欢迎来到华夏图书馆!包月下载,不限IP,随心所欲! 【加入收藏】
| 本站已稳定运行4034天

网络游戏参考文献与关于网络游戏的参考文献

点击进入免费下载2022年中国知网论文


1、急求一篇文献综述,关于网络游戏营销推广方面!谢谢!!

管网上信息极大地丰富,但绝大多数的信息的第一来源仍是传统媒体。大量的社会信息,尤其是重大的新闻信息掌握在传统媒体手里,他们是主要的新闻原材料生产者和提供者。另一方面,对于网络媒体来说,组建自己的新闻采集队伍,不仅存在着政策方面的障碍,更重要的是难以在短时间内培养出一支训练有素的网络记者队伍。另外,传统新闻规律、新闻实践、新闻经验、大众的认知度等等,都是网络新闻评论与传统媒体评论相比所欠缺的。 43 网络新闻评论的管理 对于网络新闻评论,如果不加规范地任由其紊乱无序的发展下去,会严重影响到社会的舆论环境,对国家、社会的安定和团结是极为不利的,因此,要对网络新闻评论进行严格有效的管理。 (1)专门管理机构的组织管理 目前我国对互联网的管理,涉及到了多个国家部委,如中共中央宣传部、国务院新闻办公室、信息产业部、文化部等几部委之间的协作和配合。国务院还在1997年成立了国务院信息化工作领导小组,负责协调、解决互联网的重大问题,制定具体的管理办法等。 从行政学的角度来说,对某个问题介入的职能部门越多,管理起来就越复杂,还可能会在一定程度上造成管理的漏洞和混乱,出现职能执行上的重叠或者空白。因此就需要组织一个专门机构将所有这些管理职能组织起来统一管理。 (2)建立规范的互联网法规和制度 国家从2000年起,就相继出台了多部互联网管理法规,如《互联网信息服务管理办法》、《互联网电子公告服务管理规定》等,对提供网络信息服务进行了一系列的限制和规范。但是,单靠这样一项行政性的规定、这样一个部门,仍然显得过于单薄。网络言论的管理涉及技术、内容等多方面的问题,需要一个权威部门牵头,组织各相关部门联合制定出一个更加系统的规范,并最终形成相关立法。 (3)网民的自我管理 在网络新闻评论尤其是网络论坛中,广大网民才是真正的主角,没有网民的积极参与,网络论坛将不称其为论坛,整个论坛的风气和氛围也是来自网民整体素质的高低。网民进行自我管理,就是网民的自我约束以及在网上讨论、发表意见时的方法、方式和尺度。论坛版主可以邀请论坛中人气旺、有水平、有管理能力的网民参与论坛的管理,这样也可以造就网民中的“意见领袖”。这种做法既可以活跃论坛,又可以提高网民参与的积极性,同时也有利于论坛的管理。 5 总结 随着互联网技术以及网络媒体的迅猛发展,我国网络新闻评论的发展取得了有目共睹的成绩,但从总体上看,仍处在起步阶段。进一步提高网络新闻评论的水平,是摆在我们面前的一项十分重要的任务。 新闻网站是党和国家的重要舆论工具,网络新闻评论是党的宣传事业的重要组成部分,是参与国际舆论竞争的重要力量。网络新闻评论要成为传播先进文化的重要阵地,就要坚持正确的舆论导向,贴近实际、贴近生活、贴近群众,要办出特色,办出水平,在内容和形式上积极创新,才会在激烈的竞争中立于不败之地。 参考文献: [1] 梅尔文·德弗勒北京:新华出版社,1990:106网络新闻务实[M] [3] 张隆栋北京:中国人民大学出版社,1993:178韬奋新闻工作文集[M]x迗骄3》莄媞被评ゐ业堺蕞看ぬの网游�莋,侢获“⑩�蕞绶剘待网络游戏”奖项。値嘚剘待锕《天@骄3》游戏世界包含了许多稀奇古怪的奇思妙想,彻底颠覆玩家对传统玄幻的认识,让玩家 体验绝对新奇的冒险经历。《问檤》销耗蓜置佷低の,蕞镨嗵の电脳嘟岢苡誃开。不到长城非好汉~~不玩《道电子技术与软件工程,2017,(07):44电脑知识与技术,2017,(03):206-208电脑知识与技术,2017,(03):220-221电子质量,2017,(03):42-46中国电化教育,2017,(03):24-30软件导刊,2017,(01):50-53软件导刊,2017,(01):69-71通讯世界,2017,(04):246-248计算机应用与软件,2017,(02):209-213通讯世界,2017,(03):43-44计算机教育,2017,(02):104-106设计,2017,(04):137-139设计,2017,(03):134-136东华大学,2017美术教育研究,2017,(01):158设计,2017,(01):118-119东华大学,2017js的游戏引擎的设计与开发[D][19]孟恬恬。休闲类手游的设计实现与游戏性分析[D][20]孟凡墨。VR技术现况及其未来对游戏设计的影响[J][21]彭小红,郑琼璇,邓淦辉,林界。基于HTML5&JavaScript的游戏设计和实现[J][22]卫少林,卫文学。基于JavaScript的人机五子棋游戏的设计与实现[J][23]张源,刘志远。基于HTML5的移动端产品推广轻游戏设计与开发[J][24]晋铮,章立。游戏设计中的极简主义风格研究[J][25]胡寅。手机卡牌游戏"KeroStrike"业务逻辑层的设计与实现[D][26]李智鹏。基于Unity3D引擎的空中战机游戏设计与实现[D][27]刘多多。基于OpenGL的3D游戏设计[D][28]陈洁。基于Android的手机游戏引擎的设计与实现[D][29]张焕甫。"互乐棋牌"游戏大厅及"斗地主"子系统的设计与实现[D][30]于涵。网络游戏的互动性因素探究[D][31]王秀丽。儿童教育游戏App交互设计中用户潜意识的激发及应用[D][32]余艾琪。沉浸式虚拟现实心理放松游戏的设计及体验研究[D][33]张辙。基于心流理论的《史记》题材卡牌教育游戏设计及其体验研究[D][34]庞赛男。基于移动平台的明清建筑斗拱教育游戏设计研究[D][35]王瑞晨。基于Cocos2d-x引擎的三国卡牌类游戏的设计与实现[D][36]程博文。基于Unity引擎的策略游戏行星侵略的设计与实现[D][37]杨萧玉。基于SpriteKit引擎iOS平台游戏Spiral的设计与实现[D][38]孙梦琳。手机游戏的UI在手持设备中的交互研究[D][39]李媛。美术设计在手机游戏中的应用与研究[D][40]孟奇。基于自然人机交互儿童表演故事游戏动作设计[D]

3、青少年沉迷网游的危害原因及对策论文 300分

“网络游戏成瘾”问题的分析及对策摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用;网络游戏行业要加强自律;积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力;优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成瘾现象。关键词:网络游戏;成瘾;危害;原因;对策Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"Student majoring in Public Affairs Management XIE XinxinTutor CHEN RuihongAbstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction" strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2 actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4 Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjustingKey words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多,操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。[1]它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。(二)网络游戏的分类网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。[2]现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。[3] (三)网络游戏的特点1互动性和匿名性强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。3年龄特征和职业层次的分析从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为233%,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。276%,每周五次以上的用户也有1923%,选择6个小时以上的用户占37cn/s/blog_5fe24d430100cyr9lunwenchinacn

