曹越[1](2021)在《移动O2O情境下用户信息搜寻行为研究》文中认为数字经济背景下,数据驱动的新技术与新模式不断涌现,信息已成为社会发展进程中不可或缺的基础性和战略性资源。随着移动互联网与手机等智能终端的全面普及,各类移动应用给人们的生活方式带来了颠覆性变革,人们获取信息的主要渠道开始由PC端向移动端迁移,因此移动情境下的用户信息行为成为当前的热点研究领域。与此同时,移动互联网与线下实体经济的联系日益紧密,线上线下融合趋势明显,本地生活O2O服务成为继电子商务之后新一个万亿级市场,移动O2O开始全面融入人们的日常生活,并拓展到教育、医疗、养老、城市管理、社区服务等诸多领域,大大加速了全社会的整体数字化进程。作为一种基于移动网络和线上线下交互的新型商业模式,移动O2O能够充分发挥手机的便携性、位置的可追踪性、高互动性等优势,渗透到居民生活的每个角落,随时随地为用户提供个性化、场景化的优质服务。技术进步带来了信息资源的爆炸性增长和信息异质性、复杂性的激增,然而个体的认知容量和信息处理能力却是有限的,二者之间的矛盾导致当代网络用户面临着严重的信息超载问题以及巨大的信息搜寻压力,因此如何提高信息搜寻效果、改善信息搜寻体验成为学术界和产业界共同关注的焦点问题。与传统的基于PC端的网络信息搜寻相比,移动O2O情境下的信息搜寻场景和内容更加复杂,且在用户的需求动机、搜寻渠道、方式与策略等方面均存在显着性差异,表现出独特的行为特征与内在逻辑,可见有必要对其展开针对性研究。然而,对于这种融入了线下场景的移动O2O情境下的用户信息搜寻行为,目前学者们尚未给予足够的的关注和重视,相关理论成果有待补充。故而,本研究以移动O2O情境为切入点,将用户线上与线下的信息搜寻行为有机融合,在综合运用多种研究方法与研究理论的基础上,针对移动O2O情境下的用户信息搜寻行为的整体理论模型及行为的“动机—过程—结果”展开系统性研究,以揭示移动O2O情境下用户信息搜寻行为的特征与规律,探寻其影响因素及相应的作用机制,从而针对性地提出移动O2O情境下用户信息搜寻行为的引导和优化策略,为移动O2O平台和商家改进信息服务及推荐系统、构建“以用户为中心”的信息服务体系提供参考与借鉴。本研究主要开展了以下几方面的工作:(1)在全面梳理信息搜寻经典理论、模型与现有研究成果的基础之上,基于扎根理论与深度访谈法对移动O2O情境下用户信息搜寻行为的过程、内在机理与影响因素进行了探索性研究,从全局视角出发,构建了移动O2O情境下用户信息搜寻行为的理论模型。该模型描述了移动O2O情境下用户从产生信息需求到结束信息搜寻行为的全过程及行为机理,包括信息需求认知、信息搜寻渠道选择、信息搜寻策略选择、信息筛选与评价和信息搜寻结果五个阶段;并总结归纳了会对该过程产生影响的各方面因素,包括个体特征、信息素养、感知成本、感知风险和情感因素等主观影响因素,以及情境因素、技术因素、社群影响、任务特征和产品特征等客观影响因素。新模型能够较好地体现移动O2O情境下用户信息搜寻行为的特征与规律,拓展了信息搜寻研究情境,是对用户信息行为研究的有益补充,也为后续定量研究的开展提供了理论支撑。(2)从搜寻动机角度出发,采用结构方程模型方法对移动O2O情境下用户信息搜寻行为的驱动因素进行了实证研究,从而挖掘用户行为的内在心理动机、外生影响因素以及相应的影响机制。在对移动O2O情境下用户信息搜寻行为的特征进行总结分析的基础之上,以“动机、机会、能力”(MOA)模型和技术接受与使用统一理论(UTAUT)作为参考,引入信息需求、感知成本、感知风险、情感因素等新变量,构建移动O2O情境下用户信息搜寻行为驱动因素模型,然后通过问卷调查采集数据,借助SPSS 21.0,Smart PLS 3.0等软件进行数据分析与模型检验。实证研究结果表明:绩效期望、信息需求、努力期望、情感因素和社会影响对移动O2O情境下用户信息搜寻意向的正向影响显着,而感知风险则对其有显着负向影响;搜寻意向、便利条件和搜寻能力三个变量之间存在交互关系,只有在三者兼备的条件下,信息搜寻行为才会发生。(3)从搜寻过程角度出发,通过用户实验方法探索了个体特征与任务特征对移动O2O情境下用户信息搜寻行为过程的影响。采用半受控形式的用户实验方法,在尽量还原真实移动O2O情境的前提下,邀请了48位被试者完成4个模拟情境下的信息搜寻任务,并通过屏幕录制软件(录屏大师APP)辅以出声思考法采集信息搜寻行为数据。然后以个体特征和任务特征作为自变量、信息搜寻行为指标作为因变量采集相应数据进行量化分析,考察在不同任务情境下、具有不同个体特征的用户如何选择信息搜寻的渠道、方式和策略,探索相应的行为规律。其中个体特征通过大五人格特征量表(NEO-FFI)进行测度,包括神经质、外向性、开放性、宜人性与尽责性五个维度,任务特征则通过复杂性和紧迫性两个维度进行分类。研究结果有助于移动O2O平台与服务提供商针对不同任务情境和用户群体改进搜索系统和交互界面、优化信息资源提供方式,实现更加精准高效的信息推荐以及更具个性化的信息服务。(4)从搜寻结果角度出发,基于信息增益理论和支持向量机(SVM)算法对移动O2O情境下用户信息搜寻满意度的关键影响因素进行了识别。在文献回顾与用户访谈的基础上,对移动O2O情境下用户信息搜寻满意度的影响因素进行整理和归纳,最终提取出涵盖用户、信息、技术、环境与渠道五个维度的一共57个影响因素,以此为依据设计调查问卷并收集数据,得到313个有效样本。然后运用信息增益理论对各个影响因素与用户信息搜寻满意度之间的关联程度进行量化分析,借助SQL软件计算各因素的信息增益值并进行排序,由此识别出移动O2O情境下用户信息搜寻满意度的16个关键影响因素(包括便捷性、信息有用性、个性化需求满足、位置相关性、经济性、需求认知能力、产品/服务差异性、信息筛选能力、信息时效性、信息技术能力、周边环境、商家服务态度、渠道信任度、界面友好性、可操作性和信息形式)。在此基础上利用SVM算法构建移动O2O情境下用户信息搜寻满意度预测模型,数据检验结果显示,该模型在测试集中的分类精确度达到了86.79%,说明模型具有较高的预测能力,由此也验证了通过信息增益理论识别出的关键影响因素的合理性和有效性。(5)在前述研究的基础上,重点从移动O2O平台和实体商家角度出发,兼顾用户、政府和行业监管方等多个视角,分别提出了移动O2O情境下用户信息搜寻行为的引导策略和优化策略,以期为促进移动O2O情境下用户信息搜寻行为、提升移动O2O情境下用户信息搜寻效果提供一些切实可行的建议和参考。
申琳[2](2020)在《泛娱乐时代我国儿童IP运营研究》文中研究说明自从2014年文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》中正式提出了“泛娱乐”这个概念以后,“泛娱乐”这个词就迅速席卷互联网,并发展成为一大浪潮,而IP(Intellectual Property)在文学、影视、动漫、游戏等多个领域大热,形成井喷现象。文化IP的商业化让更多的资本充实起来,内容产业得到了多维度、多层面的开发。同样,在国家政策支持与新消费观念形成的双重作用下,国内儿童产业也出现新的发展机遇,儿童市场的多元化发展需求巨大,如果用IP将儿童文学、动漫、影视、游戏、教育等多内容形式串联起来,不仅能满足儿童市场的多元化发展,而且可以帮助产业打通整个儿童生态链。不过,在对优质内容的海量需求之下,优质儿童IP依旧屈指可数。其实,经过几千年文化传承,我国诞生了许多很好的儿童IP,而且随着移动互联网的发展与技术的创新,我国也具备了很好的讲故事、艺术创意及技术制作等能力,尤其是我国在5G技术上处于世界领先位置,这些对儿童IP发展而言,都是非常好的优势。但是,一个成功的IP是由IP本身的内涵及其变现形式共同决定的,而我国很多经典的儿童IP由于诸多原因,更多情况是被一次性消费,尤其欠缺儿童IP周边的生产与运营能力,最终无法形成完善的产业链,慢慢淡出时代与市场。而有些儿童IP则因为价值本身没有那么高,且缺乏长久生命力,却硬生生地被大资金、大平台强势导流,以商业化的思路运营,甚至为了迎合市场而开始批量“生产”,彻底脱离了IP价值最本质的东西,虽能取得一时的成效,却也终究无法获得持久的生命力与市场价值。本论文主要研究儿童IP在泛娱乐时代的运营模式。论文分为四大部分:第一部分,主要阐释儿童IP开发的内涵。在理清相关重点概念的基础上,分析“泛娱乐”背景下儿童IP与成人IP的关系,界定儿童IP与儿童文学的关联,并描述我国儿童IP的发展现状;第二部分,总结泛娱乐时代我国原创儿童IP的发展状况并重点分析其运营模式。在描述我国逐步形成完善的泛娱乐产业链的基础上,将我国儿童IP的发展纳入泛娱乐产业链进行考察,并特别强调了我国儿童IP意识在历史上的普遍缺失。在此基础上,立足于我国儿童IP的发展现状,对我国目前比较成功的儿童IP三大领域——儿童动画IP、儿童漫画IP、儿童游戏IP——的运营模式逐一进行了分析;第三部分,主要分析国外优秀的儿童IP运营模式,具体考察了哈利波特、精灵宝可梦、小猪佩奇等全球顶尖的儿童IP,也对迪士尼全产业链运营进行了总结。国外儿童IP运营模式与儿童IP产业链相对而言较为成熟,对我国儿童IP运营与发展具有较强的借鉴意义。第四部分,主要考察分析我国儿童IP面临的问题,总结我国儿童IP运营模式的三大阶段,并在此基础上提出相应的解决策略。
