走马灯、皮影戏、绘画,并说明这些早期的艺术与电影之间的关系。然后论述现代技术的发展,如照相术的诞生、摄影术的出现、放映机的发明如何催生电影的诞生。最后介绍电影作为一门艺术与其他艺术(如戏剧、绘画、小说)的异同,并简要论述电影艺术的主要特征。第三章奇妙的声音。此章选取了电影从无声到有声经历的四个阶段:蜡盘发声、胶片发声、磁性录音和数字立体声。简要回顾了每种声音技术的发展概况,着重分析蜡盘发声、胶片发声、磁性录音和数字立体声分别在声音的表现方式,声音理论的建构,电影空间的拓展,电影表演等方面对电影艺术发展产生的影响。第四章缤纷的色彩。首先回顾彩色胶片出现之前,调色法等技术在电影艺术中的运用,介绍当时的技术条件下电影的发展概况,并分析早期的彩色片的审美特征;然后论述彩色胶片诞生后,色彩的调整和光效的变化对电影发展的影响,以及彩色片独有的审美特征;最后探讨数字技术在电影调色方面的应用。第五章变形的银幕。先回顾宽银幕电影出现之前,最初电影常见的两种影像画幅比,一种是默片的1.33:1(或4:3),一种是35mm有声片的“标准画幅比”1.37:1,此外还有一种特别的8.75mm电影的产生和消失;然后论述变形镜头技术问题的解决,对宽银幕影像质量的影响,并分析宽银幕给电影艺术的构图等方面带来的变化;最后介绍立体电影,先分析立体电影诞生的技术支撑,然后探讨立体电影技术对电影艺术发展的影响,在此基础上,简要介绍360°环幕电影和IMAX球幕电影等其他大屏幕电影。第六章疯狂的数字。首先介绍传统胶片的诞生,以及数字技术的发展概况;然后从电影类型、电影叙事、电影制作以及电影本质四个方面论述数字技术的介入对电影艺术的影响。第三部分结语。总结技术的发展对电影艺术的叙事、本质等产生的影响以及人们对影像真实感等的追求对电影技术的促进作用。并通过对电影艺术史中的一些反技术主义的流派的主张和现在某些电影过分强调技术化倾向而损坏了电影艺术性的现状进行分析,得出技术的堆砌并不是电影的本质,而技术含量的多少也并非电影追求的目标,对于电影而言,技术只是展现其艺术表现力的手段,所以不可过分突出技术,二者之间是相辅相成,互利共生的结论。也就是说技术的更新推动着电影艺术的发展,艺术的追求又促进了技术的进步。在电影艺术的发展史上,技术的进步起到了举足轻重的作用,甚至可以说没有技术就没有电影艺术,没有技术的进步就没有电影艺术的发展,而技术的支撑,才使电影艺术有了非凡的表现力,与此同时,技术也在电影艺术的表现中获得了更为宽广的展现。正因为电影的艺术效果在一定程度上受到科技含量的影响,所以技术在电影制作过程中的不同运用,往往就导致电影艺术展现出不同的艺术表现力,而一种新的艺术效果的诞生,一般都是通过技术的变革而实现的,电影技术的发展存在着巨大的潜能,从而导致电影艺术在创作手段上亦存在无限的可能性,技术与电影艺术之间是相互依靠,互相影响的,两者之间的互动关系让人着迷:每一次技术的进步,都推动着电影艺术走向更为高级的阶段,而人们对于电影艺术的追求,又逼迫着技术不断向前发展。
张江彩[2](2012)在《好莱坞电影在中国的跨文化传播》文中研究说明跨文化传播既促进了多元文化的生成和发展,同时也加速了文化全球化进程。在全球资本主义政治经济传播新秩序下,好莱坞电影与中国的关系越来越成为人文科学研究的热点。文章以好莱坞电影在中国的跨文化传播境况及其产生的影响为研究对象,从历时的角度梳理好莱坞电影文化的中国传播境遇,从共时的角度分析好莱坞电影文化在中国传播霸权的取得,及其对中国电影乃至中国政治、经济、文化、社会和受众接受心理的影响,探究好莱坞电影文化与中国电影文化的互动。