本回答由提问者推荐问杨叫兽要去谢谢主席!各位评委老师,同学们、大家好!刚才对方辩友津津乐道地谈网上教育,但网上教育不过是商家的夸大其词的炒作罢了。不仅在中国,即使在美国权威杂志《今日美国》的调查表明:86%被调查的教师、图书管理员以及电脑管理人员相信,孩子们使用因特网不会提高他们的课堂成绩。 刚才对方辩友滔滔不绝,无非是向在座各位展示了网络在信息交流方面的快捷性和方便性。但我奉劝您对中学生上网可不要雾里看花,我愿借对方一双慧眼,把网络的利弊看得清清楚楚、明明白白、真真切切。从量上说,目前网络有三个难以解决的问题:第一类是网上安全问题,主要是指黑客、病毒和网上欺诈等;第二类是指传播色情暴力和仇恨的不良信息;第三类是形形色色的信息污染和垃圾,就在对方辩友慷慨激昂的四分钟陈词里,全球主要网站已经被黑客入侵了近200次,全球互联网计算机可能已经被最新病毒感染了170万台次……现实中,中学生上网已带来了诸多危害: 其一,据一项调查显示,不少的中学生成了小"网虫",沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于"网吧"、"聊天室"不能自拔。不仅耽误了学习,甚至犯罪,据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了"随心所欲"地上网玩网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。 其二,小学生极易沉浸到网络的虚拟化生活空间中,一旦回到现实社会就产生一种孤独感,患上"网络疏离症",成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上中学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,真可谓鞠躬尽瘁,死而后已! 所以网络的这么多弊与网络在信息交流方面的快捷性、方便性这一利相比,难道不是弊大于利吗? 其次,从质上说,我们今天讨论特定主体是小学生,他们是特殊的群体,他们易于接受新鲜事物,求知欲望极其强烈,但他们生理、心理还未成熟,对待新事物缺乏辨别是非的能力、自制力差。这些固有的特征,与网络固有的问题,在本质上就构成了小学生与上网之间固有的不可调和的矛盾。 所以现实迫使国家机关颁布关于网络管理的专项法律,但网络的开放性、自由性、无疆域特征也导致了法律难以奏效。正如尼葛洛庞蒂所指出的,在网络世界里,人类社会现存的法律,就好像一条条"在甲板上叭嗒叭嗒拼命喘气的鱼"。所以,在目前及可预见的将来,网络的种种弊端仍然存在。也许将来某年某月某日,网络将成为一方净土。但一万年太久,我们只争朝夕,现实是网络已经对中学生的身心构成了不同程度的伤害。 同学们,面对我们的伙伴自投罗"网",而一"网"情深,为避免"网"事不堪回首,我们呼吁该下网时就下网,清清爽爽好时光。 正方二辩:各位老师、各位同学、对方辩友大家好!首先我想指出对方辩友在刚才陈词时犯的一些错误。 首先,对方辩友说美国有80%的教师、图书管理员经过调查发现,他们的孩子不能通过网络来提高成绩,可是我要问对方辩友,现在成绩能代表素质吗?我们国家现在正在推行素质教育,如果你们光讲成绩,那岂不是又回到了应试教育的死圈子里吗? 还有对方辩友举出种种的特例来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何新事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,像工业革命以及各种封建生产关系等,虽然在刚产生时造成一定的坏影响,但我们能否定它的伟大吗? 目前我国正在推行素质教育的政策,在信息时代里,网络与素质教育可以说是一家人,其原因是网络可以打破时空界限,达到人们在任何时间,任何地点,相互之间的互动交流,网络这个优势对素质教育帮助极大,可以说是给素质教育工作推上了双翅。 由于网络对素质教育的帮助,目前出现了"网上远程教育"这个名词,中学生可以通过网络周游全球各地名牌学府,访问著名的图书馆,查询任何所需资料,足不出户就可参与学术研究,通过互联网从广泛的范围内选择适当科目进行深造,借助在线公布的课程资料,从容地完成学业,考试后可以马上知道成绩,有了问题可以随时通过电子邮件请求老师指导。例如,北师大实验中学前几年就与北京电报局合作在东方网景网站上推出了北师大实验中学网校,实行同步教学,每周网校教学内容全部由实验中学年级各学科各周进度保持一致,读者在全国各地通过上网都可身临其境地接受全面教育。 目前,我国好学校和好老师并不多,不能完全满足所有好学的学生对知识的渴求,互联网可以把原来限于有限时空里的优秀教学内容无限扩大,所有能上网的中学生都可以在网上接受到全国一流中学的良好教育,所以上网就显得尤为重要。 反方二辩:各位评委、各位同学,大家好!刚才对方辩友说上网可以查资料,但是小学生上网就是查资料吗?同时对方把"上网"等同于"网上教育"这不明摆着偷换命题吗?那么你对许多中学生网上聊天、搜寻色情信息,作如何解释呢?这就是所谓的"教育"吗? 下面我将系统地陈述中学生上网所造成的种种弊端: 第一、网上的信息良莠不齐,经常上网获取那些零散和不系统的知识,不但不会提高小学生的能力,反而会比以往退化,而且还有不少小学生,因为无法处理过量的信息而患上"信息焦虑"等精神病。此外,据英国的米德塞克斯大学的蒂姆莱贝教授统计,网上非学习信息有47%与色情暴力有关,一旦学生接触到这些信息,那后果将不堪设想。 第二、由于网络对中学生具有无限吸引力,所以导致很大一部分中学生沉溺于网络,从而患上"网络上瘾症"、"网络疏离症"等新型的精神性疾病,这些网虫们不要家人不要同学,脱离现实生活,完全是一群有着程序化思维的类机器人。 第三、网络传播诱发中学生人生观、价值观的冲突,由于网上传播的大多是以西方发达国家的信息为主,这往往与接触这些信息的中学生脑中积淀的中国文化产生冲击,严重的会形成另一种殖民主义。 第四、网络语言的大量使用弱化中学生的民族文化素质。网络上以英语的使用率和内容为最多,分别为84%和90%,网上的错别字、病句随处可见,中学生长期与这种语言环境接触,不能不令人担忧。 最后,我提醒对方辩友不要对大量事实听而不闻。