陈颖[3](2020)在《互联网时代实体专业市场的空间演进》文中研究指明伴随着信息技术的飞速发展,要素传播流动方式的变革对人们的生产生活方式和社会文化组织形式带来深远影响。一方面,电子商务提供的全新市场交易方式凭借其便捷、高效的特性,对以专业市场为代表的流通业态形成巨大挑战。另一方面,网络直播作为一种新型信息传输媒介,被应用于实体专业市场的商品交易模式中,为其注入新的发展动能。为什么互联网时代实体专业市场会呈现截然不同的发展路径?其未来趋势如何?基于以上问题,本文对互联网时代实体专业市场的空间演化过程与内在机制展开研究。已有针对实体专业市场演进的研究主要关注电子商务对实体专业市场的再造,仅以电商化作为其转型的应对之策,未能对实体专业市场差异化的空间特征给予解释。据此,本文综合论述实体专业市场发展演化的经典理论,结合我国特殊的经济社会背景和发展条件,建构理论分析框架,认为技术进步和地方要素共同推动了实体专业市场的演进,其核心是交易费用降低。基于对昆山万家汇商贸城、义乌国际商贸城、河南镇平石佛寺镇玉器专业市场群的观察,利用上述理论框架展开互联网时代实体专业市场演化的实证分析。研究发现:(1)传统互联网时期,电子商务颠覆了交易模式,促使不同类型的小商品市场空间分化,宏观尺度上表现为销地型小商品市场的收缩衰退。相反,产地型小商品市场实现了与电商的融合发展。小商品易标准化的内在属性、大量的创业群体、紧密联系的供销网络、低成本的空间环境、政府的扶持培育等地方要素助推了技术条件在地方的应用,促使产地型实体专业市场及时调整升级,形成了电商分工网络和新的实体空间单元。(2)移动互联网时期,直播和短视频带货的新兴商业模式重塑了玉器专业市场内部的空间组织,主要体现为直播电商替代线下交易成为主导,供求信息的快速流动优化生产组织方式;走播、坐播大量涌现,形成高度社会化分工与协同的网络;新的功能植入后,传统经营空间面临重构。其本质是移动互联网与地方要素的耦合。当地盛产的非标品玉器与移动互联网全息化、实时化的视频展示方式相结合,刺激了玉石市场的消费需求;智能手机终端的广泛普及降低从业门槛,驱使大量具备玉雕知识的传统经营者和本地青年从事直播电商;视频直播实时、动态的特点弱化虚拟空间与现实世界的距离感,促使实体专业市场将存量空间改造为新型交易场所,进而实现功能的复合化。未来,实体专业市场的功能疏解、改造提升将成为重点。部分产品易标准化、无产业支撑的销地型专业市场将以物流中转集散地、零售网点等形态作为转型方向;部分产地型专业市场将通过丰富经营业态、植入多元功能实现就地转型。在规划设计与改造更新中,可以适度预留空间以接纳新的功能,同时应当关注实体商业环境的营造与品质提升。文章的章节安排与主要内容如下:第一章,绪论。本章交代了研究开展的背景,界定了互联网和实体专业市场的两个基本概念,并阐述了研究目的、意义及方法,指明了研究问题和方向,并绘制了具体的研究框架。第二章,相关研究进展。首先总结了互联网对于商品交易的影响,再围绕专业市场形成演化、发展阶段、与城镇化产业集群的互动关系、优化转型的相关文献展开综述。本章回顾了已有的研究观点和进展,为后文构建互联网时代实体专业市场演进的分析框架打下基础。第三章,互联网时代实体专业市场的空间演进机制。本章评述了经济学、地理学针对专业市场演进的经典理论,通过引入技术条件与地方要素,建构互联网时代实体专业市场演进的分析框架,为下文的不同阶段特征的机制推演和论证提供了理论依据。第四章,传统互联网时期实体专业市场的分化。本章概述了实体专业市场的功能分化以及在宏观尺度上的空间响应,介绍销地型小商品市场昆山万家汇商贸城的衰退特征,以及义乌小商品市场的转型过程,并阐述产地型专业市场转型升级的客观规律。第五章,移动互联网时期实体专业市场的转型。本章选取了河南省南阳市石佛寺镇玉器专业市场群作为研究对象,总结概括了实体专业市场转型的基本特征,并结合理论框架,解释其作用机制。第六章为结论与展望。本章提炼了理论分析框架构建过程、传统互联网时期的实体专业市场分化路径、移动互联网时期的转型特征及机制的主要结论,提出了研究的创新点,总结了研究可能存在的不足,从5G技术应用、实体专业市场和产业集群的升级路径等方面阐述了未来研究的展望。本文正文共约53000字,图表47幅。
周莹[4](2020)在《网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例》文中进行了进一步梳理新闻标题是人们接触新闻的第一窗口。随着互联网的迅速发展,网络新闻愈发成为了人们获取新闻信息最便捷快速的渠道。其中,“今日头条”作为当代在线用户数量最多的门户网站,在传播新闻方面的作用尤为突出。本文利用爬虫技术抓取了2019年3月至2019年5月的今日头条客户端新闻标题作为研究语料。分别从词汇、语法、修辞、语用等角度对其进行分析。在词汇方面,统计了今日头条新闻标题中的高频词,分类分析后我们发现标题中名词、动词使用最为广泛。在语法方面,新闻标题主要有单句式、组合式、成分缺省式这三类句型结构,在句类的选择上,以陈述句和疑问句为主。在修辞方面,从标题的词语层面的修辞、辞格层面的修辞这两个部分对新闻标题的修辞策略进行探讨。最后,从语用角度结合关联理论具体分析语料,我们发现标题创作是制作者和读者之间的一种交际,关键在于激发读者结合语境取得最佳关联。
尹秀娟[5](2020)在《虚拟社会的主体异化研究》文中研究表明作为与现实社会并存的虚拟社会,一方面承载了现实社会的部分矛盾,反映了现实社会中人的发展困境和窘迫;另一方面也相对地独立于现实社会,在自我发展过程中了形成了虚拟性、隐匿性、开放性等特点。作为人类发展空间的新拓展,虚拟社会与现实社会之间的矛盾、虚拟社会内部矛盾等成为影响国家和社会发展甚至是全人类发展的重大课题。本文立足于马克思关于异化的主要思想,选取虚拟社会的个人主体在虚拟社会中的异化问题,作为切入点开展研究,显然是对这一背景下人类生存与发展问题的自然回应。马克思说:“各种经济时代的区别,不在于生产什么,而在于怎样生产,用什么劳动资料生产。劳动资料不仅是人类劳动力发展的测量器,而且是劳动借以进行的社会关系的指示器。”正是在马克思关于生产方式思想的指导下,本文以虚拟社会生产资料的改变对生产方式的影响、虚拟社会实践对生产关系的影响、虚拟劳动对虚拟主体的影响作为研究的主要框架,以虚拟社会从萌芽、现阶段发展及可预见的未来发展情况作为暗线,以人的全面自由发展为引领,研究了虚拟社会的主体异化、主体对异化的扬弃、以人工智能为主要特点的未来虚拟社会对人的全面发展的影响等核心问题,同时分章节地集中探讨了虚拟社会的形成与发展问题、虚拟社会的本质及主要特征问题、虚拟生存的价值及人类虚拟生存困境问题、虚拟社会中个人主体的异化问题、虚拟社会中虚拟主体异化的扬弃问题、以及以人工智能为主要特点的“后”虚拟社会中人的心智发展、数字劳动及人的进一步解放等问题。基于案例分析和互联网产业前景判断,在对“虚拟”条分缕析过程中,明确了虚拟社会形成的基础与条件,指出了虚拟社会的存在有其自身的规则外,它在本质上是人类用数字化的方式对现实社会的虚拟表述,是人类自身需要的技术表达。由于人类在自身发展中,还没有寻求到调节虚拟需要和现实需要矛盾的平衡机制,导致了主体发展必须面临的哲学困境、主体发展所陷入的时空困境、主体发展带来的精神困境、主体发展中的虚拟生存困境,进而产生了个体主体在虚拟社会的异化。个体在虚拟社会中异化的同时,也凸显出个体对虚拟生存的需要,彰显了虚拟生存的意义。扬弃虚拟生存中的出现的主体异化不仅需要个体在虚拟生存中强化对虚拟社会基本规则的尊重,也需要通过对虚拟社会政治环境、经济环境、文化环境、法理环境、的治理来实现人的更大发展自由。而以人工智能为基本特点的后虚拟社会中,人工智能将进一步推进人的心智发展,以及互联网共产主义的萌芽,都为人类超越虚拟提供了极大条件,为人类实现自由全面发展提供极大可能。
许莹[6](2019)在《文化产业空间集聚动力机制研究 ——以藏羌彝走廊为例》文中认为近年来,随着我国经济发展程度的不断提高,人们基本的物质生活需求已被满足,转而寻求更丰富的精神文化需求,加之传统工业产业发展势头受到环境、技术、资本等因素制约,增速逐步下滑,经济结构转型迫在眉睫。文化产业由此成为经济结构转型的突破点之一。尤其进入二十一世纪后,互联网技术飞速发展,打通了全球化文化传播通道,为文化产业提供了极大地发展空间。虽然文化产业仍为新兴产业,且其中的文化企业通常规模较小,但由于文化产业内涵宽泛,因此,其所能涉及的行业众多。这种文化产业特性使其更适合集聚化发展:通过吸引创意人才和文化企业进驻形成集聚,充分利用各类资源要素,降低生产成本,扩大文化产业影响力,最终获取核心竞争力并获得丰厚的经济收益,进而推动经济发展。因此,深入研究文化产业空间集聚的动因,探究引发其空间集聚的动力机制就十分必要。本文首先按照时间逻辑梳理了从产业集聚研究到文化产业集聚动力机制研究的国内外研究现状以及相关集聚理论,夯实整个研究的理论基础。并详细解析了文化产业空间集聚的动力构成,包括三种动力主体、两个动力分类形式以及三种动力形成路径。其次,定性分析影响文化产业空间集聚的三类因素并构建数理模型,实现对文化产业空间集聚动力机制的量化分析:利用标准差椭圆模型,从空间角度分析文化产业的空间集聚状态,并借助GIS实现可视化展示;利用地理集中指数分析文化产业空间集聚度;以文化产业生产总值视角,利用区位熵模型研究文化产业空间集聚的动态演进过程;以交通条件、资源禀赋、基础设施、市场需求、政府作用和区域竞争力六个方向构建指标体系,采用主成分分析法得出推动文化产业集聚的主要动力因子。选择藏羌彝走廊文化产业进行实证研究,研究发现藏羌彝走廊各省区文化产业空间集聚分布状态并不均衡,不同省区文化产业集聚程度不同,藏羌彝走廊整体文化产业集聚分布趋势不明显,且在走廊西部出现断口。在2004-2016的时间跨度内,虽然各省空间集聚的动态演进趋势不同,但都普遍经历了集聚-分散-集聚的过程。主成分分析后得出影响藏羌彝文化产业空间集聚的动力因素排名为基础设施>区域竞争力>资源禀赋>市场需求>政府投资>交通条件。四川、陕西文化产业空间集聚程度在藏羌彝走廊综合排名前二,西藏文化产业空间集聚的综合排名最低。最后,综合理论及实证研究,提出提高文化产业空间集聚的对策。从充分发挥政府能动性,加强文化产业集聚区建设,建立成熟的文化消费市场和增加创意创新能力四个方向出发,共同推进文化产业的空间集聚,最终实现文化产业的飞跃发展。