命题的核心在于指出好莱坞电影通过一定的传播渠道,借助资本、技术、权力和规则与惯例的力量,直接或间接地呈现了美国文化、美国经验。文章通过分析好莱坞拍摄的中国题材的电影与中美合拍电影中同样运用好莱坞生产、发行、放映、营销的操作模式,结果却失败的案例发现,电影在跨文化传播中文化认同(主体身份)的建构,主体身份的缺失或认同的分裂都会导致电影传播的失败。研究的重要意义在于,在对好莱坞电影的跨文化传播正反两方面的经验与教训中审视中国电影跨文化传播,寻找适合中国电影文化乃至中国文化产业在跨文化传播的正确思想、路径与方法,树立正确的电影跨文化传播观。进入20世纪九十年代,世界格局发生了战后最为巨大变化,新自由主义思想主导下的全球化趋势日益明显,逐渐形成的消费社会使经济发展成为带有霸权性的话语和控制力量。中国经济的开放与高速增长、文化自身的运作,都仿佛突然将我们置入了一个文化的“新空间”之中。这一时期,文化产业成为世界各主要国家的支柱产业。电影成为各国对外文化传播的重要窗口与阵地,中国电影与好莱坞电影之间的关系变得极为复杂与密切。好莱坞电影在中国的传播这一时期发生了重大变化,对中国电影与电影文化、中国大众的经济与文化甚至政治生活方式都产生了重要影响。开放的中国为好莱坞电影在中国的传播,提供了良好的政治、经济、文化环境。文章基于对进口分账好莱坞电影的类型与主题的定量分析,回答“中国人引进了哪些类型与主题的电影,中国观众对哪些主题与题材更感兴趣?”基于内容分析的定性研究方法回答“好莱坞电影都传播了怎样的文化”。研究发现好莱坞主流电影创作、电影文本中美国精神、美国消费主义文化、娱乐主义文化是中国进口的好莱坞影片所携带的主要内容。好莱坞电影以个人英雄主义、自由主义等来阐释“美国信念”、“美国梦”,积极的“美国梦”的表达成为全球商业电影的模仿对象。好莱坞电影传播的第二大内容贯穿在“美国梦”的表达中,那就是娱乐主义精神,通过娱乐主义传递出美国文化和“美国梦”。好莱坞电影中消费主义文化的传播促发了电影的大规模的全球需求,消费文化对中国电影与电影文化和日常观影行为都产生了重大影响。好莱坞电影尤其是分账片,在中国取得良好的传播效果,主要策略是建立了以市场为导向,以资本赢利为目的的传播制度,并且通过电影文化传播渠道中的各种影响力量与权力,有力地维护了现有的传播结构。正是电影传播与国家政治、资本、市场、技术控制以及传播结构中的规则与惯例等变量,决定了好莱坞电影文化传播的意识形态导向与传播美国主流文化价值的方向性,并保证了全球传播的主导地位。好莱坞电影的全球传播商业上与文化上的成功为中国电影提供了极好的经验借鉴,但并不是所有的好莱坞生产制作的电影都能取得跨文化传播的良好效果,而这正是中国电影跨文化传播的面临的问题。在研究我们发现,好莱坞拍摄的中国题材的电影以及部分与中国合拍电影,其中国受众接受情况非常惨淡,重要原因在于文化认同的缺失。文章选择中美合拍的“中国的好莱坞”电影《面纱》为个案,通过对媒体报道与网络上时光网具体影评的受众比较分析发现,《面纱》在北美市场上被以东方奇观或者东方景观所接受,在中国被中产阶级抛弃,直接原因是文化认同的缺失。电影文化传播要取得成功,除了电影建立完善的电影传播有形机制之外,最基本的是要实现受众的文化认同与满足受众的文化期待。通过对好莱坞电影文化在中国传播的主要内容、主要渠道、以及传播过程中的不同权力因素的考量和受众接受的个案分析,揭示出这样一个问题,中国电影要取得市场上的成功不仅仅是依靠资金、技术、甚至不是人才,而必须在内容上取胜,而内容的表达最终还是依靠民族性与世界性的双重诉求的实现。中国电影文化传播是全球电影文化传播体系的组成部分,中国电影文化要在世界传播体系中确立自己的地位,就要超越民族主义框架,要积极吸收融合不同文化,树立国际视野,拓宽传播渠道,确立中国电影的主流文化传播价值观,在电影传播过程中,实现民族文化与世界文化的融合与共生。
