成彦锦[1](2021)在《基于键鼠操作身份认证平台的设计与实现》文中研究表明在用户信息的安全保护中,身份认证占有重要地位,然而传统的静态口令认证为一次性认证,容易受到内部攻击,无法满足当下人们对于安全的需求。为了弥补传统认证的不足,逐渐出现了基于步态、键鼠、手势等特征的持续性身份认证,其中,键鼠认证由于不需额外增加设备,方便使用等特点而广受关注。然而,键鼠认证也存在着用户个体认证的准确度较低,键鼠共同进行认证的可用性较弱等缺点。针对以上问题,考虑用户对安全性、便捷性以及可持续性等方面的需求,本文提出并设计了基于用户键鼠操作的身份认证系统。具体内容有:(1)提出了在模型训练阶段,将特征进行自动聚类的一种静态身份认证方法。该方法将基于密度的DBSCAN聚类算法进行了拓展,并在模型的训练阶段使用拓展后的算法将击键特征进行自动聚合,而后将聚合后的特征作为分类特征进行分类认证。其中,自动聚合后的特征更能显现出用户的个人特征,因此也进一步提高了认证的准确性,实现了用户登录时的静态身份认证;(2)提出了规定时间段的特征与信任模型相结合进行认证的一种动态身份认证方法。该方法采用固定时间段的特征进行分类,并将固定时间段的特征根据所包含的键鼠因素分为三大类,其中如若该时间段内含有击键与鼠标双重因素,则将其进行特征融合,利用不同的分类算法对不同类型的特征进行分类,并将分类模型与信任模型相结合,实现了基于键鼠操作的持续身份认证;(3)设计并实现了一种基于信任模型的持续身份认证系统,根据实际应用的需要,结合基于固定文本的静态认证以及基于键鼠行为的动态认证,设计了静态认证与动态认证两个模块,以此可更好地保证用户的信息安全性能。
张颖[2](2020)在《基于多模识别的连续身份认证系统的设计与实现》文中指出随着计算机技术的快速发展和“互联网+”战略的牵引指导,互联网技术逐渐进入到传统行业的各个领域,与此同时,传统互联网的数据安全与信息隐私问题也逐渐扩大到整个社会的方方面面。身份认证技术作为信息安全的第一道防线,也变得至关重要。典型身份认证技术包括基于密码的口令认证、基于ID卡的持有物认证、基于指纹虹膜的生理特征认证和基于步态签名的行为特征认证等。其中前三者都属于“一次认证”技术,仅在用户初次登录系统时核验用户身份,一旦通过认证,不再阻拦用户操作。因此,当非法用户通过身份伪冒完成一次认证后,将持续使用系统资源,不受任何阻拦。而基于行为特征的生物认证技术将在用户使用过程中持续采集行为特征,核验用户身份,保证设备使用过程中的用户身份合法,防范非法用户的身份伪冒,避免数据隐私泄露,降低信息安全风险。因此,本论文引入连续身份认证系统对自设备启动后的用户操作进行持续监测,一旦系统核验出用户身份异常,将自动锁定设备并进行告警警示,实现对“一次认证”风险的有效防范和对用户信息安全的升级保障。在系统设计上,本论文充分调研了国内外最新研究进展,考虑到单一模态识别的技术方案不足以有效刻画用户行为习惯,在准确率和识别率上都有较大进步空间等问题,选择了基于击键动力学和鼠标动力学的生物特征识别技术以及基于用户活动记录的应用识别技术作为系统技术支撑,并对三种身份识别技术进行多模融合,引入信任模型,生成可持续认证的连续身份认证系统。本论文的主要研究内容为基于多模识别的连续身份认证系统的设计与实现,主要工作:(1)基于应用场景进行多模身份认证系统的功能性需求与非功能性需求分析;(2)基于多模身份认证系统的实现进行总体设计与分层设计,将系统划分为数据处理层、数据传输层、算法分析层和应用层四大层次;(3)基于分层设计进行了完整的系统实现,并从数据采集、特征选择和模型训练等全流程对击键模型、鼠标模型等关键功能模块的具体实现进行了详细阐述;(4)对多模身份认证系统进行了功能测试和性能测试。最后,总结了本系统的不足与下一步改进之处。
杨鑫科[3](2020)在《足式排爆机器人设计及研究》文中指出近年来爆炸恐怖袭击事件频频发生,给全球和平与发展造成极为严重的后果和影响。排爆机器人是专门用于搜索、探测、处置各种爆炸危险品的机器人,使用排爆机器人代替排爆人员进行危险工作,可以大大降低人员在拆除爆炸物过程中的伤亡,具有重要的社会意义。传统的排爆机器人对复杂的排爆环境适应性差,不具备自主销毁爆炸物功能,同时由于排爆作业特殊性,无法对真实排爆作业进行实验模拟。因此,本论文设计了八足式排爆机器人,对排爆机器人移动机构及排爆臂进行研究,最后开发了排爆机器人虚拟仿真实验平台。主要研究内容如下:首先,在八杆十副单自由度腿部机构基础上,提出了八足连杆式移动机构,探讨了腿机构相位差对行走步态的影响,三种步态下机构均可保持直线行走,运动稳定,漫步步态下机体在运动过程中与水平地面有一定夹角,偏转角会给机体带来额外的翻转扭矩,不适合快速运动。同时对越障宽度及高度能力进行研究,结果表明移动机构具备256 mm宽度及50 mm高度的越障能力。其次,设计了六自由度排爆臂,推导其正逆运动学方程并仿真验证数值解的正确性,进而对机械臂工作域进行求解分析,结果表明机械臂可到达操作空间任意一点。