王岚[7](2019)在《高职院校现代服务业人才培养研究》文中指出服务经济时代呼唤现代服务业高技能人才。党的十九大报告提出,要支持传统产业优化升级,加快发展现代服务业,瞄准国际标准提高水平。随着现代服务业的快速发展,高职院校能够培养满足现代服务业发展需求的高素质劳动者和技术技能人才显得尤为迫切。然而,当前我国高职院校培养的高技能人才还不能胜任现代服务业领域的相关工作,学术界关于高职院校现代服务业人才培养模式的系统研究尚不多见。因此,面对服务经济时代提出的新要求和新挑战,如何培养满足现代服务业发展需求的高技能人才,已经成为高等职业教育必须认真思考的重要问题。本研究旨在解决高职院校培养的人才不能满足现代服务业发展需求的问题。通过探寻现代服务业发展对高技能人才的需求,从人才培养目标、内容和方式三个关键要素探索高职院校现代服务业人才培养模式,进而提出满足现代服务业发展需求的高职院校现代服务业人才培养模式优化路径。研究主要包括三个子问题:第一,现代服务业发展对高技能人才的需求是什么?第二,基于现代服务业发展对高技能人才的需求,高职院校现代服务业人才培养的目标、内容和方式是什么?第三,高职院校现代服务业人才培养模式的优化路径有哪些?围绕上述问题,本研究的主要内容如下:在高职院校现代服务业人才培养模式的核心概念与研究框架中,首先界定了服务、服务业、现代服务业、高技能人才、人才培养模式等核心概念,明确了现代服务业的内涵、特点和分类,诠释了高职院校现代服务业人才培养模式的内涵。基于此,对服务学和人才培养模式的理论内涵与指导意义进行阐释,构建出高职院校现代服务业人才培养模式的研究框架。在高职院校现代服务业人才培养目标研究中,运用内容分析法,从宏观的现代服务业产业层面和微观的现代服务业用人单位层面,深入分析了现代服务业发展的人才需求。在此基础上,参照布卢姆教育目标分类体系,构建出以服务知识为基础、以服务能力为核心、以服务情感为关键的高职院校现代服务业人才培养三维目标体系。在高职院校现代服务业人才培养内容研究中,从服务知识、服务能力和服务情感三个方面分析了高职院校现代服务业人才培养内容。在服务知识的分析中,确定了专业知识是服务知识的主要内容,课程是服务知识的重要载体,并基于知识生产模式转型视角对高职院校现代服务业人才培养课程设置的内容、组织方式、评价等要素进行了审视。在服务能力的分析中,通过构建3I型服务能力模型,对高职院校现代服务业人才创新服务能力、信息化服务能力和个性化服务能力的培养进行了剖析。在服务情感的分析中,根据现代服务业特点和情绪劳动内涵,确定了现代服务业高技能人才对顾客的关怀品质是服务情感的关键内容,并对高职院校现代服务业人才关怀品质的培养进行了探索。在高职院校现代服务业人才培养方式研究中,根据服务体验理论和体验学习理论确定了校企合作是高职院校现代服务业人才培养的主要方式。根据现代学徒制的内涵,现代服务业工作内容的确定性程度和生产方式的标准化程度,以及基于现代学徒制进行高职院校现代服务业校企合作的可行性分析,提出了现代学徒制是校企合作培养现代服务业人才的重要方式。在此基础上,探索了现代学徒制的运行机制,以及现代学徒制对于高职院校现代服务业人才服务知识、服务能力和服务情感形成的促进作用。此外,运用案例研究法,选取了浙江商业职业技术学院,对深度嵌入工作岗位和技能大师工作室两种现代学徒制实践形式进行了案例分析。在高职院校现代服务业人才培养模式的优化路径研究中,提出了基于人才培养目标、内容和方式三个关键要素的高职院校现代服务业人才培养模式优化路径,包括以需求为导向动态设置人才培养目标,以服务知识、能力、情感为核心优化设置人才培养内容,以现代学徒制为支撑完善人才培养方式等,进而培养出满足现代服务业发展需求的高技能人才,推动服务经济发展和服务创新,促进高等职业教育人才培养质量提升。
邹世昌[8](2019)在《智媒时代国内财经新媒体内容付费模式比较研究 ——以“商业周刊中文版”和“华尔街见闻”为例》文中认为人工智能、大数据等新技术的发展,推动媒体朝智能化方向发展,使人类迈进智媒时代。目前,我们正处于智媒时代发展的早期阶段,人工智能和推荐算法将改变媒体内容生产机制和信息分发机制,使得内容生产、内容呈现和内容分发更加智能化,满足受众的个性化需求。与此同时,国内消费升级与中产阶层扩大,营造了新的知识需求,构建了阅读消费新场景。技术变革与受众需求增加共同推动了内容付费的蓬勃发展。本文运用新闻传播学、经济学相关理论,以“商业周刊中文版”和“华尔街见闻”为例,对国内财经新媒体内容付费模式进行比较研究。具体研究问题有:第一,智媒时代国内财经新媒体内容付费发展有哪些驱动力,又有哪些新趋势;第二,国内财经新媒体内容付费发展模式有哪些,它们各有怎样的特点、优势与不足:第三,研究案例的内容付费发展模式对其他财经新媒体乃至其他行业类媒体推行内容付费、实现商业模式多元化有哪些借鉴意义,媒体内容付费对于媒体健康发展有怎样的意义,其本身又有哪些局限。针对以上研究问题,本文采取了实地调研法、深度访谈法、案例分析法和文献研究法进行研究,收集了很多与案例、内容付费有关的一手资料。研究发现,“商业周刊中文版”和“华尔街见闻”的内容付费模式在战略定位、产品构成、盈利策略等方面存在明显差异,两者都拥有自身的优势与不足。两者在内容付费运营上有三点经验值得其他财经媒体和行业性媒体借鉴:一是内容为王,以用户思维打造高品质产品;二是精准运营,以智媒技术驱动内容、渠道及社群建设;三是多元模式,以内容为基础延伸服务。内容付费的发展,对推动重新认识内容价值,推动形成付费群体、提高内容传播效率,推动变现模式发展、促进媒体多元化经营具有重要现实意义。但也必须看到,优质内容生产稳定性风险高、知识版权保护相对落后以及付费收入有限仍是局限内容付费持续发展的重要因素。
薛峰[9](2019)在《媒介融合语境下之动画奇观研究》文中进行了进一步梳理随着网络数字技术的飞速发展,资本与技术的冲击令现代社会信息的传播方式发生了深度的变革。由于信息载体的跨领域统合,社会媒介则持续性的相互介入和渗透;新的概念和意义在媒介融合的文化生态中不断产生。通过广泛的社会传播,媒体文化对社会政治、经济、文化以及日常等各个方面发挥了全面深入的影响,既规训社会群体的价值观与生活模式,也涉及国家文化形象的构建与塑造。同时,动画作为当今社会生活中具有“时代符号”意义的文化实践与现象,在全球化的语境中通行于文化艺术、产业经济、社会应用等各个领域;从而与民族审美意识形态、国际文化霸权的对抗、以及自我民族文化的完善产生了密切的联系。因此,本文从动画相关的媒体文化现象研究入手,结合社会学相关的研究理论和方法,深人系统的剖析媒介融合环境下动画技术与应用的形态和规律;在宏观的视野下研究和梳理动画在当代媒体文化限阈中的概念生成、文本构建、语言结构、表述范式;继而进一步对动画媒体奇观的形态表现展开批判式的诊断,并结合当下媒介语境对动画中民族文化美学的构建进行了探讨。