汪燕娟[3](2011)在《腾讯网游个案研究》文中进行了进一步梳理本文以腾讯网游为个案,研究我国大陆的网络游戏。腾讯网游见证了我国网游发展的整个发展历程,以自己特有的方式很快获得了我国网游的市场份额,在我国网游市场中占有重要地位。2009年,它首次取代盛大,夺得我国网络游戏市场桂冠,改变了盛大、网易等傲霸网游市场龙头的局面,这次网游市场格局的改变可以说是颠覆性的,是值得关注和分析的,对它的分析也可以作为我国网络游戏成长的参考和经验,为推动我国网游市场的发展具有重要的意义。另外,腾讯网游作为网游市场的领头羊,从某种程度上来说可以代表我国整个网游市场的特征、动向,因此,本文以腾讯网游为个案,以其为代表来反映我国网游市场目前的管理、市场、政策等现状,以及网游带来的青少年网游成瘾、对玩家的异化等问题,从而对我国网游市场的发展前景进行探讨和预测。
王希乐[4](2003)在《必然失败的防守反击战略——微软进军电子娱乐业战略失误研究》文中研究说明微软和SONY这两家魅力十足的企业,在电子娱乐业正面对决是21世纪以来最有趣的企业竞争案例。表面上看是微软主攻、SONY防守。但从企业战略的高度看来,其实是SONY进犯,微软还击。打着游戏机旗号的微软Xbox和SONY Playstation 2实际上是双方争夺新世纪网络家庭的先锋军。本论文将从企业竞争战略的角度,对微软进军电子娱乐业的前因后果以及未来走向做出分析和研究。论文共分为三部分。论文第一部分阐述了微软进军电子娱乐业的复杂背景,指出了电子娱乐业的蓬勃尚不足以让微软扑身而上,并论述了SONY 以Playstation 2遥指“新世纪互动娱乐终端”的战略对微软e家庭计划造成的巨大威胁,以及世嘉的败北和任天堂的局部合作导致微软不得不与SONY放手一博。论文的第二部分将首先论述电子娱乐业的演变过程,在总结其产业规律的基础上,重点分析电子娱乐业的产业结构,从现有竞争对手(特别是SONY的特点和实力)、供应商态度、消费者态度、互补互动力和获利模式等方面分析微软面临的险恶环境。结合微软的具体情况论证其必然失败的原因,即缺乏电子娱乐业需要的创造力以及竞争战略的错误选择,使其无法克服产业差异带来的巨大挑战。笔者在论文第三部分,针对微软的经营现状,深入探讨了增强其竞争力和改变竞争战略的方法和步骤,提出了具体的对策。
杨捷,闾春晖[5](2000)在《图形霸主争战好莱坞》文中研究说明 似乎SGI公司以前并没有遇到象现在这么多的麻烦。起初是那些“讨厌”的个人计算机变得威力十足,以致于能够一点点地蚕食面向设计师、广告代理之类用户的SGI工作站的低档市场。而如今,这些“闯入者”又开始把手伸向SGI最珍视的地盘“电影之都”好莱坞。 当年,SGI的计算机工作站凭借制作
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
| 摘要 |
| Abstract |
| 序言 |
| 一、研究缘起及意义 |
| 二、相关成果综述 |
| 三、思路与方法 |
| 第一章 技术与电影 |
| 第一节 相关概念的界定 |
| 第二节 技术与电影的互动 |
| 一、有关电影艺术发展的技术因素的历史性描述 |
| 二、电影创作者的重要性 |
| 第二章 电影的诞生 |
| 第一节 传统艺术的启示 |