4、我要写一篇论文,题目是网络环境对中学生的影响,谁能帮弄几个关于这方面的参考文献

调查分析一、 中学生极其家长对网络状况的态度和相关行为的情况 15%的中学生表示对网络感兴趣,并有111%,其中有245%的中学生能自我约束在每次1-2小时内,24%的中学生每次要在网上滞留2-4小时,242%的家长表示不了解网络为何物;没上过网的高达697%的家长经常上网。 22%)和首先选择“在亲戚朋友家上网”(54%的中学生到网吧上过网,一些网吧经营者承认,附近学校的中学生是他们的主要客源。78 网上交友已成为中学生乐于交往的形式,网友主要是同龄人 网络的发展正改变着中学生交往的方式。调查发现,427%同时有5个以上,06%的中学生只喜欢与同龄的网友交谈,找年龄较大、较小的网友交谈的分别只有88%。同时,中学生们还承认,他们更喜欢结交异性网友。682%经常在网上聊天,“聊天室”和QQ是其网络聊天的主要方式。在网络这个虚拟社会中,大部分中学生保持了清醒的认识。调查显示,在“你觉得网上的人都是值得信赖的”一项中,完全不同意的占425%,二项合计占803%的中学生仍相信“网上的人都是值得信赖的”,持完全相信的态度。绝大多数(833%)在网下会过面。 46%的中学生认同“内容有健康的也有不健康的”9 多数家长赞成子女上网,又担心子女上网影响学业 对于子女上网,27%的家长持赞成态度,反对的只有1509%,大部分家长则顺其自然,但近半数的家长表示希望子女将来能从事网络工作。高达九成的家长认为,网络最大的好处是“能使子女开阔眼界,增长见识,并掌握好电脑技巧”;同时,295%的家长表示,最不能接受的事是孩子上网会浪费时间,耽误学业。显然多数家长内心十分矛盾:既希望自己的子女能享受网络的好处,更怕因迷恋网络而荒废学业。此外,另家长们深感焦虑的事还有“浏览淫秽、反动、暴力信息,产生网恋,痴迷网络游戏等等。 二、网络环境对中学生的影响 1网络对中学生的负面影响 (1)网上信息垃圾使中学生深受其害。 (2)中学生迷恋网络对学业产生冲击。 (3)网上聊天引发网恋,调查显示,78%的中学生对“网恋“行为持无所谓态度。网恋中存在许多情感陷阱,中学生往往是受害者,可目前看来,其危险性显然还没有引起学生们的警觉。 (4)网络不良文化弱化了中学生的道德意识。 (5)网吧管理问题依然存在缺陷,给中学生造成诸多问题。 (6)经常上网,受电脑辐射对身体健康不利。 结 语 唯物辩证法教我们要辨证地看待问题,网络对于中学生的影响有好有坏,但她作为一种新兴事物,进入我们的生活是不可抗拒的。究竟它能让孩子看到更为宽广的世界还是引诱他们进入不可挽回的深渊呢?关键在于我们如何使用网络,如何引导孩子们正确认识网络。在我看来,网络时代的到来为学校教育的发展提供了契机。首先,它使教育更具有时效性和普及性。互联网作为“信息高速公路”,网上信息的传播、浏览与被吸收的速度之快,远高于广播、电视、报纸、杂志等传统媒体,也强于班会课、主题活动、家访、外出参观等传统教育手段,其教育覆盖面更比“一对一”式的个别交谈大的多。教师们可针对中学生存在的思想、心理、生活问题,或及时发布新的教育信息,或组织浏览有关的教育主页,或在聊天室、论坛、BBS里进行在线引导和教育。其次,网上教育更具有生动性和吸引力。在网上,信息可集文字、声音、图象、动画、影视于一体,并能应用虚拟现实手段,使中学生身临其境,感同身受,在自觉浏览的同时受到正确人生观、价值观熏陶。而传统的教育往往流于说教,形式较单一,内容较乏味,忽视了中学生的接受心理和情感需求。再次,网上教育更具互动性和有效性。在网上,可通过E-mail、OICQ公告板、聊天室、论坛、网上心理咨询等,教师们和中学生都以平等的身份、以匿名的方式进行思想、情感的双向交流。彼此无拘无束,袒露真情,避免了传统的面对面交流所产生的隔阂与难堪,有利于教师们抓住思想教育契机,增加了教育工作的针对性和有效性。具体措施可包括:开设网络德育课程,强化学生的网络道德意识和网络责任感。在引导中学生树立正确的网络意识方面,我们有必要对中学生进行网络道德和网络行为规范教育,使他们用正确的人生观、世界观和价值观自觉筑起心灵的“长城”‘提高其自我保护意识和自我约束能力,来抵制网上各种不良思潮和有害信息的侵蚀。首先,学校可以组织中学生统一浏览思想品德教育的主题主页,向他们推荐国内外诸多优秀网站,把中学生们的上网热情转化为自觉学习先进文化、陶冶高尚情操的动力。其次,若条件允许,加强各校校园网建设,争取使校园网内容充实而生动,形式新颖而优美,更新速度快,宣传做的好,吸引上网中学生的注意力,提高点击率。从中学生的需求出发,建设并管理好校园网聊天室、论坛、在线心理辅导等,在与上网中学生进行交流的同时,努力以正确的人生观、价值观和世界观来引导他们。再来,加强对家长进行网络指导。通过宣传、教育增强家长对网络的认识,引导他们以身作责,为子女健康上网树立榜样,自觉负担起对子女上网的监护责任

5、做游戏宣传网站的论文开题报告怎么写

 一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析)   网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。  网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。  而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏-《笑傲江湖之精忠报国》。  到2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。  2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长661%。  2011年,中国网络游戏市场规模为4684%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为4290%;移动网游戏为382%。  数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟--网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。   二、论文内容   1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题  网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。  其中技术支持包括:  (1)HTML的了解与应用。  (2)JSP的应用。  (3)数据库的构建。  (4)JSP与数据库的结合。  (5)JDK和Apache服务器  (6)数据库的设计。  (7)系统功能模块化。  (8)JAVA插件的编写和应用。  (9)Tomcat的安装和应用。  (10)配置ODBC数据源。  关键问题主要包括:  (1)要保证信息采集的真实性、实时性。  (2)信息分析的科学性。  (3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。  2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析  通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。  同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。  可行性分析:  (1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。  (2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。  (3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。  (4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。   三、 论文进度安排   第一阶段 20XX年X月X号完成开题报告,交给指导老师  第三阶段年月号在教师的指导下,进行论文设计  第五阶段年月号-上交论文

6、参考文献是不是需要和论文里的句子一一对应?

参考文献是需要和论文里的句子一一对应的。

参考文献就是引用他人文章中的一句或几句话,来论证自己的论文观点,这写话要标注清楚,最后在参考文献部分列出这些话的出处作者等信息。

注意事项:

引用参考文献类型及文献类型,根据GB3469-83《文献类型与文献载体代码》规定,以单字母方式标识:

专著M;报纸N;期刊J;专利文献P;汇编G;古籍O;技术标准S。

学位论文D;科技报告R;参考工具K;检索工具W;档案B;录音带A。

图表Q;唱片L;产品样本X;录相带V;会议录C;中译文T。

2021年10月8日,为防止未成年人沉迷网络游戏,维护未成年人合法权益,文化和旅游部印发通知,部署各地文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场执法监管。据悉,文化和旅游部要求各地文化市场综合执法机构会同行业管理部门。

重点针对时段时长限制、实名注册和登录等防止未成年人沉迷网络游戏管理措施落实情况,加大辖区内网络游戏企业的执法检查频次和力度;加强网络巡查,严查擅自上网出版的网络游戏;加强互联网上网服务营业场所、游艺娱乐场所等相关文化市场领域执法监管,防止未成年人违规进入营业场所。