侯顺[10](2019)在《中国网络影视产业研究》文中提出人类社会发展史上,影视文化生产活动开始于1895年,经过了 100多年的发展,进入当下的网络时代,传统影视产业升级为网络影视产业,出现了新的产品和新的现象。网络影视产业是科技与艺术相结合的结果,对其进行研究,既有艺术审美价值和理论意义,又有产业借鉴价值和实践意义。1995年,尼葛洛庞帝在《Being Digital》(《数字化生存》)中深入浅出地讲解了信息技术的基本概念、趋势和应用,阐明了信息技术、互联网对时代和人们生活的影响和价值,并为我们描绘了一种新的思维及生活模式。1987年互联网进入中国,32年过去了,如尼葛洛庞帝预测的一样,互联网给人们社会经济文化生活带来了巨大的变化,不仅改变了人们的娱乐方式和生存方式,也对产业经济市场带来升级和变革。本文即是对网络影视产业进行了较为全面、系统的研究。引入历史学、影视学、传播学、经济学等交叉学科视角,采用原理演绎与比较分析、宏观研究与个案研究相结合的方法,客观地梳理了网络影视产业从溯源、萌芽、诞生到发展、壮大的产业基础、时代背景、历史脉络、产业格局等;从具体的生产实践中比较、总结一般生产规律,总结归纳部分网络影视企业失败的经验教训;在此基础上探讨分析其未来发展趋势和发展对策。全文除绪论和结论外,重点研究内容主要分布在第二章至第七章中。其中,第二章对网络影视产业研究的逻辑起点、研究范畴等基本问题做了交代。第三、四章是历史研究,从历史学角度,追溯传统影视产业对网络影视产业的历史渊源,建构网络影视产业的历史进程。第五、六章是现实研究,主要对网络影视产业的现状格局、典型企业进行具体分析;第七章主要对网络影视产业的未来发展趋势进行研究。第一章绪论,明确研究的意义、现状、内容、理论、方法、基本概念及主要创新点等。绪论首先阐释了研究意义,网络影视产业作为网络时代最具代表性的新兴业态之一,受到网民的高度关注和喜爱,将网络影视产业作为一个独立的对象来进行研究,对历史学、影视学、产业学、传播学等研究领域的拓展具有重要的学理意义,对网络影视企业的分析、研究和总结对企业发展有重要的实践借鉴意义。其次,在对研究文献进行综述分析的基础上,明确了论文的主体内容、主要理论和研究方法及创新点等。第二章是对网络影视产业研究的逻辑起点和问题阈进行分析,这是网络影视产业研究的基本问题。从人类社会发展史看,科学技术与文化艺术是推动社会发展的重要力量,影视产业是科技与文化结合的典型代表,两者既相互依存又相互依赖的矛盾运动推动着影视产业往前发展。网络影视产业研究的逻辑起点可以追溯为科技与文化的深度关联性,具体的历史阶段表现为网络科技与影视产业的关联,这种关联是网络影视产业产生、发展的基础,也促使网络科技与影视产业的协同并轨发展,而与网络影视产业相关的活动及其规律都属于网络影视产业研究的范围。第三章是对传统影视产业历史发展的追溯,网络影视产业脱胎于传统影视产业,而且在网络影视产业出现之后,传统影视产业并未消亡,而是继续发展。本章主要通过追溯影视产业的历史渊源,阐明其艺术属性和科技属性等本源性问题。从时间轴来看,影视文化生产活动远早于文化产业概念的出现和网络技术的产生,在网络科技出现之前,影视艺术的生产活动、产业形态就非常丰富,为人们提供了大量的影视娱乐产品。随着文化产业概念的提出,作为文化产业的核心层,影视艺术的文化属性更加明显;进入21世纪后,随着网络技术的普及和发展,出现了网络影视产业活动,影视产业的科技属性又开始凸显,因此,对网络影视产业的研究要从研究传统影视产业开始。同时本章还分析了传统影视产业对传统文化资源的利用情况。中国上下五千年的文明史,积累了丰厚的文化资源,中国共有53处世界物质遗产,和40项“人类口头和非物质遗产代表作”,以这些遗产为代表的中国传统文化资源是具有高价值、稀缺、无法仿制、难以替代的宝贵财富,但是当下的网络影视产业对这些优质资源的利用还需要进一步提高。第四章对网络影视产业的发展进度进行了全景性历史建构。通过考量影视文化活动、文化产业、网络技术的产生时间,提出是进入21世纪后,影视产业与网络技术交叉融合到一定程度,网络影视产业才登上历史舞台。中国在2001年8月出现的网络VOD服务,可以视为网络影视产业的萌芽,之后陆续上线众多影视网站,虽然在后期的发展中,网站的盈利方式、业务重点各不相同,但影视制作依然在网站业务中占据着重要的地位。18年里,网络影视产业经历了从小到大、从弱到强的发展历程,逐渐成为人们生活娱乐的重要组成部分。从产业发展的视角,梳理我国网络影视产业的发展历程,大致经过了野蛮生长期、行业调整期、行业发展期、快速成长期四个历史阶段。网络影视产业是影视产业发展到网络历史阶段的产物,网络大电影、微电影、微电视剧、网络直播等“网生”影视产品是对传统影视产品的发展。而且,随着网络技术与电影艺术的融合进入更深层次,还会有越来越多的影视产品新形式出现。第五章是对网络影视产业市场格局的分析。在发轫之初,乐视、酷6等影视网站争先上线,快速抢占影视资源,经过多次洗牌之后,很多网站悄然退走,只有少数网站在互联网巨头BAT的支持下,得到了新的发展。从整体来看,中国网络影视产业在长视频领域形成了以优酷、爱奇艺、腾讯视频为主的“三国鼎立”格局;在短视频平台领域,则形成了以抖音、快手、秒拍等为主的“战国时代”状态,竞争也异常激烈。与此同时,长、短视频平台交叉布局,网络直播后来居上,传统影视文化企业发力突围,成为中国网络影视行业格局的变量。第六章是选取了网络影视企业的典型代表进行分析。优酷形成了围绕电商的泛娱乐生态、爱奇艺形成了围绕IP的泛娱乐生态、腾讯视频形成了围绕细分的泛娱乐生态、乐视视频形成了垂直发展的泛娱乐生态、芒果TV形成了网台融合的泛娱乐生态、快手与抖音短视频形成了围绕社交的娱乐生态,虎牙直播与斗鱼TV形成了围绕游戏的娱乐生态。第七章主要研究了网络影视产业发展的趋势和企业发展对策。当下,在经历了野蛮生长到跑马圈地的行业格局洗牌之后,网络影视企业开始全面竞争。在网络影视产业的后竞争时代,出现了内容主题趋向主流文化、生产制作趋向版权自制、传播渠道趋向多屏互动、赢利模式趋向多样付费等趋势。网络影视产业需要在内容制作上求精、资源利用上求深、商业模式上求变、产业格局上求新,才能在泛娱乐时代立于不败之地。1985年,媒体文化研究者、批判家美国人尼尔·波兹曼出版了他媒介批评三部曲之一的《娱乐至死》,书中解析了美国社会由印刷统治转变为电视统治,得出了由此导致社会公共话语权的特征由曾经的理性、秩序、逻辑性,逐渐转变为脱离语境、肤浅、碎化,一切公共话语以娱乐的方式出现的现象,表达了自己的预见和担忧,以此来告诫公众要警惕技术的垄断。在该书中,波兹曼深入剖析了以电视为主的新媒体对人思想认识、认知方法乃至整个社会文化发展趋向的影响,令人深省。34年过去了,当时的观众并没有“娱乐至死”,而当下,随着高新科技的发展,互联网又将“娱乐”推向了以新媒体为载体的征程上,尼尔·波兹曼所担忧的电视时代已过去,但是新的娱乐载体电脑、平板、手机,甚至网络电视,又相继出现,而网络影视生产内容,网剧、微电影、网络大电影、网络综艺、直播节目等也的确是在推动着人类的娱乐进程,历史似乎依然朝着波兹曼先生设想的“至高至死”的方向发展,娱乐本身并不是洪水猛兽,但“娱乐至死”依然需要避免。因此,尼尔·波兹曼的警示在当下依然有着重要的价值和意义,网络影视产业的发展也要预防这种可能。
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
| 摘要 |
| abstract |
| 第1章 绪论 |
| 1.1 研究背景及问题 |
| 1.1.1 研究背景 |
| 1.1.2 研究问题 |
| 1.2 研究目的与意义 |
| 1.2.1 研究目的 |
| 1.2.2 研究意义 |
| 1.3 研究内容与方法 |
| 1.3.1 研究内容 |
| 1.3.2 研究方法 |
| 1.3.3 技术路线 |
| 1.4 概念界定 |
| 1.4.1 移动O2O |
| 1.4.2 信息搜寻 |
| 1.4.3 信息搜索与信息搜寻的区分 |
| 1.5 本章小结 |
| 第2章 理论基础及文献综述 |
| 2.1 信息搜寻行为相关理论基础 |
| 2.1.1 信息经济学理论 |
| 2.1.2 认知理论 |
| 2.1.3 人机交互理论 |
| 2.2 信息搜寻行为经典理论与模型 |
| 2.2.1 问题解决理论 |
| 2.2.2 意义建构理论 |
| 2.2.3 ASK理论 |
| 2.2.4 信息搜寻行为模型 |
| 2.3 国内外信息搜寻行为研究综述 |
| 2.3.1 国内信息搜寻行为研究热点分析 |
| 2.3.2 国外信息搜寻行为研究热点分析 |
| 2.3.3 信息搜寻研究述评 |
| 2.4 移动O2O研究综述 |
| 2.4.1 移动O2O概述 |
| 2.4.2 国内外移动O2O研究现状 |
| 2.4.3 移动O2O研究述评 |
| 2.5 本章小结 |
| 第3章 移动O2O情境下用户信息搜寻行为模型构建 |
| 3.1 研究设计 |
| 3.1.1 研究问题分析 |
| 3.1.2 研究方法介绍 |
| 3.2 数据收集 |
| 3.2.1 样本选择 |
| 3.2.2 资料收集与整理 |
| 3.2.3 数据分析工具 |
| 3.3 编码过程 |
| 3.3.1 开放性编码 |
| 3.3.2 主轴性编码 |
| 3.3.3 选择性编码 |
| 3.4 理论饱和度检验 |
| 3.5 模型构建与阐释 |
| 3.5.1 信息搜寻行为过程 |
| 3.5.2 信息搜寻行为影响因素 |
| 3.6 本章小结 |
| 第4章 移动O2O情境下用户信息搜寻行为驱动因素的实证研究 |
| 4.1 移动O2O情境下用户信息搜寻行为特征分析 |
| 4.2 研究模型与假设 |
| 4.2.1 “动机、机会、能力”(MOA)模型 |
| 4.2.2 技术接受与使用统一理论(UTAUT) |
| 4.2.3 研究模型构建 |
| 4.2.4 研究假设提出 |
| 4.3 研究方法设计 |
| 4.3.1 问卷设计 |
| 4.3.2 数据收集 |
| 4.4 数据分析与模型验证 |
| 4.4.1 描述性统计分析 |
| 4.4.2 信度与效度分析 |
| 4.4.3 多重共线性与共同方法偏差分析 |
| 4.4.4 模型验证 |
| 4.5 结果讨论 |
| 4.6 本章小结 |
| 第5章 移动O2O情境下用户信息搜寻过程的实验研究 |
| 5.1 研究问题 |
| 5.2 研究设计 |