| 一、活动的图画 |
| 二、光影的故事 |
| 三、暗箱的启示 |
| 第二节 现代技术的发展 |
| 一、照相术的诞生 |
| 二、摄影术的出现 |
| 三、放映机的发明 |
| 第三节 电影艺术的诞生 |
| 一、电影与其他艺术 |
| 二、电影作为艺术 |
| 第三章 奇妙的声音 |
| 第一节 蜡盘发声 |
| 一、无声电影 |
| 二、技术背景 |
| 三、蜡盘发声技术对电影艺术的影响 |
| (一)看到还是听到?——声音表现方式的改变 |
| (二)有声还是无声?——电影声音理论的初现 |
| (三)取代还是改变?——有声片对默片的影响 |
| 第二节 胶片发声 |
| 一、技术背景 |
| 二、胶片发声技术对电影艺术的影响 |
| (一)音乐的运用 |
| (二)电影空间的拓展和延伸 |
| (三)摄制过程的变化 |
| 第三节 磁性录音 |
| 一、技术背景 |
| 二、磁性录音技术对电影艺术的影响 |
| (一)丰富的环境声 |
| (二)多样的叙事声 |
| (三)三维的立体声 |
| (四)便捷的录音法 |
| 第四节 数字立体声 |
| 一、技术背景 |
| 二、数字立体声技术对电影艺术的影响 |
| (一)声音设计 |
| (二)声音的空间定位 |
| (三)声音制作的跨国合作 |
| 第四章 缤纷的色彩 |
| 第一节 黑白电影 |
| 一、黑白时代 |
| 二、心理诉求 |
| 第二节 彩色电影 |
| 一、技术背景 |
| 二、电影色彩带来的艺术效果 |
| (一)电影叙事 |
| (二)人物塑造 |
| (三)渲染环境 |
| (四)表达主题 |
| 第三节 数字中间片 |
| 一、技术背景 |
| 二、数字中间片独特的艺术表现力 |
| (一)丰富了电影画面语言 |
| (二)增强了电影画面感染力 |
| 第五章 变形的银幕 |
| 第一节 标准画幅比 |
| 一、胶片的诞生 |
| 二、35mm胶片 |
| 第二节 宽银幕画幅比 |
| 一、技术背景 |
| 二、宽银幕画幅比带来的影响 |
| (一)关于宽银幕的讨论 |
| (二)画面构图 |
| 第三节 立体电影 |
| 一、技术背景 |
| 二、3D立体技术的影响 |
| (一)叙事 |
| (二)镜头语言 |
| (三)观影体验 |
| 第四节 其他大银幕电影 |
| 一、360°环幕电影 |
| (一)独创的题材内容 |
| (二)巨大的展示空间 |
| (三)与众不同的叙事手法 |
| 二、IMAX球幕电影 |
| 第六章 数字的加盟 |
| 第一节 技术背景 |
| 第二节 数字技术对电影艺术的影响 |
| 一、电影类型的丰富 |
| 二、电影叙事的变化 |
| 三、电影制作的改变 |
| 四、电影本质的思考 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 后记 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第1章 绪论 |
| 1.1 研究对象、动因及意义 |
| 1.2 研究现状综述 |
| 1.2.1 传播与文化的相关性研究 |
| 1.2.2 电影文化传播范式概述 |
| 1.2.3 关于全球化、民族电影与好莱坞电影的国内研究现状 |
| 1.2.4 中国电影与好莱坞电影关系国外研究现状 |
| 1.3 研究重点难点、创新点及论文框架 |
| 1.3.1 研究重点难点 |
| 1.3.2 创新之处 |
| 1.3.3 研究框架与方法 |