7、大学生网络使用、网络成瘾和心理健康的关系研究

   [摘要] 对于沉迷网络的大学生, 我们应充分认清问题的本质。从社会、学校、家长以及学生自己等四个方面入手, 用尽一切办法来教育并挽救学生。在具体实施的过程中, 我们对学生一定要有爱心、有耐心、有诚心。还必须端正态度,扬长避短,正确引导,既不能全盘接受,也不能一概否定。 同时,还必须把握好工作中“度”的原则,适当控制,有限自由。让沉迷网络的学生的生活真正丰富起来,健康起来,共同建造和谐积极的校园文化。�   [关键词] 网络 大学生 消极影响 防治对策      随着网络在人们日常生活的广泛应用,它的丰富性和便捷性使得人们对它的依赖性日益增强。作为正接受着高等教育的大学生,网络更是成为了他们生活中不可或缺的一部分,开拓了大学生的眼界,方便了他们的学习。然而,令人担忧的是,相当数量的大学生沉迷网络不能自拔,其身心和学业都受到了严重的负面影响。同时,这种现象的存在,也极大地不利于整体优良学风、校风的建设,不利于和谐校园的建设。因此,有必要分析沉迷网络对大学生的消极影响,从而找出切实可行的对策,推进校园的和谐发展。      一、消极影响   1.对学习的消极影响   许多沉迷网络的学生对网络有着强烈的依赖感和需求感,对其他活动则缺乏兴趣或难以集中精力,缺乏时间感,记忆力减退,甚至丧失自尊和自信,学习效率自然下降。由于沉迷网络, 大量的时间都浪费在网络上,严重影响了自身的学业,不断逃课、熬通宵、无法及时完成作业,导致成绩一路下滑,并因此对学习失去兴趣和信心,成绩进一步下降,然后再通过网络来逃避这种不愿看到的学习现状,由此不断恶性循环。   2. 对身体健康的消极影响   长时间坐在电脑跟前,极其影响身体健康,包括视力下降、整体体质下降。大学生还处在身体成长发育的关键时期,应该多参加体育锻炼,而长时间沉迷于网络,且不说电脑辐射的伤害,大脑神经持续处于高度兴奋状态,会导致体内激素水平失衡,免疫功能降低、视力下降,引发心血管、胃肠功能等各种疾病,对身体健康带来严重危害。   3.对心理健康的消极影响   沉迷网络给大学生心理带来的消极影响要远大于对身体的影响。恶性循环诱发的心理病症不断攀升,让大学生面对现实时产生更多的无力感和挫败感及暴力倾向,奋斗目标的缺失和人际关系的淡漠,必然会影响到大学生将来对社会责任的承担。并且一旦停止网络活动便出现心理的不良反应,如情绪低落、志趣丧失、烦躁不安、精神委靡,以及严重的压抑现象,甚至产生自杀意念或行为。   (1)情感反应障碍   情感反应障碍指情绪的始动机能失调,出现与客观刺激不相符的过高或过低的反应。大学生一旦沉迷网络,便会产生不同程度的情感反应迟钝、情感淡漠和焦虑等障碍。其主要表现为厌学,上课注意力不集中,对集体漠不关心,脾气烦躁,遇事易冲动等症状,严重的还伴有恶心、呕吐、厌食等生理反应。   (2)人际交往萎缩   沉迷网络使得大学生之间的人际交往大量减少,代之而来的是虚拟的人际关系。他们在虚拟世界中通过人机交往的方式寻求精神知己,缺少现实的交流,这必然会对青少年现实生活中的人际沟通造成影响。长时间玩网络游戏使大学生大大减少了参加有意义的校园文化活动和社交活动的时间,与其他同学逐渐疏远,长此以往会导致大学生社会功能受损。此外,在网络虚拟世界中所发生的交友问题,其影响并非局限于网络之中,而是越来越广泛地影响到学生的现实生活。由于沉溺于网络,与现实世界产生深深的隔膜, 大学生在处理现实的人际关系时往往不知所措,对人越来越冷漠。很多大学生为此远离人群,逃避社会,希望躲入虚拟的网络世界寻求庇护。   (3)角色的自我分裂   大学生在现实生活中受到挫折、困难时,总想回避到网络中,从中得到安慰。网络掩盖了真实的生活,扩大了“现实生活”与“虚拟社会”,“现实自我”与“理想自我”之间的差距。他们渴望在网络上追求虚拟的完美人生,而消极地对待或逃避现实世界,其“真实的我”、“现实的我”、“网络的我”三者之间产生冲突,往往让他们在网上网下判若两人,严重的可导致双重或多重性人格问题。   (4)人生观、价值观扭曲   许多网络内容渗透的意识形态、价值观念,不利于大学生接受和树立优秀的传统文化观念、正确的民族意识和爱国主义思想。加上还有不少网络中充斥着暴力、恐怖和色情以及污言秽语。绝大多数网络游戏,都是弱肉强食的世界,注重渲染血腥的厮杀和仇恨,暴力决定一切,这些对于大学生确立正确的人生价值观极为不利。研究证明,媒体暴力与真实暴力之间有因果关系,以暴力为主的网络内容,极有可能导致大学生在现实生活中表现得具有攻击性,在与他人交往的过程中更容易表现出侵犯性,严重的甚至走上邪路。 二、对策   1.大力增强教育主体的教育能力,搭建良好的沟通教育平台   当代大学生拥有较强的自我意识,因此不能一味采用说教的方式。事实上,在沉迷网络的大学生中,有相当一部分是因为在少年时期受到不科学的教育,基本的倾诉、兴趣等需求得不到满足,所以才转向网络寻求新的“自我”,并沉迷其中的。因此,教育主体应该加强对教育学、心理学等知识的学习,反省过去教育过程中存在的不恰当的行为,并予以改正。另一方面,教育者要重新认识网络,努力接触网络,创建有利于大学生发展的校园网站,充分利用校园网络的功能,使其成为教师与学生在学业、思想、心灵上交流的有效的平台,增强校园网的知识性、科技性和趣味性,使其紧密贴近学生,增强校园网的吸引力。这样一方面能做到知己知彼,为教育工作提供充分的准备;另一方面可以消除以往沟通教育中存在的种种隔阂,搭建有效的载体,让学生敞开心扉,实现无障碍交流。   2. 深入开展网络文化教育,树立正确的网络观   面对网络,学校应对学生加强正面引导和教育。首先要引导大学生正确看待网络,网络是科技发展带来的人类生产方式的变革,是学习、工作和生活的现代化工具,但不是精神家园,更不是世外桃源。其次要帮助大学生充分认识网络的两面性。网络在给人类带来方便的同时也存在着很多危害,要扬长避短,特别不能迷恋网络。第三要帮助大学生形成良好的上网心态。正确认识网络的虚拟性、隐蔽性和自由性,能够在网络虚拟环境与现实生活之间自如转换,不能本末倒置,沉迷于网络虚拟环境之中;自觉遵守网络道德规范,积极参加网络文明建设,不传播虚假信息,不实施欺骗行为,不进行违法犯罪活动。第四要培养大学生积极的现实生活态度。引导大学生认清自身的优势及需要,发现满足自己心理需要的其他途径所在,鼓励大学生参加到现实活动与交往中,培养和发挥自身优势。   3.加强完善网络制度建设,规范管理大学生网络行为   大学生绝大多数已经是成年人,但是自我控制能力相对较弱,加强网络制度建设,把他们上网行为限定在一定时间和范围之内是必要的。通过建立相关的规章制度,并严格执行,加强课堂和宿舍等大学生学习和生活环节的监督和管理,对上网行为进行强化训练,培养良好的网络行为习惯,是能够克服和消除网络对大学生的不良影响的。同时对网络成瘾者也有一定的矫治作用。学校要严格校规校纪,建章建制,制定校园计算机网络管理条例、宿舍计算机网络管理条例、上网用户守则等进行规范管理,并从公寓管理规定入手,对夜不归宿的学生进行严肃处理,从源头上杜绝学生通宵上网的可能性。   4.精心营造良好的校园文化氛围,丰富大学生生活   除了与个体、群体有关,大学生沉迷网络还受到社会文化因素的影响。因此,加强大学校园文化建设对于预防大学生沉迷网络具有重要意义。高校可以充分发挥第二课堂的教育功能,开办高水平的人文艺术类讲座,提高大学生的综合素质;组织健康的文体类课外活动,使大学生在实际的参与、操作中耳濡目染,思考问辨,不断开阔视野,从而提高自身文化底蕴和审美情趣。同时还可以通过举办网站网页设计大赛、软件开发设计大赛、Flash 设计大赛、网络知识竞赛等活动将学生的精力从沉迷网络转移到利用网络来学习知识、技能。 