| 5.2.1 研究方法 |
| 5.2.2 样本选择 |
| 5.2.3 实验任务设置 |
| 5.2.4 研究变量测度 |
| 5.2.5 实验流程设计 |
| 5.3 研究结果分析 |
| 5.3.1 个体特征对移动O2O情境下用户信息搜寻行为的影响 |
| 5.3.2 任务特征对移动O2O情境下用户信息搜寻行为的影响 |
| 5.4 结果讨论 |
| 5.5 本章小结 |
| 第6章 移动O2O情境下用户信息搜寻满意度关键影响因素研究 |
| 6.1 研究设计 |
| 6.2 数据采集 |
| 6.2.1 移动O2O情境下用户信息搜寻满意度影响因素集 |
| 6.2.2 问卷发放与回收 |
| 6.3 基于信息增益理论的关键影响因素识别和模型构建 |
| 6.3.1 信息增益值计算 |
| 6.3.2 关键影响因素识别 |
| 6.3.3 关键影响因素模型构建 |
| 6.4 基于支持向量机(SVM)的预测模型构建与精度分析 |
| 6.4.1 支持向量机(SVM)建模 |
| 6.4.2 预测模型构建与精度分析 |
| 6.5 结果讨论 |
| 6.6 本章小结 |
| 第7章 移动O2O情境下用户信息搜寻行为引导与优化策略 |
| 7.1 移动O2O情境下用户信息搜寻行为引导策略 |
| 7.1.1 触发用户信息需求 |
| 7.1.2 提高用户信息素养 |
| 7.1.3 改善信息搜寻环境 |
| 7.2 移动O2O情境下用户信息搜寻行为优化策略 |
| 7.2.1 提高信息质量 |
| 7.2.2 提升服务质量 |
| 7.2.3 隐私保护与信息安全 |
| 7.3 本章小结 |
| 第8章 研究结论与展望 |
| 8.1 研究结论 |
| 8.2 研究创新点 |
| 8.3 研究局限与展望 |
| 8.3.1 研究局限性 |
| 8.3.2 未来研究展望 |
| 参考文献 |
| 附录 |
| 附录1 移动O2O情境下用户信息搜寻行为研究过滤式问卷 |
| 附录2 移动O2O情境下用户信息搜寻行为研究访谈提纲 |
| 附录3 移动O2O情境下用户信息搜寻行为驱动因素调查问卷 |
| 附录4 移动O2O情境下用户信息搜寻满意度关键影响因素调查问卷 |
| 在读期间所取得的科研成果 |
| 致谢 |
| 中文摘要 |
| abstract |
| 第1章 绪论 |
| 1.1 对本文相关范畴的基本解释 |
| 1.1.1 泛娱乐与IP |
| 1.1.2 社交媒体 |
| 1.1.3 粉丝和粉丝经济 |
| 1.1.4 社群 |
| 1.1.5 二次元 |
| 1.1.6 Z世代和新生代父母 |
| 1.2 选题背景 |
| 1.3 选题意义 |
| 1.4 国外关于文化产业与IP问题的研究现状 |
| 1.4.1 文化产业的范畴 |
| 1.4.2 文化创意产业的界定 |
| 1.4.3 世界主要国家文化创意产业发展概况 |
| 1.5 国内关于IP问题的研究 |
| 1.5.1 IP现象早已存在,但IP问题研究是新问题 |
| 1.5.2 我国关于IP问题的专着 |
| 1.5.3 我国关于IP问题的其他文献 |
| 1.5.4 我国关于儿童文学的研究现状 |
| 1.5.5 我国针对儿童IP运营的系统研究尚属空白 |
| 1.6 研究方法 |
| 1.6.1 文献学方法 |
| 1.6.2 数据分析法 |
| 1.6.3 跨学科研究方法 |
| 1.7 研究创新点与难点 |
| 1.7.1 研究创新点 |
| 1.7.2 研究难点 |
| 1.8 研究框架 |
| 第2章 儿童IP开发运营的内涵 |
| 2.1 IP的内涵和特点 |
| 2.1.1 IP的内涵 |
| 2.1.2 从吉祥物IP运营透视IP内涵 |
| 2.1.3 优秀IP的特质 |
| 2.2 儿童IP |
| 2.3 儿童IP与成人IP的关系 |
| 2.3.1 成人IP的儿童化 |
| 2.3.2 儿童IP的全年龄层化 |
| 2.3.3 介于儿童IP和成人IP之间的“儿童IP成人化”IP |
| 2.4 儿童文学及其与儿童IP的关系 |
| 2.4.1 发展中的中国儿童文学 |
| 2.4.2 泛娱乐时代儿童文学出版的大发展与新突破 |
| 2.4.3 儿童文学是儿童IP内容运营源头之一,但不等于就是儿童IP |
| 第3章 泛娱乐时代我国儿童IP运营概观 |
| 3.1 泛娱乐时代我国的泛娱乐产业链 |
| 3.1.1 腾讯:基于互联网的互动娱乐新生态 |
| 3.1.2 阿里巴巴:打造阿里大文娱 |
| 3.1.3 百度:发展基于大数据的泛娱乐 |
| 3.2 泛娱乐产业链上的儿童IP发展状况 |
| 第4章 我国儿童IP运营的历史与现实 |
| 4.1 动画IP:儿童IP最主要的IP形式 |
| 4.1.1 中国动画第一个黄金期(1957-1967年) |
| 4.1.2 中国动画第二个黄金期(1979-1989年) |
| 4.1.3 中国动画缓慢发展期(1990-2010年) |
| 4.1.4 动画IP萌芽期(2011-2015) |
| 4.1.5 动画IP成长期(2015-至今) |
| 4.2 动画电影IP |
| 4.2.1 《西游记之大圣归来》:《西游记》经典IP与国人的“大圣情怀” |
| 4.2.2 《大鱼海棠》:成功的衍生品周边运营 |
| 4.2.3 《大护法》:暴力美学与内容硬伤的悲歌 |
| 4.2.4 《风语咒》:构建“中国超级武侠世界观”IP群的试水运营 |
| 4.2.5 《白蛇:缘起》:传统IP的创新价值的实现 |
| 4.2.6 《哪吒·魔童降世》:颠覆经典,衍生新的儿童IP |
| 4.3 网络漫画IP:二次元文化成主流 |
| 4.3.1 《狐妖小红娘》:动画热播赋能原着漫画 |
| 4.3.2 《一人之下》:传统文化灵魂下的消费者认同 |
| 4.4 游戏IP:机遇和挑战并重 |
| 4.4.1 《王者荣耀》:现象级游戏IP的荣耀 |
| 4.4.2 《阴阳师》:“以玩家为本”的衍生开发 |
| 第5章 国外优秀儿童IP的运营分析 |
| 5.1 哈利波特:从畅销小说到IP多元化商业开发模式 |
| 5.1.1 “哈利波特”IP开发的核心:系列小说与系列电影 |
| 5.1.2 “哈利波特”IP的游戏开发 |
| 5.1.3 “哈利波特”IP的主题公园建设 |
| 5.1.4 “哈利波特”IP周边衍生品链建设 |
| 5.2 精灵宝可梦:从反应平平的游戏到全球第一大儿童IP |
| 5.2.1 漫画游戏联动,“精灵宝可梦”IP价值显现 |
| 5.2.2 技术+社交的产品模式激发IP的独特价值 |
| 5.2.3 IP大电影:从二次元到三次元的价值进化 |
| 5.2.4 联名营销:IP商业价值的充分释放 |
| 5.3 小猪佩奇:中国社交媒体捧红的儿童IP |
| 5.3.1 《小猪佩奇》的成名史:从儿童IP到全民IP |
| 5.3.2 《小猪佩奇》IP的核心价值:家庭教育价值观的挖掘 |
| 5.4 迪士尼全业产业链运营 |
| 5.4.1 迪士尼媒体网络 |
| 5.4.2 迪士尼主题公园 |
| 5.4.3 迪士尼影视娱乐 |
| 5.4.4 迪士尼消费品 |
| 第6章 泛娱乐时代我国儿童IP运营的问题与对策 |
| 6.1 泛娱乐时代我国儿童IP运营面临的问题 |
| 6.1.1 儿童IP产业链不够健全 |
| 6.1.2 儿童IP全年龄段的开发意识不足 |
| 6.2 泛娱乐时代我国儿童IP运营的对策 |
| 6.2.1 孵化阶段:打造优质儿童IP内容 |
| 6.2.2 放大阶段:善用社交媒体宣传 |
| 6.2.3 变现阶段:跨界运营,进行商业化运作 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 作者简介及攻读博士学位期间发表的学术成果 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 研究背景 |
| 1.1.1 信息技术推动流通组织变革 |
| 1.1.2 实体专业市场发展面临考验 |
| 1.1.3 移动互联网拓宽信息传输渠道 |
| 1.2 基本概念界定 |
| 1.2.1 互联网时代 |
| 1.2.2 实体专业市场 |
| 1.3 研究目的与意义 |
| 1.3.1 研究目的 |
| 1.3.2 研究意义 |
| 1.4 研究方法及框架 |
| 1.4.1 研究方法 |
| 1.4.2 研究框架 |
| 第二章 相关研究进展 |
| 2.1 互联网对商品交易的影响研究 |
| 2.1.1 互联网对实体商业空间的影响 |
| 2.1.2 互联网对消费行为的影响 |
| 2.2 专业市场研究综述 |
| 2.2.1 专业市场的形成演化 |
| 2.2.2 专业市场的发展阶段 |
| 2.2.3 专业市场与城镇化、产业集群的互动关系 |
| 2.2.4 专业市场的优化转型 |
| 2.2.5 小结 |
| 第三章 互联网时代实体专业市场的空间演进机制 |
| 3.1 实体专业市场空间演进的理论基础 |
| 3.1.1 交易费用降低诱致的实体专业市场演化 |
| 3.1.2 区位论视角下的实体专业市场空间决策 |
| 3.2 互联网时代实体专业市场演进的动力机制 |