| 第2章 好莱坞电影的中国传播历程与传播语境 |
| 2.1 好莱坞电影在中国传播的传播历程 |
| 2.1.1 1896—1949以上海影院为中心的局域传播阶段 |
| 2.1.2 1949—1978新中国成立后的去除影响阶段 |
| 2.1.3 1978—1994年的恢复与发展阶段 |
| 2.1.4 1994年后的逐步繁荣阶段 |
| 2.2 好莱坞电影在中国传播的文化语境 |
| 2.2.1 全球化与后现代文化语境 |
| 2.2.2 若隐若现的文化“一体化”结构 |
| 2.2.3 怦然勃兴的媒介消费主义文化 |
| 2.2.4 文化传媒化语境中电影文化的符号化生存 |
| 2.3 好莱坞电影在中国传播的政治经济语境 |
| 2.3.1 传播政治经济新秩序的确立 |
| 2.3.2 新自由主义与电影资源的全球市场配置 |
| 2.3.3 文化帝国主义的媒介控制 |
| 第3章 好莱坞电影在中国传播的意义构成 |
| 3.1 中国进口好莱坞分账大片类型与主题 |
| 3.2 “美国信念”与“娱乐主义”的传播 |
| 3.2.1 关于“美国信念”(American Creed) |
| 3.2.2 “美国信念”的特征及传播 |
| 3.2.3 娱乐主义文化 |
| 3.3 美国消费主义文化意识形态的传播 |
| 3.3.1 美国社会的公民宗教特质 |
| 3.3.2 新教伦理的式微与消费主义文化意识形态批判的兴起 |
| 3.3.3 好莱坞电影文本与消费主义文化意识形态 |
| 3.3.4 消费主义意识形态对中国电影的影响 |
| 3.4 从《窈窕淑女》到《窈窕绅士》——一个消费主义意识形态个案分析 |
| 3.4.1 生产偶像的悄然隐退与消费主义的登场 |
| 3.4.2 消费暗示意义链的控制 |
| 3.4.3 消费中的文化资本与鉴赏趣味 |
| 3.4.4 碰撞与回归 |
| 第4章 好莱坞电影在中国传播霸权的建构 |
| 4.1 资本与国家政治、跨国媒介公司的合谋 |
| 4.1.1 “政治共鸣箱”:好莱坞与国家政治结盟 |
| 4.1.2 法规与惯例 |
| 4.1.3 全球传播与跨国媒介公司的文化控制 |
| 4.2 资本与技术控制 |
| 4.2.1 电影媒介文化从技术统治走向技术垄断 |
| 4.2.2 数字电影的技术垄断 |
| 4.2.3 “景观电影”的技术桎梏与美学失范 |
| 4.3 “中国形象”的“好莱坞制造” |
| 4.3.1 “黄祸论”与野蛮“东方人” |
| 4.3.2 顺服的子民 |
| 4.3.3 “恶魔”与臆想的被征服者 |
| 4.3.4 妖魔化与多元化 |
| 4.4 好莱坞电影文化的意识形态暴力 |
| 4.4.1 意识形态——一个批判的概念 |
| 4.4.2 好莱坞电影中的意识形态分析 |
| 4.4.3 好莱坞电影的意识形态运行模式 |
| 第5章 好莱坞电影的中国滑铁卢:中国题材的中美合拍片 |
| 5.1 中国题材的中美合拍片——一种好莱坞式的跨文化尝试 |
| 5.2 中国受众:好莱坞“熟悉的陌生人” |
| 5.2.1. 中国语境下的“群众论”受众观 |
| 5.2.2 积极个体论的受众观的确立 |
| 5.3 解码情境——以《面纱》为例的受众分析 |
| 5.3.1 媒体报道者作为受众 |
| 5.3.2 网络媒体受众的接受分析 |
| 5.4 电影接受中的文化身份认同与认同裂隙 |
| 5.4.1 “认同”的含义与文化认同 |
| 5.4.2 文化认同的分裂 |
| 第6章 好莱坞经验与民族电影的跨文化传播 |