这些文体活动还可以满足大学生们友谊社交、独立自由活动、发挥特长、实现自我价值等需要,从而调动他们的热情,让他们更多地投入到真正的活动中去,减少对网络的痴迷。   5.广泛开展心理健康教育, 提高大学生的心理健康水平   沉迷网络的大学生大多对责备熟视无睹、对约束机制无动于衷,表现出良好的“心理素质”。但是,实际上他们当中大部分人的心理是极其脆弱的。因此,我们应当关注他们的心理健康,加强心理疏导,少一些责备, 努力搭建有效的沟通平台;尽可能与他们就其沉迷的原因进行交流,寻找个体沉迷网络的症结;根据心理特点,考察不同个体在成长过程中引起心理缺陷的因素,制定切实可行的疏导计划,通过开设心理学课程或系列讲座,积极开展个体心理辅导等工作。让大学生学会如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信,并学会区分网络社会和现实生活的界限,不把上网当作逃避生活问题或者调解消极情绪的主要工具。   总之, 对于沉迷网络的大学生, 我们应充分认清问题的本质。从社会、学校、家长以及学生自己等四个方面入手,用尽一切办法来教育并挽救学生。在具体实施的过程中,我们对学生一定要有爱心、有耐心、有诚心。还必须端正态度,扬长避短,正确引导,既不能全盘接受,也不能一概否定。同时,还必须把握好工作中“度”的原则,适当控制,有限自由。让沉迷网络的学生的生活真正丰富起来,健康起来,共同建造和谐积极的校园文化。��   参考文献:�   [1]刘龙洲,颜柯山西高等学校社会科学学报,2004(1)青少年网络成瘾分析及对策浅论[J]   [3]廖美玲等福建高等建筑专科学校学,2001,(2)大学生社交焦虑与网络成瘾的相关研究[J]   [5]刘慧瀛郑州工业大学学报,2001,(3)大学生上网行为及网络成瘾探讨[J]   [7]谢延明西南民族学院学报,2002,(5)3%的人患有这种疾病,在年轻的互联网用户的年龄,令人担忧,越来越多的学生网络中毒,38%的学生所接触到的网络入学前,一位韩国心理医学专家指出,学生患有网络中毒症,开始逃学去网吧,还是留在家里玩游戏,更严重的,甚至离家出走了,因为他们的父母限制互联网,如果你不重视精神疾病的社会将会大大受到伤害,因为“网络中毒患者往往是性格孤僻,不适合的社会生活,他们有时反社会情绪的爆发,其后果将是非常严重的。网瘾可能出现的社会问题。 网络成瘾在中国的年轻互联网用户不存在。 25岁以下的年轻人占85%以上,并以惊人的速度增加,每年增加一倍,一些年轻的学生沉迷于网络,导致学习成绩差,个性发展是不全面的结果。胡锦涛同志在十七大报告提出,要推动社会主义文化的发展和繁荣,共同提高思想道德教育的年轻人,并动员社会各界为青少年健康成长创造良好的社会环境。青少年网络问题,应该密切关注和高度重视社会。 据“中国青少年网瘾数据报告(2005年),年轻人上瘾总数的131%,18 - 23岁的占132%,失业人数,占21%的专业会计没有固定的职业,201%,显示最年轻的互联网用户,沉迷学生在这个阶段的青少年网瘾提供了一个明确的现象。台湾金车教育基金会的调查发现,74%的受访者在台湾的学校,有迹象显示,70%的网瘾,主要是由于网络断开感觉不好或不安,44%网上所花的时间比原先估计的相当长的一段时间,互联网越来越多的时间中所占比例为26%,26%使用互联网类医治情绪, 25%,要到网上去。可见网络成瘾已成为一个普遍的社会现象,最年轻的人已经成为一种无意识的中断或麻醉神经行为。互联网已经开始深入研究网络成瘾,上网成瘾研究专家成瘾研究专家教授陶鸿凯战争序列的成瘾:网瘾的表现是不是一个孩子的正常生活。出生的孩子是一个空白表纸,他需要接受教育,指导瘾是不是孩子错误的诞生需要的人在前进的道路上,网瘾会导致特定的方向,但如何来解决这个问题。BR />陶教授染色第七届网博会中国青少年网络发展论坛:网瘾不只是一种精神专注于青少年网瘾的青少年大脑产生一个很大的伤害,身体的年轻人和网瘾对青少年的影响很大的陪同下,能使人成瘾的麻醉品。 2。原因家庭因素李涛,张兰月的研究发现,有是在网络上的显著差异和非成瘾上网成瘾的养育风格,养育风格的大专学生少的温暖,理解,更高的拒绝和严厉的惩罚,一个重要的原因,网络成瘾。要王,甘组的研究确认这一点,席真芳,章晓阳表现出显着差异,网络成瘾组和A组的非网络成瘾教育的父母,男生网络成瘾,家庭预测因子的母亲拒绝否认,家庭互联,父亲惩罚严重的是,单一父母,父亲预测因素的女孩网络成瘾的母亲过度保护,拒绝否认,家庭接入到互联网。闫春梅杨风山小精灵的研究显示,父母的教育中的IAD,的父亲是负责本集团的业绩负责本集团的不必要的干扰和保护母亲表现出缺乏情感温暖和理解,过分干涉和拒绝否认上述方面有显着的差异。高伟,黄女士素食主义者证实的网瘾控制组青少年和青少年各种因素在家庭环境中,包括家庭结构,亲子关系,父母与子女之间的关系,他的父亲,母亲文化的教育,态度和文化,他父亲的事业,母亲的显著与不同的职业生涯中,网瘾青少年在单亲家庭,父母文化水平低(小学,初中及以下),家长不恰当的态度对待教育(严厉的惩罚,视而不见,溺爱,金钱奖励),差父母与子女的关系(敌意),显着高于对照组的贫困家庭教育,环境和不健康的家庭教育是青少年上网成瘾的主要原因。号盛武,张调查发现,不同类型的家庭,不同类型的学生网络成瘾的发生率显著差异。生活在核心家庭(父母和儿童与家庭生活)和扩展的家庭(祖父母,父母和孩子与家人一起生活)青年环境网络成瘾,其他家庭的年轻人类型分别研究是058倍。猿臂涛,周里,在更高的水平教育的父亲,他们的孩子,上网成瘾率较低,可能是由于的尊严的父亲在家庭的地位和教育教育 BR />德州大学奥斯汀基础,教育程度愈高的父亲对子女的沟通,指导,帮助其互联网的健康,导致在一个较低的网瘾越南重点 2。心理学家发现,至少有14%的学生网络成瘾网络成瘾问题的标准仍然存在,在高等院校中,我们只重分数,教学的不孕不育应试教育,孩子们缺乏理想的厌恶,进入网络游戏和网上对话上瘾的沉迷,不是吗?丛文王一哩鑫证明,由于紧张的关系,应试教育,研究和考试压力,为了逃避生活,或实现的迂回模式自我实现感,让年轻人找到一个在线的寄托。 超指出,在网络安全系统的研究的社会问题,是一个净化的网络环境,缺乏监督。许多程序员和咖啡馆的经营者的道德,素质低,导致在网络环境中的污染和咖啡厅规范性法律明确规定,网吧不向未成年人开放,但仍有一些网吧为了谋取暴利,让未成年人进入,甚至一些专门的色情电影来吸引年轻人。网络的网络亚文化的网络亚文化,罗绮指出,在这项研究并不意味着文化的上网本,但一些不利因素,甚至反社会倾向的文化成分组滞留在网上的虚拟社区行为的网络为主要方式的生活,喜欢追逐网络色情网络暴力黑色好玩的网络联系,或抵制或抵制共同的价值观?的主要制约因素的总和。社会认知。从网络和青少年的个人网络成瘾的研究。莫拉汗 - Morahan - 马丁,马丁·舒马赫(舒马赫)277美国大学生的研究发现,单独和与网络相关的。孤独的人感到孤独,抑郁或焦虑,和更多的互联网,互联网已经成为一个消极的情绪调节,并寻求情感上的支持。一个美才 - 汗博格和本 - 阿兹“(阿米海汉堡本 - Artzi,2003),女性网络成瘾,孤独的女人,沉迷于网络,而不是网络成瘾的社会服务,神经质,孤独的女人经常使用互联网。杨贝克抑郁量表抑郁症和网瘾之间的关系,发现中度至严重的抑郁症和成瘾有关的抑郁症可能是一个上网成瘾的主要因素。阿姆斯特朗(阿姆斯特朗)的研究发现,更高的成瘾性,低自尊,并推测上网成瘾可能是由于不良的社会技能,低自信,充分利用网络的特性,逃生的手段,导致在青少年的网络成瘾倾向的网络。