| 3.2.1 技术进步节省交易费用 |
| 3.2.2 地方要素形塑空间格局 |
| 3.2.3 基于技术条件与地方要素的理论框架 |
| 第四章 传统互联网时期实体专业市场的分化 |
| 4.1 销地型实体专业市场的衰退 |
| 4.1.1 总体格局:销地型专业市场的普遍收缩 |
| 4.1.2 地方效应:逐渐式微的销地型小商品市场 |
| 4.2 产地型实体专业市场的转型 |
| 4.2.1 专业市场发展的基础条件 |
| 4.2.2 电商分工网络的形成 |
| 4.2.3 新型空间单元的涌现 |
| 4.3 产地型实体专业市场转型的机制解释 |
| 4.3.1 小商品属性与电子商务的耦合 |
| 4.3.2 网商集聚促进知识的传播扩散 |
| 4.3.3 功能植入与空间要素的重组 |
| 第五章 移动互联网时期实体专业市场的转型 |
| 5.1 实体专业市场发展的基础条件与困境 |
| 5.2 实体专业市场转型的基本特征 |
| 5.2.1 交易方式的迭代升级 |
| 5.2.2 多元协同的分工网络 |
| 5.2.3 传统经营空间的重构 |
| 5.3 实体专业市场转型的内在逻辑 |
| 5.3.1 全息化的虚拟展示带动非标品销售 |
| 5.3.2 低成本的硬件设施推动“转移”就业 |
| 5.3.3 存量空间的功能提升与再整合 |
| 第六章 结论与展望 |
| 6.1 主要结论 |
| 6.2 研究创新与不足 |
| 6.2.1 可能的创新点 |
| 6.2.2 存在的不足 |
| 6.3 未来研究展望 |
| 致谢 |
| 主要参考文献 |
| 插图和附表清单 |
| 附录 攻读学位期间发表的学术论文目录 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 选题缘由 |
| 1.2 研究对象 |
| 1.3 研究现状与意义 |
| 1.3.1 研究现状 |
| 1.3.2 研究意义 |
| 1.4 理论基础与研究方法 |
| 1.4.1 理论基础 |
| 1.4.2 研究方法 |
| 1.5 语料来源 |
| 1.5.1 建立小型语料库 |
| 1.5.2 依据爬虫程序,滚动抓取标题 |
| 1.5.3 标题信息处理 |
| 第二章 网络新闻标题的词汇语法特点 |
| 2.1 网络新闻标题的词频特点 |
| 2.1.1 词频统计 |
| 2.1.2 词频分布分析 |
| 2.2 标题词汇的语义特点 |
| 第三章 网络新闻标题的语法特点 |
| 3.1 句法结构形式 |
| 3.1.1 单句式结构 |
| 3.1.2 组合式结构 |
| 3.1.3 成分缺省结构 |
| 3.2 句类特点 |
| 3.2.1 陈述句标题 |
| 3.2.2 疑问句标题 |
| 3.2.3 感叹句标题 |
| 3.2.4 祈使句标题 |
| 第四章 网络新闻标题的修辞 |
| 4.1 引言 |
| 4.2 网络新闻标题的修辞策略 |
| 4.2.1 词语修辞 |
| 4.2.2 辞格修辞 |
| 第五章 网络新闻标题的语用特点 |
| 5.1 关联理论与网络新闻标题 |
| 5.2 网络新闻标题的“明示—推理”交际 |
| 5.2.1 明示行为 |
| 5.2.2 推理过程 |
| 5.3 网络新闻标题的语境效应 |
| 5.3.1 认知语境假设 |
| 5.3.2 语境效果 |
| 5.4 网络新闻标题的最佳关联 |
| 第六章 结语 |
| 6.1 主要研究过程和结论 |
| 6.2 创新之处与不足 |
| 6.3 后续研究的设想 |
| 参考文献 |
| 附录 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 引言 |
| 一、问题的缘起及研究背景 |
| 二、研究现状 |
| (一) 国内研究现状:坚守与突破相融合 |
| (二) 国外研究现状:思考与展望相结合 |
| 三、研究思路 |
| 四、研究内容 |
| 五、研究方法 |
| 六、研究价值及意义 |
| 第一章 虚拟社会的形成与发展 |
| 第一节 虚拟概念的发展性 |
| 一、哲学史上的“虚拟” |
| 二、虚拟社会的“虚拟” |
| 第二节 虚拟社会的形成 |
| 第三节 虚拟社会的发展 |
| 第二章 虚拟社会的本质及特征 |
| 第一节 虚拟社会中的人 |
| 第二节 虚拟社会中的虚拟社会关系 |
| 第三节 虚拟社会中的虚拟社会实践 |
| 第四节 虚拟生存与现实生存 |
| 第五节 虚拟社会的基本特征 |
| 第三章 虚拟社会的主体 |
| 第一节 虚拟社会的主体多元性与多元性主体 |
| 一、虚拟社会的多元性主体 |
| 二、虚拟社会的个人主体特点 |
| 三、虚拟主体:主体发展的新阶段 |
| 第二节 虚拟社会主体发展困境 |
| 一、主体发展的哲学困境:从现实性哲学到虚拟性哲学 |
| 二、主体发展的时空困境:从现实社会分层到虚拟社会分层 |
| 三、主体发展的生存困境:现实生存还是虚拟生存 |
| 四、主体发展的精神困境:从主客体对立到主客体统一 |
| 第三节 虚拟社会:主体发展的新机遇 |
| 一、困境中主体发展的新因素 |
| 二、困境中主体发展的新趋势 |
| 第四章 虚拟社会的虚拟生存 |
| 第一节 虚拟生存的特点 |
| 一、什么是虚拟生存 |
| 二、虚拟生存的技术化 |
| 三、虚拟生存的人化 |
| 四、虚拟生存的伦理秩序 |
| 第二节 虚拟生存的困境 |
| 一、虚拟生存的内在矛盾 |
| 二、虚拟生存与现实要求之间的矛盾 |
| 三、虚拟生存的技术性和人的发展之间的矛盾 |
| 四、虚拟生存的不确定性及潜在危机 |
| 第三节 虚拟生存的价值 |
| 一、虚拟生存:生存的哲理新意 |
| 二、虚拟生存:生存的诗意栖息 |
| 三、虚拟生存:生存的空间正义 |
| 四、虚拟生存:生存的经济理性 |
| 第四节 虚拟生存和现实生存的关系 |
| 一、现实生存决定虚拟生存 |
| 二、虚拟生存是对现实生存的拓展 |
| 三、虚拟生存不是人类生存的最终目的 |
| 第五章 虚拟社会的主体异化 |
| 第一节 虚拟社会的主体异化表征 |
| 一、虚拟社会的主体异化特点 |
| 二、虚拟社会的主体与精神自我的冲突 |
| 三、虚拟社会的主体与虚拟劳动的对立 |
| 四、虚拟社会的主体与内在自我的矛盾 |
| 第二节 虚拟社会的主体异化类型 |
| 一、虚拟社会的主体自身异化 |
| 二、主体的客体化 |
| 三、客体的主体化 |
| 四、主体异化的异化 |
| 第三节 虚拟社会的主体异化原因 |
| 一、虚拟社会的技术对主体的异化 |
| 二、虚拟社会政治环境对主体的异化 |
| 三、虚拟社会的文化对主体的异化 |
| 四、虚拟社会的经济对主体的异化 |
| 五、虚拟社会的法律规则对主体的异化 |
| 六、虚拟空间异化带来的主体异化 |
| 七、虚拟主体异化的积极作用 |
| 第六章 虚拟社会的主体异化的扬弃 |
| 第一节 马克思对异化的扬弃 |
| 第二节 虚拟社会的规则——主体异化中对规则的尊重 |
| 一、交互与共享 |
| 二、离散与认同 |
| 三、适应与超越 |
| 第三节 虚拟社会的治理——主体异化扬弃路径选择 |
| 一、虚拟社会的政治环境治理 |
| 二、虚拟社会的文化环境治理 |
| 三、虚拟社会的经济环境治理 |
| 四、虚拟社会的法理环境治理 |
| 第七章 “后”虚拟时代 |
| 第一节 “后”虚拟社会的哲学阐释 |
| 一、“后”虚拟社会与“第四世界” |
| 二、“后”虚拟社会对虚拟的超越 |
| 第二节 “后”虚拟社会人的心智发展 |
| 一、人工智能的本质 |
| 二、人工智能与人的心智发展 |
| 第三节 “后”虚拟社会与人的进一步解放 |
| 一、“后”虚拟社会中人的劳动 |
| 二、“后”虚拟社会中共产主义的萌芽 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| abstract |
| 1 绪论 |
| 1.1 研究背景及研究意义 |
| 1.1.1 研究背景 |
| 1.1.2 研究意义 |
| 1.2 国内外研究现状 |
| 1.2.1 产业集聚 |
| 1.2.2 产业集聚动力机制 |
| 1.2.3 文化产业集聚动力机制 |
| 1.2.4 关于既有研究的评述 |
| 1.3 研究内容与研究思路 |
| 1.3.1 研究内容 |
| 1.3.2 研究思路 |
| 1.4 研究方法 |
| 2 相关概念界定与理论基础 |
| 2.1 相关概念界定 |
| 2.1.1 文化产业 |
| 2.1.2 空间集聚 |
| 2.1.3 动力机制 |
| 2.2 方法与理论基础 |
| 2.2.1 马歇尔工业区理论 |
| 2.2.2 韦伯区位理论 |
| 2.2.3 新经济地理理论 |
| 2.2.4 地理信息系统理论 |
| 3 文化产业空间集聚动力构成 |
| 3.1 文化产业空间集聚动力主体 |
| 3.1.1 文化产业单体 |
| 3.1.2 政府 |
| 3.1.3 相关机构 |
| 3.2 文化产业空间集聚动力分类 |
| 3.2.1 内部动力 |
| 3.2.2 外部动力 |