| 6.1 困境与问题:中国民族电影跨文化传播现状分析 |
| 6.1.1 跨文化传播欲求强烈与类型单一的错位 |
| 6.1.2 获奖多与票房低的悖论 |
| 6.1.3 合拍片:前途未卜的跨文化传播之路 |
| 6.2 基于好莱坞与他国经验的几点启示 |
| 6.2.1 中国民族电影的跨文化传播必须超越民族主义框架 |
| 6.2.2 超越本土化与全球化的二元对立 |
| 6.2.3 积极寻找文化契合点,传播人类普适价值 |
| 6.2.4 全球视野与“世界制作” |
| 6.2.5 差异化、民族文化主体性与本土化原则 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 附录 |
| 致谢 |
| 攻读学位期间取得的研究成果 |
| 中文提要 |
| Abstract |
| 绪论 |
| 一、研究源起 |
| 二、文献综述 |
| 三、研究方法和思路 |
| 第一章 腾讯网游的发展历史和现状 |
| 一、腾讯网游的发展背景 |
| (一) 中国网络游戏的发展历史 |
| (二) 中国网络游戏的发展现状 |
| 二、腾讯网游发展历史和现状 |
| 第二章 腾讯网游的发展优势 |
| 一、外部优势 |
| (一) 现有的市场环境提供的参考 |
| (二) 政府对行业关注带来的鼓励 |
| 二、内部优势 |
| (一) 直接推动力 |
| (二) 间接推动力 |
| 第三章 悬在腾讯网游头上的达摩克利斯之剑 |
| 一、利剑之一:突出的社会风险 |
| (一) 来自社会的负面评价与行为 |
| (二) 来自媒体的负面报道偏向 |
| 二、利剑之二:激烈的市场争夺 |
| 三、利剑之三:网络游戏对玩家的异化 |
| (一) 异化的概念 |
| (二) 网络游戏对玩家的异化 |
| 第四章 腾讯网游的发展预测和建议 |
| 一、积极发挥自主创新能力,开拓市场 |
| (一) 改变产品同质化,差异化竞争 |
| (二) IGA 发展,成为分众媒体 |
| (三) 教育网游,努力的方向 |
| (四) 女性市场,未来的“金矿” |
| 二、发挥文化传播功能,维护文化环境的良性发展 |
| (一) 重视文化传播,显示传统文化实力 |
| (二) “引进来”、“走出去”,有效结合 |
| 三、营造和谐的网络游戏环境,健康成长 |
| (一) 联合社会 |
| (二) 联合玩家 |
| (三) 严实把关 |
| 四、加大与传统行业的合作,共同进步 |
| (一) 新旧媒体联姻,加速跨媒体合作 |
| (二) 加大异业合作,升级B2B 模式 |
| (三) 发挥积极作用,推动传统产业链 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 攻读学位期间本人出版或公开发表的论着、论文 |
| 后记 |
| 序言 |
| 摘要(中文) |
| 摘要(英文) |
| 第一章 进军背后的无奈 |
| 第一节 微软进军电子娱乐业的背景 |
| 第二节 不是进军是反击—微软受到的威胁 |
| 第二章 反击战略的必然失败 |
| 第一节 电子娱乐业的沿革 |
| 第二节 电子娱乐业产业结构分析 |
| 第三节 微软的竞争形式分析 |
| 第三章 微软的战略选择 |
| 第一节 剥离Xbox独立运营 |
| 第二节 立足欧美奋发自强 |
| 第三节 布局中国全球抗衡 |
| 第四节 打造新机重开战场 |
| 第五节 角逐网络在线争雄 |
| 第六节 反攻日本重新出发 |
| 总结 |
| 注释 |
| 参考文献 |