另一方面,约翰(约翰·苏勒尔,1996年数字化,人际关系和团体的人际空间,时间和方式的可扩展性舒勒他的人性在网络空间领域的新的社会独特的心理体验的九大特点:有限的感知经验,灵活性匿名的个人身份,平等的地位,超越时间和空间的限制,永久记录的时间和集中,易于设置了大量的人际关系;美妙的体验变化,遇到一个黑洞。?正是这些特性构成了不可抗拒的吸引力,一些网络用户,让他们沉溺其中。杨(年轻)ACE模型解释的理由为网络成瘾模型形成一个,C,E,Anonymous(匿名),方便(便利)和Escape(逃逸)的英文缩写。一位不愿透露姓名的人可以在网络中隐藏自己的真实身份,也可以做自己想做的事情,需要说的话,你可以通过网络,而无需担心他们将有一定量的伤害,留在家里的便捷的互联网用户他们想要做什么,逃避现实,人们可以在网络中的舒适性和情感上的支持杨认为,这是上述特点导致人沉迷在虚拟世界的互联网。周钱的角度来看网络上的,传播的游戏的快感“,以探索网络成瘾的问题,网络用户在网络将拥有的”乐趣“的沟通,这样的快乐会吸引用户的网络的过度使用和网络成瘾。研究发现,花更多的时间在论坛上,é - 邮件和网络游戏成瘾者比非成瘾者,所有变量的预测瘾“网络使用乐趣”的最佳预测指标的意义网络成瘾的现象。杨丽娟,赵新研究表明,网络是能够满足的年轻人(如人际交往,自我实现,游戏,等),容易使年轻人塑造的众多需求呢?依赖于网络的依赖于网络,如考试失败的原因是不是一个理想的学习负担,学业压力和其他与教育有关的生活事件,学术问题,外部环境,如学校和家长的年轻人施压年轻人更热衷于在网络上寻找慰藉。策略:1。家长必须提高自身素质,以吸收新的思想 2。改善教育,防止家庭暴力和冷暴力。加强家长和孩子之间的年轻人每天的日常行为观察,C在每天的日常户外活动的年轻人,了解年轻人的思想动态 B?听孩子讲明白,为什么孩子们的沟通沉迷于互联网。旅游行程BR /> D扩大青少年的人际交往面,以提高人际交往能力培养孩子的自我控制能力,提高他们的意识的责任 3。人以外的人,帮助他们上网来解决这个问题的成瘾,如精神科医生简单汇总表论文。如:青少年上网成瘾已经一直在家里研究的热点和国外,尤其是近期国内治疗网瘾的广泛关注这篇文章在过去的内部和外部的研究的基础上,通过文献回顾,问卷和描述的一些采访青少年网络成瘾的现象和原因做进一步的研究,尤其是对青少年网络成瘾问题,并提出一些可行的建议。 一般状况和导致的任何文本。 。以下是网瘾的现状和原因的文献综述。网络成瘾综合征于1994年由戈登·布雷在纽约的精神病学家。临床患者的过度依赖在互联网上导致明显的心理异常或伴随生理损坏。 年度会议的美国心理学相关研究报告统计,上网人群占6%的网络成瘾综合症,年轻的人都是网络成瘾综合征的高发人群。美国德州大学奥斯汀分校的心理学家研究发现,至少有14%的学生符合网络成瘾的标准。 2005年,美国哥伦比亚广播公司播出的说明,青少年网络成瘾的戏剧后,多达数万数以千计的家长写信给导演:“这就像我们的家庭的故事。” 2008年,美国有关机构表示,网瘾的范围将被列为一种精神疾病。数据显示,截至今年3月,美国高达1/10的瘾。美国的教育和医疗保健的结构,成瘾已成为一个全国性的头痛顽疾。 韩国的互联网普及率称为世界第一,超过75%的全国互联网染上网瘾的互联网用户的逐年增加。在韩国,网瘾被称为“网络中毒症。据韩国教育部公共管理和安全性的统计数据显示,超过200万的人患有网络中毒症在韩国,142%,并有13-17岁的互联网用户中的13%的倾向网瘾比例达到了177%,30-35岁的占12%。初中235%的高中生占1068和0。 58倍。研究猿臂涛,周历,教育程度越高的父亲,和他们的孩子,网络成瘾率越低的,可能是由于对父亲在家庭中的有尊严的地位和教育为主,较高的教育水平的父亲对子女的沟通,指导,帮助其互联网的健康,导致网络成瘾率较低的越南重点。 2。教育美国德州大学奥斯汀分校的心理学家发现,至少有14%的学生符合网络成瘾的标准。在高等院校,网络成瘾问题仍然存在,我们只重分数,教学不孕不育应试教育,让孩子们缺乏理想的厌恶学习,一旦进入在线游戏和在线对话上瘾的沉迷。不需要吗?琮迂纹文汪哩辛证明,由于紧张的关系,应试教育,研究和考试的压力,为了逃避生活,或自我实现的成就感,让青少年在网上找到一种寄托。 3。社会问题超指出,在完善的网络安全体系的研究是一个净化和监管不力的网络环境。许多节目制作商和网吧经营者的道德,素质低,导致在网络环境中的污染和咖啡厅规范性。法“明确规定,不向未成年人开放的网吧,但还是有些网吧为了谋取巨额利润,让未成年人进入,甚至有的还专门在一部色情电影来吸引年轻人。网络的网络亚文化网络亚文化,罗齐指出,在这项研究并不意味着互联网的文化,但其中一些与负因素,甚至有反社会倾向的文化成分组逗留的网上虚拟社区网络为主要方式的生活,喜好追逐网络色情,网络暴力黑色的乐趣在线联系,或抵制或抵制社会共同的价值观为主体的行为约束社会认知的总和。出发,从网络和青少年的个人网络成瘾的研究。莫拉汗 - Morahan - 马丁,马丁·舒马赫(舒马赫)277美国大学生的研究发现,孤独和网络进行使用相关的。孤独的人感到孤独,抑郁或焦虑,会更到互联网,互联网已经成为一个消极的情绪调节方式,寻求情感上的支持。阿美蔡 - 汗博格和本 - 阿兹(阿米海汉堡与本 - Artzi,2003年)的女性网络成瘾的研究,孤独寂寞的女人,沉迷于网络,而不是网络成瘾。,神经质,寂寞的女人往往更多地利用社会服务在互联网上。杨贝克抑郁量表研究抑郁症之间的关系与网络成瘾,结果发现中度至严重的抑郁症和网瘾相关的抑郁症可能是网络成瘾的主要因素之一。阿姆斯特朗(阿姆斯特朗)的研究发现,低自尊有较高的网瘾,并推测互联网吸毒者可能是因为不良的社会技能,自信心低,从而充分利用网络的特性,逃生的手段,导致青少年网络成瘾倾向的网络。另一方面,约翰(约翰·苏勒尔,1996年数字化,人际关系和团体的人际交往的空间,时间和方式,使可扩展。舒勒他的人性在网络空间这个新的社会领域独特的心理经验总结的九大特点:有限的感知经验,灵活的匿名的个人身份,地位平等;超越时空界限;时间延长和集中的永久记录,易于建立大量的人际关系;奇妙的体验变化;体验黑洞。??正是这些特性构成了难以抗拒的吸引力某些网络用户,让他们沉溺其中。杨(年轻)ACE模型解释了网络成瘾的形成原因。模型A,C,E,,匿名(匿名),便利性(便利性)和Escape(逃避现实)的英文缩写。不愿透露姓名的人可以在网络中隐藏自己的真实身份,它可以做自己想做的事情,说的需要,可以通过网络进行,而无需担心他们将拥有一定的损害;方便的互联网用户他们想要做的足不出户,逃避现实的是,人们可以在网络中找到了安慰和感情支持杨认为,这是上述特点,在网络上引起人们沉迷于虚拟的网络世界。周倩的角度看,“传播游戏的快感的“探索上网成瘾的问题,网络用户在使用的网络会产生”快感“的沟通,这种快感会吸引用户的网络过度使用和网络成瘾。研究发现,上BBS,E - mail和网络游戏成瘾者比非成瘾者花费更多的时间,所有的变量预测网瘾,“网络使用乐趣意义上的”网络成瘾现象的最好的预测。丽娟,赵鑫的研究表明,网络能够满足众多需求的年轻人(如人际交往,自我实现,游戏等),容易使青少年形??成对网络的依赖,依赖于网络的原因,如考试失败是不是一个理想的学习负担,学业压力和其他与教育有关的生活事件,学术问题,外部环境,如学校和家长对青少年施加压力,年轻人更热衷于在网络上寻找慰藉。战略:1。家长必须提高自身素质,努力吸收新的思想 2。改善教育,防止家庭暴力和冷暴力。加强父母与子女之间的沟通,观察的青少年的日常行为人,了解青少年的思想动态B?听孩子诉说,了解孩子上网成瘾的原因。 C。青少年在每天的日常户外活动,使旅游类之旅 BR /> D扩大青少年的人际交往面,以提高人际交往能力?培养孩子的自我控制能力,提高他们的责任感 3。以外的其他方式来帮助他们自己来解决互联网的问题网瘾,例如精神科医生追问