| 3.3 文化产业空间集聚动力形成路径 |
| 3.3.1 自下而上的市场推动路径 |
| 3.3.2 自上而下的政府推动路径 |
| 3.3.3 市场与政府协同推动路径 |
| 4 文化产业空间集聚动力因子分析 |
| 4.1 文化产业空间集聚分析 |
| 4.1.1 空间分布特征分析 |
| 4.1.2 空间集聚度分析 |
| 4.1.3 空间集聚动态演进 |
| 4.2 文化产业空间集聚的动力因子指标体系构建 |
| 4.2.1 交通条件 |
| 4.2.2 资源禀赋 |
| 4.2.3 基础设施 |
| 4.2.4 市场需求 |
| 4.2.5 政府作用 |
| 4.2.6 区域竞争力 |
| 4.3 主成分分析法 |
| 5 藏羌彝走廊文化产业空间集聚的动力机制实证研究 |
| 5.1 藏羌彝走廊区域概况 |
| 5.2 藏羌彝走廊文化产业空间集聚现状 |
| 5.2.1 研究藏羌彝走廊空间集聚数据处理 |
| 5.2.2 藏羌彝走廊文化产业空间集聚分布现状 |
| 5.2.3 藏羌彝走廊文化产业空间集聚度 |
| 5.2.4 藏羌彝走廊文化产业空间集聚空间分布方向 |
| 5.3 藏羌彝走廊文化产业空间集聚动力机制分析 |
| 5.3.1 藏羌彝走廊文化产业空间集聚动态演进 |
| 5.3.2 藏羌彝走廊文化产业空间集聚动力因子分析 |
| 6 提高文化产业空间集聚的对策 |
| 6.1 充分发挥政府能动性 |
| 6.2 加强文化产业集聚区建设 |
| 6.3 建立成熟的文化消费市场。 |
| 6.4 增加创意创新能力 |
| 7 结束语 |
| 7.1 研究结论 |
| 7.2 创新点 |
| 7.3 研究展望 |
| 参考文献 |
| 攻读硕士学位期间发表学术论文及科研情况 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 第一章 绪论 |
| 第一节 研究背景与问题提出 |
| 一、研究背景 |
| 二、问题提出 |
| 第二节 研究意义 |
| 一、理论意义 |
| 二、实践意义 |
| 第三节 研究综述 |
| 一、国外研究综述 |
| 二、国内研究综述 |
| 三、研究评价 |
| 第四节 研究内容、方法与思路 |
| 一、研究内容 |
| 二、研究方法 |
| 三、研究思路 |
| 第五节 研究创新点 |
| 第二章 高职院校现代服务业人才培养模式的核心概念与研究框架 |
| 第一节 高职院校现代服务业人才培养模式的核心概念界定 |
| 一、服务 |
| 二、服务业 |
| 三、现代服务业 |
| 四、高技能人才 |
| 五、人才培养模式 |
| 第二节 高职院校现代服务业人才培养模式的理论基础与研究框架 |
| 一、服务学的理论内涵及其指导意义 |
| 二、人才培养模式的理论内涵及其指导意义 |
| 三、高职院校现代服务业人才培养模式的研究框架 |
| 第三章 需求导向下的高职院校现代服务业人才培养目标研究 |
| 第一节 现代服务业发展的人才需求分析 |
| 一、宏观层面:现代服务业产业的高技能人才需求分析 |
| 二、微观层面:现代服务业用人单位的高技能人才需求分析 |
| 第二节 基于现代服务业需求的高职院校人才培养三维目标构建 |
| 一、服务知识:高职院校现代服务业人才培养目标构建的基础 |
| 二、服务能力:高职院校现代服务业人才培养目标构建的核心 |
| 三、服务情感:高职院校现代服务业人才培养目标构建的关键 |
| 第四章 高职院校现代服务业人才培养内容研究 |
| 第一节 高职院校现代服务业人才服务知识培养 |
| 一、课程作为服务知识载体的重要性 |
| 二、高职院校现代服务业人才培养课程设置困境审视 |
| 第二节 高职院校现代服务业人才服务能力培养 |
| 一、高职院校现代服务业人才3I型服务能力模型构建 |
| 二、高职院校现代服务业人才服务能力培养问题剖析 |
| 第三节 高职院校现代服务业人才服务情感培养 |
| 一、情绪劳动的内涵 |
| 二、关怀品质是现代服务业人才服务情感培养的关键 |
| 三、现代服务业高技能人才关怀品质缺失的现实表征 |
| 第五章 高职院校现代服务业人才培养方式研究 |
| 第一节 校企合作是高职院校现代服务业人才培养的主要方式 |
| 一、高职院校现代服务业校企合作人才培养的必要性 |
| 二、传统校企合作人才培养方式的弊端及其对新方式的需求 |
| 三、现代学徒制:校企合作培养现代服务业人才的重要方式 |
| 第二节 现代学徒制的运行机制及其对服务知识、能力、情感形成的促进作用 |
| 一、现代学徒制的运行机制 |
| 二、现代学徒制对服务知识、能力、情感形成的促进作用 |
| 第三节 现代学徒制校企合作方式的实践——以浙江商业职业技术学院为案例 |
| 一、深度嵌入工作岗位的实践——以连锁经营管理专业为案例 |
| 二、技能大师工作室的实践——以艺术设计类专业为案例 |
| 第六章 高职院校现代服务业人才培养模式的优化路径 |
| 第一节 以需求为导向动态设置高职院校现代服务业人才培养目标 |
| 一、正确定位:追踪现代服务业特点和趋势定位人才培养目标 |
| 二、建立维度:采用人才培养目标设置矩阵建立培养目标维度 |
| 三、精准设置:运用新一代信息技术精准设置人才培养目标 |
| 四、优化调整:建立以需求为导向的人才培养目标调整机制 |
| 第二节 以服务知识、能力、情感为核心优化设置人才培养内容 |
| 一、提高高职院校现代服务业人才培养课程质量 |
| 二、提升高职院校现代服务业人才核心服务能力 |
| 三、加强高职院校现代服务业人才关怀品质培养 |
| 第三节 以现代学徒制为支撑完善高职院校现代服务业人才培养方式 |
| 一、进一步完善现代学徒制制度设计 |
| 二、建立更加稳定和协调的师徒关系 |
| 三、加快制定现代学徒制的学徒框架 |
| 四、对现代学徒制效果实施评价反馈 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 发表论文和参加科研情况说明 |
| 致谢 |
| 致谢 |
| 中文摘要 |
| ABSTRACT |
| 1 绪论 |
| 1.1 研究背景与意义 |
| 1.1.1 研究背景 |
| 1.1.2 研究意义 |
| 1.2 理论基础 |
| 1.2.1 认知盈余 |
| 1.2.2 使用与满足理论 |
| 1.2.3 长尾理论 |
| 1.3 相关概念界定及文献综述 |
| 1.3.1 相关概念界定 |
| 1.3.2 文献综述 |
| 1.4 研究问题 |
| 1.5 研究方法 |
| 1.5.1 实地调研法 |
| 1.5.2 深度访谈法 |
| 1.5.3 案例分析法 |
| 1.5.4 文献研究法 |
| 1.6 创新点 |
| 2 国内外媒体付费内容发展历程 |
| 2.1 国外媒体付费内容发展历程 |
| 2.1.1 传统媒体纷纷探索(1994—2000) |
| 2.1.2 内容付费两极分化(2001—2010) |
| 2.1.3 内容付费逐渐普及(2011—2018) |
| 2.2 国内媒体内容付费发展历程 |
| 2.2.1 综合性纸媒率先试水电子版收费(2004-2010) |
| 2.2.2 都市报、财经媒体纷纷跟进(2011—2015) |
| 2.2.3 媒体付费内容实践两极分化(2016至今) |
| 3 国内财经新媒体内容付费模式探索 |
| 3.1 内容付费模式的内涵与分类 |
| 3.1.1 订阅模式 |
| 3.1.2 捐赠模式 |
| 3.1.3 会员模式 |
| 3.2 国内财经新媒体内容付费发展动因 |
| 3.2.1 受众需求多元分层与移动支付技术普及 |
| 3.2.2 媒体内容生产升级与互联网内容平台竞争 |
| 3.2.3 大数据等新技术变革内容生产与受众服务 |
| 3.2.4 财经媒体的自身优势 |
| 3.3 “商业周刊中文版”内容付费模式探索 |
| 3.3.1 从传统纸媒到财经新媒体 |
| 3.3.2 从客户端到“线下线上”付费生态 |
| 3.4 “华尔街见闻”内容付费模式探索 |
| 3.4.1 自带“互联网”基因,以投资者为中心 |
| 3.4.2 内容付费:从付费专栏到社群运营 |
| 4 “商周”与“见闻”内容付费用户与产品分析 |
| 4.1 内容付费用户需求与战略定位分析 |
| 4.1.1 内容付费用户需求分析 |
| 4.1.2 内容付费战略定位分析 |
| 4.2 “商周”付费产品分析 |
| 4.2.1 付费会员 |
| 4.2.2 付费订阅 |
| 4.3 “见闻”付费产品分析 |
| 4.3.1 付费会员 |
| 4.3.2 付费订阅 |
| 4.4 “商周”与“见闻”产品异同分析 |
| 4.4.1 “商周”与“见闻”产品的相同点 |
| 4.4.2 “商周”与“见闻”产品的不同点 |
| 5 “商周”与“见闻”内容付费模式比较分析 |
| 5.1 产品策略比较 |
| 5.1.1 “商周”产品策略:付费为主,自营生产 |
| 5.1.2 “见闻”产品策略:免费为主,合作生产 |
| 5.2 盈利策略比较 |
| 5.2.1 “商周”盈利策略:低成本生产,定价、付费灵活 |
| 5.2.2 “见闻”盈利策略:兼顾“头尾”,着力社群经营 |
| 6 “商周”与“见闻”内容付费模式的不足与优化 |
| 6.1 “商周”内容付费模式的不足及优化策略 |
| 6.1.1 “商周”内容付费模式的不足 |
| 6.1.2 “商周”内容付费模式的优化策略 |
| 6.2 “见闻”内容付费模式的不足及优化策略 |
| 6.2.1 “见闻”内容付费模式的不足 |
| 6.2.2 “见闻”内容付费模式的优化策略 |
| 7 媒体内容付费模式的启示与反思 |
| 7.1 财经新媒体内容付费模式的启示 |
| 7.1.1 内容为王:以用户思维打造高品质产品 |
| 7.1.2 精准运营:以智媒技术驱动内容、渠道及社群建设 |
| 7.1.3 多元模式:以内容为基础延伸服务点 |
| 7.2 媒体内容付费的现实影响 |
| 7.2.1 推动重新认识内容价值 |
| 7.2.2 推动付费群体形成,提高内容传播效率 |
| 7.2.3 推动变现模式发展,促进多元化经营 |
| 7.3 媒体内容付费的局限 |
| 7.3.1 优质内容生产稳定性风险高 |
| 7.3.2 知识版权保护相对落后 |
| 7.3.3 付费收入有限,改变营收格局任重道远 |
| 参考文献 |
| 附录A |
| 附录B |
| 作者简历 |
| 学位论文数据集 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 绪论 |
| 第一节 、选题缘起 |
| 一、研究目的 |
| 二、研究范围 |
| 三、研究重点 |
| 第二节 、国内外研究现状及理论背景 |
| 一、现代媒介分析研究 |
| 二、影像与景观社会的研究 |
| 二、媒体奇观问题的研究 |
| 第三节 、研究创新点 |
| 一、思路的创新 |
| 二、观点的创新 |
| 第四节 、研究的方法 |
| 一、学科研究 |
| 二、文献分析 |
| 三、演绎推理 |
| 第一章 、当前动画奇观之滥觞 |
| 第一节 、景观与奇观的概念重建 |
| 一、概念原意——社会生产方式结构的导向 |
| 二、衍生条件——文本交互在数字网络中的进化 |
| 三、理念重建——文本主体与话语权力的分解 |
| 第二节 、媒介融合环境中的泛动画 |
| 一、泛动画的外因——虚拟现实的后读图时代 |
| 二、泛动画的内因——数字基因的动画影像 |
| 三、泛动画的特征——奇观堆积的虚假真实 |
| 第二章 、动画奇观的内部构建 |
| 第一节 、非线化的文本逻辑 |
| 一、世界观多层异化 |
| 二、叙事要素游移 |
| 三、趣味娱乐反讽 |
| 第二节 、常态更迭的图像语素 |
| 一、全球化符号消费 |
| 二、瞬间式情感传递 |
| 第三节 、内爆的表义系统 |
| 一、传播——交互与航行 |
| 二、样式——消解与重构 |
| 三、内容——改写与再造 |
| 四、评判——道德与伪善 |
| 第三章 、动画奇观的外部延展 |
| 第一节 、产业奇观的延展 |
| 一、产业延展的基础 |
| 二、大数据下的影视娱乐 |
| (一)感官与情怀的院线社交 |
| (二)当下主义弥散的动画番剧 |
| (三)病毒式营销的短视频 |
| 三、互联网产业赛博空间的化身 |
| (一)虚拟的代言 |
| (二)符码的互动 |
| (三)现实的二元 |
| 第二节 、新艺术生态的延展 |
| 一、主题内容的延展 |
| 二、言说空间的延展 |
| 三、价值内涵的延展 |
| 第四章 、本土语境下动画奇观的深层读解 |
| 第一节 、文化政治的冲突与调和 |
| 一、审美意识形态的分层弥合 |
| 二、新文化权力的生态构建 |
| 第二节 、文化霸权的争夺和渗融 |
| 一、他者认同的矛盾 |
| 二、在地元素的整合 |
| 第三节 、当下本土动画审美范式的塑形 |
| 一、技术唯美的现状 |
| 二、根茎思维下的发展格局 |
| 结语 |
| 附录一:本文图录 |
| 附录二:各章思维导图 |
| 附录三:“第四届深圳独立动画双年展”策展人与艺术家对谈部分实录 |
| 参考文献 |
| 作者简介及相关学术成果 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第一章 绪论 |
| 第一节 选题意义和研究现状 |
| 一、选题意义 |
| 二、研究现状 |
| 第二节 主要内容与研究方法 |
| 一、主要内容 |
| 二、研究方法 |
| 第三节 研究的主要特色与创新 |
| 一、论文特色 |
| 二、论文可能的创新点 |
| 第四节 基本理论与相关概念 |
| 一、基本理论 |
| 二、相关概念 |
| 第二章 网络影视产业研究的逻辑起点和问题阈 |
| 第一节 网络影视产业研究的逻辑起点 |
| 一、科学技术与文化的历史关联 |
| 二、网络科技与影视艺术的现实关联 |
| 第二节 网络科技与影视艺术的互动融合 |
| 一、“相加”: 影视资源的网络平移 |
| 二、“相长”: 影视产业的全面变革 |
| 三、“相融”: 影视产业的破壁融合 |
| 第三节 网络影视产业的问题阈 |
| 一、网络影视产业研究对象及范围 |
| 二、网络影视产业研究本体 |
| 三、网络影视产业特征 |
| 第三章 中国传统影视产业的历史追溯 |
| 第一节 传统影视产业发展历程 |
| 一、传统影视产业的史料梳理 |
| 二、作为文化产业的影视产业 |
| 第二节 传统影视产业对文化资源的利用 |
| 一、传统影视产业对文化资源的利用现状 |
| 二、传统影视产业在文化资源利用上的不足 |
| 第三节 推进影视产业对历史文化资源开发利用 |
| 一、资源基础论的基本观点 |
| 二、借助历史文化资源促进影视产业发展 |
| 第四章 中国网络影视产业的历史建构 |
| 第一节 网络影视产业演进轨迹 |
| 一、野蛮生长期(2001年一2007年):抢占市场 |
| 二、行业调整期(2007年一2009年):优胜劣汰 |
| 三、转型发展期(2009年—2014年): 资本入局 |
| 四、快速成长期(2014年—至今): 破壁融合 |
| 第二节 网络影视产品新形态的特征辨析 |
| 一、网络大电影: 叙事结构多样化与游戏色彩 |
| 二、网络直播: 社交媒体语境下的全景敞视 |
| 第三节 中国网络影视产业的历史机遇 |
| 一、国家推动科技发展 |
| 二、VR技术带来的机遇 |
| 第五章 中国网络影视产业格局 |
| 第一节 中国网络影视产业整体情况 |
| 一、中国网络影视产业持续成长 |
| 二、中国网络影视企业运营平台类型 |
| 第二节 网络长视频领域的“三国鼎立” |
| 一、长视频平台概览 |
| 二、长视频市场上的“三国鼎立” |
| 三、长视频市场形成“头部效应” |
| 第三节 网络短视频领域的“战国时代” |
| 一、短视频平台概览 |
| 二、短视频市场“战国时代” |
| 三、短视频内容格局: MCN成新风口 |
| 第四节 中国网络影视产业格局的变量 |
| 一、长短视频平台交叉布局 |
| 二、直播平台后来居上 |
| 三、传统影视文化企业发力突围 |
| 第六章 中国网络影视企业典型分析 |
| 第一节 长视频领域的“优爱腾”模式 |
| 一、优酷: 围绕电商的泛娱乐生态 |
| 二、爱奇艺: 围绕IP的泛娱乐生态 |
| 三、腾讯视频: 围绕平台细分的泛娱乐生态 |
| 四、“优爱腾”模式比较 |
| 第二节 乐视视频与芒果TV模式 |
| 一、乐视视频: 垂直发展的泛娱乐生态 |
| 二、芒果TV:网台融合的泛娱乐生态 |
| 三、乐视视频与芒果TV模式比较 |
| 第三节 短视频和直播视频模式 |
| 一、快手与抖音: 围绕社交的娱乐生态 |
| 二、虎牙与斗鱼: 围绕游戏的娱乐生态 |
| 三、主播之争与主播合伙人模式 |
| 第七章 中国网络影视产业发展趋势及对策 |
| 第一节 中国网络影视产业存在问题分析 |
| 一、管理机制不顺 |
| 二、财政投入不足 |
| 三、发展战略同质 |
| 第二节 中国网络影视产业发展环境分析 |
| 一、国家政策营造良性发展环境 |
| 二、科技发展带来新增长点 |
| 三、资本注入成为强大助力 |
| 第三节 中国网络影视产业发展趋势 |
| 一、内容主题趋向主流文化 |
| 二、生产制作趋向版权自制 |
| 三、传播渠道趋向多屏互动 |
| 四、赢利模式趋向多样付费 |
| 五、业务布局趋向融合跨界 |
| 第四节 中国网络影视产业发展对策 |
| 一、管理机制上求进 |
| 二、资源利用上求优 |
| 三、内容制作上求精 |
| 四、商业模式上求变 |
| 五、产业布局上求新 |
| 结语 |
| 第一节 研究总结 |
| 一、网络影视产业是影视产业进入网络历史阶段的产物 |
| 二、网络大电影等“网生”产品属于影视产品 |
| 三、传统历史文化资源是网络影视产业的优质资源 |
| 四、优质网络影视企业形成了各具特色的发展模式 |
| 五、网络影视企业发展需要求精、求深、求变、求新 |
| 第二节 研究展望 |
| 一、“泛娱乐”对网络影视产业的影响研究 |
| 二、“大数据”挖掘传统历史文化资源的应用研究 |
| 参考文献 |
| 攻读学位期间的研究成果 |
| 致谢 |