可否有网络游戏成瘾的量表及父母家庭教养方式测定的量表本回答被提问者和网友采纳简单的汇总表的论文。如:青少年上网成瘾已经回家的热点,在国外,尤其是近期国内治疗网瘾的广泛关注,在这篇文章中内部和外部的研究,根据文献回顾,问卷,并介绍了一些面试青少年网络成瘾现象的原因做进一步的研究,尤其是对青少年网络成瘾问题,并提出一些可行的建议。 一般状况和原因的任何文字。 。以下是文献综述中的地位和网瘾的原因。网络成瘾综合征于1994年由戈登·布雷在纽约的精神病学家。临床病人的过度依赖在互联网上导致了显着的心理异常或伴随的生理损伤。 年度会议的美国心理学研究报告统计,上网人口占6%的网络成瘾综合症,青少年是网络成瘾综合征的高发人群。美国德州大学奥斯汀分校的心理学家研究发现,至少有14%的学生,以满足网瘾的标准。在2005年,哥伦比亚广播公司播出的描述,网瘾青少年戏剧高达数万成千上万的数以千计的家长写信给导演:“这就像我们的家庭的故事。” 2008年,美国该机构表示,网瘾的范围将被列为一种精神疾病。有关数据显示,截至今年3月,美国高达1/10的瘾。在美国的教育和医疗保健的结构,网瘾已成为一个国家头疼的顽疾。 韩国的互联网普及率在世界上被称为第一,超过75%的全国互联网染上网瘾的互联网用户每年都在增加。在韩国,网瘾被称为“网络中毒症。据,公共管理和安全性的韩国教育部的统计数据显示,超过2亿人患有网络中毒症在韩国,142%,和13%的13-17岁的互联网用户倾向瘾比例达到了177%,30-35岁占12%,初中235%的高中生占1068和03%的人患有这种疾病,在年轻的互联网用户的年龄,令人担忧,越来越多的学生网络中毒,38%的学生所接触到的网络入学前,一位韩国心理医学专家指出,学生患有网络中毒症,开始逃学去网吧,还是留在家里玩游戏,更严重的,甚至离家出走了,因为他们的父母限制互联网,如果你不重视精神疾病的社会将会大大受到伤害,因为“网络中毒患者往往是性格孤僻,不适合的社会生活,他们有时反社会情绪的爆发,其后果将是非常严重的。网瘾可能出现的社会问题。 网络成瘾在中国的年轻互联网用户不存在。 25岁以下的年轻人占85%以上,并以惊人的速度增加,每年增加一倍,一些年轻的学生沉迷于网络,导致学习成绩差,个性发展是不全面的结果。胡锦涛同志在十七大报告提出,要推动社会主义文化的发展和繁荣,共同提高思想道德教育的年轻人,并动员社会各界为青少年健康成长创造良好的社会环境。青少年网络问题,应该密切关注和高度重视社会。 据“中国青少年网瘾数据报告(2005年),年轻人上瘾总数的131%,18 - 23岁的占132%,失业人数,占21%的专业会计没有固定的职业,201%,显示最年轻的互联网用户,沉迷学生在这个阶段的青少年网瘾提供了一个明确的现象。台湾金车教育基金会的调查发现,74%的受访者在台湾的学校,有迹象显示,70%的网瘾,主要是由于网络断开感觉不好或不安,44%网上所花的时间比原先估计的相当长的一段时间,互联网越来越多的时间中所占比例为26%,26%使用互联网类医治情绪, 25%,要到网上去。可见网络成瘾已成为一个普遍的社会现象,最年轻的人已经成为一种无意识的中断或麻醉神经行为。互联网已经开始深入研究网络成瘾,上网成瘾研究专家成瘾研究专家教授陶鸿凯战争序列的成瘾:网瘾的表现是不是一个孩子的正常生活。出生的孩子是一个空白表纸,他需要接受教育,指导瘾是不是孩子错误的诞生需要的人在前进的道路上,网瘾会导致特定的方向,但如何来解决这个问题。BR />陶教授染色第七届网博会中国青少年网络发展论坛:网瘾不只是一种精神专注于青少年网瘾的青少年大脑产生一个很大的伤害,身体的年轻人和网瘾对青少年的影响很大的陪同下,能使人成瘾的麻醉品。 2。原因家庭因素李涛,张兰六月的研究发现,有是在网络上的显著差异和非成瘾上网成瘾的养育风格,养育风格的大专学生少的温暖,理解,更高的拒绝和严厉的惩罚,一个重要的原因,网络成瘾。要王,甘组的研究确认这一点,席真芳,章晓阳表现出显着差异,网络成瘾组和A组的非网络成瘾教育的父母,男生网络成瘾,家庭预测因子的母亲拒绝否认,家庭互联,父亲惩罚严重的是,单一父母,父亲预测因素的女孩网络成瘾的母亲过度保护,拒绝否认,家庭接入到互联网。闫春梅杨风山小精灵的研究显示,父母的教育中的IAD,的父亲是负责本集团的业绩负责本集团的不必要的干扰和保护母亲表现出缺乏情感温暖和理解,过分干涉和拒绝否认上述方面有显着的差异。高伟,黄女士素食主义者证实的网瘾控制组青少年和青少年各种因素在家庭环境中,包括家庭结构,亲子关系,父母与子女之间的关系,他的父亲,母亲文化的教育,态度和文化,他父亲的事业,母亲的显著与不同的职业生涯中,网瘾青少年在单亲家庭,父母文化水平低(小学,初中及以下),家长不恰当的态度对待教育(严厉的惩罚,视而不见,溺爱,金钱奖励),差父母与子女的关系(敌意),显着高于对照组的贫困家庭教育,环境和不健康的家庭教育是青少年上网成瘾的主要原因。号盛武,张调查发现,不同类型的家庭,不同类型的学生网络成瘾的发生率显著差异。生活在核心家庭(父母和儿童与家庭生活)和扩展的家庭(祖父母,父母和孩子与家人一起生活)青年环境网络成瘾,其他家庭的年轻人类型分别研究是058倍。猿臂涛,周里,在更高的水平教育的父亲,他们的孩子,上网成瘾率较低,可能是由于的尊严的父亲在家庭的地位和教育教育 BR />德州大学奥斯汀基础,教育程度愈高的父亲对子女的沟通,指导,帮助其互联网的健康,导致在一个较低的网瘾越南重点 2。心理学家发现,至少有14%的学生网络成瘾网络成瘾问题的标准仍然存在,在高等院校中,我们只重分数,教学的不孕不育应试教育,孩子们缺乏理想的厌恶,进入网络游戏和网上对话上瘾的沉迷,不是吗?丛文王一哩鑫证明,由于紧张的关系,应试教育,研究和考试压力,为了逃避生活,或实现的迂回模式自我实现感,让年轻人找到一个在线的寄托。 超指出,在网络安全系统的研究的社会问题,是一个净化的网络环境,缺乏监督。许多程序员和咖啡馆的经营者的道德,素质低,导致在网络环境中的污染和咖啡厅规范性法律明确规定,网吧不向未成年人开放,但仍有一些网吧为了谋取暴利,让未成年人进入,甚至一些专门的色情电影来吸引年轻人。网络的网络亚文化的网络亚文化,罗绮指出,在这项研究并不意味着文化的上网本,但一些不利因素,甚至反社会倾向的文化成分组滞留在网上的虚拟社区行为的网络为主要方式的生活,喜欢追逐网络色情网络暴力黑色好玩的网络联系,或抵制或抵制共同的价值观?的主要制约因素的总和。社会认知。从网络和青少年的个人网络成瘾的研究。莫拉汗 - Morahan - 马丁,马丁·舒马赫(舒马赫)277美国大学生的研究发现,单独和与网络相关的。孤独的人感到孤独,抑郁或焦虑,和更多的互联网,互联网已经成为一个消极的情绪调节,并寻求情感上的支持。一个美才 - 汗博格和本 - 阿兹“(阿米海汉堡本 - Artzi,2003),女性网络成瘾,孤独的女人,沉迷于网络,而不是网络成瘾的社会服务,神经质,孤独的女人经常使用互联网。杨贝克抑郁量表抑郁症和网瘾之间的关系,发现中度至严重的抑郁症和成瘾有关的抑郁症可能是一个上网成瘾的主要因素。阿姆斯特朗(阿姆斯特朗)的研究发现,更高的成瘾性,低自尊,并推测上网成瘾可能是由于不良的社会技能,低自信,充分利用网络的特性,逃生的手段,导致在青少年的网络成瘾倾向的网络。另一方面,约翰(约翰·苏勒尔,1996年数字化,人际关系和团体的人际空间,时间和方式的可扩展性舒勒他的人性在网络空间领域的新的社会独特的心理体验的九大特点:有限的感知经验,灵活性匿名的个人身份,平等的地位,超越时间和空间的限制,永久记录的时间和集中,易于设置了大量的人际关系;美妙的体验变化,遇到一个黑洞。?正是这些特性构成了不可抗拒的吸引力,一些网络用户,让他们沉溺其中。杨(年轻)ACE模型解释的理由为网络成瘾模型形成一个,C,E,Anonymous(匿名),方便(便利)和Escape(逃逸)的英文缩写。一位不愿透露姓名的人可以在网络中隐藏自己的真实身份,也可以做自己想做的事情,需要说的话,你可以通过网络,而无需担心他们将有一定量的伤害,留在家里的便捷的互联网用户他们想要做什么,逃避现实,人们可以在网络中的舒适性和情感上的支持杨认为,这是上述特点导致人沉迷在虚拟世界的互联网。周钱的角度来看网络上的,传播的游戏的快感“,以探索网络成瘾的问题,网络用户在网络将拥有的”乐趣“的沟通,这样的快乐会吸引用户的网络的过度使用和网络成瘾。研究发现,花更多的时间在论坛上,é - 邮件和网络游戏成瘾者比非成瘾者,所有变量的预测瘾“网络使用乐趣”的最佳预测指标的意义网络成瘾的现象。杨丽娟,赵新研究表明,网络是能够满足的年轻人(如人际交往,自我实现,游戏,等),容易使年轻人塑造的众多需求呢?依赖于网络的依赖于网络,如考试失败的原因是不是一个理想的学习负担,学业压力和其他与教育有关的生活事件,学术问题,外部环境,如学校和家长的年轻人施压年轻人更热衷于在网络上寻找慰藉。策略:1。家长必须提高自身素质,以吸收新的思想 2。改善教育,防止家庭暴力和冷暴力。加强家长和孩子之间的年轻人每天的日常行为观察,C在每天的日常户外活动的年轻人,了解年轻人的思想动态 B?听孩子讲明白,为什么孩子们的沟通沉迷于互联网。旅游行程BR /> D扩大青少年的人际交往面,以提高人际交往能力培养孩子的自我控制能力,提高他们的意识的责任 3。人以外的人,帮助他们上网来解决这个问题的成瘾,如精神科医生

9、网络游戏编程教程的目录

编委会前言第1章 电子游戏概述1112 PC游戏11 PC游戏的发展阶段12 几种主要PC游戏类型介绍1334 网络游戏11 第一代网络游戏:1969年~1977年12 第二代网络游戏:1978年~1995年13 第三代网络游戏:1996年~2006年14 第四代网络游戏:2006年开始至今第2章 游戏编程介绍21112 专业和细分21 底层程序代码编写22 模块程序设计23 系统程序设计第3章 基础理论3111112 编程思维31 面向过程编程32 面向对象编程33 事件处理333334 Windows程序设计31 Windows窗体和控件32 消息循环33 进程、线程和同步第4章 编程语言和文件存储4112 脚本语言41 1ua语言简介42 JavaScript、VBScript简介4331 2D图形开发51 基本屏幕绘图52 游戏画面特效制作53 游戏地图制作5222222222221 3D音效处理61 DirectX的音频播放62 OpenAL音频播放62221 为什么需要使用数据库7222 -3关系型数据库系统73331 常用网络协议介绍83 UDPI办议81 Lua脚本编程91 Lua编程指导92 针对MMORPG游戏的Lua编程90的使用91 新建工程92 工程配置93 编译链接94 调试第10章 实例讲解一一个小游戏的实现102 井字棋功能需求分析和实现101 功能需求分析:客户端、服务器端102 功能需求实现:客户端、服务器端参考文献

10、求个论文答辩开场白, 7 8分钟左右论文题目是《我国网络游戏盈利模式浅谈》 需要看论文的话留消息 0 0

正式答辩开始,下面是我的部分发言:尊敬的评委老师以及在座的各位同学:大家早上好。我是X级XX专业的XX,很高兴在这里论文答辩,希望今天能为我20年的学生生涯画上一个完满的句号。(这句可是我琢磨了半天的经典啊)下面,论文答辩 论文答辩ppt 论文答辩技巧,就我毕业论文的选题原因,国内外研究现状,研究目的,研究方法,研究内容,研究结论等问题向大家做一个简单的汇报。之所以选择这样一个论文题目,主要是基于以下三方面的考虑:…………以上是我毕业论文的一些基本情况,欢迎各位老师批评指正(这句话挨了一顿批,答辩主席先给我个下马威。这句可是我上网时看到的,以示谦卑,没想到犯了本本主义错误。答辩之前最好是多答辩评委老师的性格爱好都有个底,尤其是答辩委员会的主席,他可是一把手),谢谢。在答辩中有一些小体会,这里与大家分享,希望对大家有所帮助。答辩分为三个阶段:陈述期(20-25分钟)、提问期、回答期,三个阶段大致一个多小时左右一个人。在陈述期的20分钟,有的学院要答辩者做PPT,有的则不用;有的陈述时要脱稿,有的则可以看稿子。在这个阶段,一般情况下没有老师在听你讲什么,他们都在低头看你给他们发的论文和论文简介,因为这么厚的论文是没有老师有时间看的,他们也都是临阵摸枪,看个大概。所以在这一阶段,你的任务就是磨时间,注意语气要平缓,要稳,发言时尽量不要太专业化,没有人听你讲晦涩的理论,当然,更不能拉家常,说一些你们邻居家怎们怎么的事情,这显得你太没专业素养和水准。总之,这个度要拿捏好。注意观察老师和同学的表情,察言观色才是硬道理。在提问期这个阶段,聆听是你的主要任务。老师会为你磨时间。有本校的老师,一般都会先评价下你的论文,当然是说很多好话的,这都是讲给答辩委员会主席听的。接下来就是提问,老师提问的时候你要记好他的问题,理解他的意思。在记得时候要注意把你回答的要点关键字一起写上,因为老师问完了你就要回答的,如果你反应比较快,你可以把老师的问题分类做个概述,然后按类作答,这样更显得你这孩子不错。回答之前要对老师的评价和建议表示感谢,接下来回答老师的问题。第一个问题,先念一下题目,然后作答。作答时忌讳一盲目自大,得意洋洋,一副欠抽的样子,忌讳二信心不足,慌里慌张,没有底气,一副心虚的样子。要知道论文是你写的,你看的相关东西比他们多,所以你可以大胆的说,只要自圆其说即可。在这一阶段回答时要言简意赅,一语中的,废话少说,言多语失,能说就说,不能说的就说自己在这方面写论文的时候也考虑过,但考虑的不充分。忌讳的是不知道了就不说话,大家都不说话,气氛就凝固了,在论文答辩中如果没人说话,那就不好了,所以一定要说,哪怕你说不会,也比不说好。值得一提的是,老师提问的问题有大有小。有对理论的,所以你要对你论文的理论了如指掌,尤其是一些相近的名词,尤其是长的差不多的词,比如这次我们同学的社会资源、社会资本、社会关系这三个词就让老师给缠了半天;有对方法的,所以你要对你做的调查细节注意再注意,不要有闪失。应付的东西老师都能看出来,人家干了这么多年,眼睛都很毒的;有对细节感兴趣的,所以你要对你的论文的逻辑结构、句子通顺与否、措词、错别字、标点尤其是摘要部分注意注意再注意注意,在这些方面出问题显得你不够认真仔细,所以校对时要下功夫,可以和同学交换校对,因为我们对自己写的东西,挑错别字是很困难的。摘要就那么点字,又在论文开头,这可是门面啊,还有最好有个后记,感谢之类的话,虽然老套,但咱们读了这么多年的书也应该感谢一下老师,必须的嘛。答辩通过基本上是十拿九稳的,但是咱们也不能弄的太难看。自己丢人无所谓,给导师丢人就是罪过了。为了导师,为了自己,也要好好表现。好了,基本上就说这么多吧,各个专业各个学校的情况不一样,我说的只是一家之言,仅供参考而已,希望对大家有些帮助。本回答由提问者推荐你抄的也太多了吧



参考文献 网络游戏

上一篇:网店经营毕业论文与电子商务网店运营毕业论文
下一篇:成功要脚踏实地议论文素材与脚踏实地的议论文素材例子