在笛卡尔空间及关节空间下分别进行轨迹规划研究,笛卡尔空间下实现了机械臂按照插补点路径进行作业的功能,关节空间下实现了末端执行器平稳运行到指定位置,过程中不会发生运动参数突变。研究表明,六自由度排爆臂设计结构合理,可以灵活准确的完成抓捕任务。然后设计了排爆机器人无线通信控制系统,开发了上位机及下位机集成电路系统,编写了初始化程序、识别程序、电机控制程序。实现了移动机构速度同步控制以及排爆臂角度控制。通过虚拟现实技术,开发了排爆机器人虚拟仿真实验平台及人机交互功能,实现了在虚拟环境中对排爆机器人进行认知装配、关节控制,并对工作空间、排爆抓捕原理进行研究,解决了传统实验无法对真实排爆工作进行模拟的困难。最后进行实验研究。对步态行走、转向与越障进行试验研究,结果表明八足移动机构可以较好地完成三种步态直线行走、差速转向以及跨越50mm的障碍物,同时进行了工作空间、排爆抓捕、剪切拆装综合虚拟实验,结果表明排爆机器人虚拟仿真平台具有良好的应用效果。
荣倩[4](2020)在《基于Lectora Inspire高中生物学交互式课件的设计与开发》文中进行了进一步梳理随着教育信息化2.0时代的到来,将信息技术和教学的学科特点相结合,使教学的表现形式更加形象化、多样化、视觉化、互动化成为一种新形势。现代教育技术及声音、图片、动画、音频等于一体,为构建“教师为主导,学生为主体”的双中心教学模式建立基础,有助于学生自主、合作、探究能力的培养。丰富的教学媒体由于不受时间和空间限制,学生可根据学习需要无限次循环播放,推动了教学方法的改进。本研究以建构主义学习理论、认知负荷理论、教育传播理论为指导,结合高一年级学生学习情况,选取人教版必修一《走进细胞》、《细胞的结构和功能》、《细胞的物质输入和输出》三个章节进行教学设计,利用Lectora Inspire软件制作交互式课件,详细阐述使用Lectora Inspire17软件设计、制作交互式课件的流程,并尝试总结制作交互式课件的原则和策略。笔者将交互式课件发布为HTML5格式应用于实际教学,采用教育实验法选取两个平行班进行试验,并利用SPSS软件进行分析,获得学生学习资源后的反馈。通过对被试学生进行问卷调查、对教师进行访谈,探究Lectora Inspire软件制作的交互式课件是否对生物学教学具有促进作用,基于以上研究总结交互式课件应用于教学实践的优势和不足。研究表明:交互式课件作为一种新颖的学习方式可充分调动学生学习兴趣,激发学生对未知知识的探索欲望;学生通过课件中动画、视频等直观手段理解抽象的概念、原理和实验过程;通过按钮、菜单、目录、滚动条、鼠标的移入移出等交互式控件,学生与学习界面实时交互,促进学生注意力的保持和集中;最后,将交互式课件用于教学实验,实验班的平均分高于对照班,且一组实验班和对照班的成绩存在显着性差异,说明基于Lectora Inspire17软件的交互式课件对生物学教学具有促进作用。本研究总结交互式课件制作的流程,为缺乏信息技术知识的一线教师快速制作交互式课件提供技术解决方案,以便更好的服务于高中生物教学,更好的适应“互联网+教育”新型教育形态。
闫巍[5](2019)在《面向并联外固定器械的交互式轨迹规划方法及其软件实现》文中进行了进一步梳理密切结合骨折复位精准微创治疗对并联外固定器械计算机辅助技术的迫切需求,本文以一种并联外固定器械为对象,系统开展计算机辅助软件设计,支架重建模型参数提取,交互式复位轨迹规划等研究工作,全文主要成果如下:1.基于WebGL技术的计算机辅助软件设计。分析骨折复位手术过程与现有并联外固定器械诊疗系统,提炼软件需求,划分软件功能模块,提出由CT影像重建三维模型实现交互式复位轨迹规划的软件开发目标。确定软件架构与设计模式,考虑远程诊疗的潜在需求,采用B/S架构和MVC设计模式。对比分析Web3D技术,确定基于WebGL的Three.js作为3D环境的软件开发框架。结合软件架构、设计模式及三维交互场景,构建并联外固定器械的数字化计算机辅助软件,为支架安装参数提取、交互式复位轨迹规划奠定基础。2.基于标记物的并联外固定器械安装参数提取。根据CT影像三维重建效果选择标记物材料,设计标记物结构与布局方式。提出软件环境下提取标记物位置信息的方法。以STL文件存储CT断层扫描影像,借助区域生长算法分割标记物STL文件,提取单个标记物的点云数据,采用最小二乘法拟合标记物球面,确定标记物球心坐标。结合标记物与并联外固定器械的几何关系,求解支架参考环与移动环的中心位置坐标和姿态转换矩阵,获得支架安装参数。阐述交互软件提取支架安装参数的坐标系转换与射线拾取方法,开展本方法与X光片划线测量获取支架安装参数方法的对比实验,结果表明基于标记物提取并联外固定器械安装参数的方法具有较好的精度,解决了交互式骨折复位轨迹规划的基础难题。3.基于健-患侧对照的交互式骨折复位轨迹规划。从正常人体下肢对称关系入手,提出由三维重建模型进行健-患侧对照复位的方法,形成包含起始点、关键过程点及终点的复位轨迹。设计人机交互界面,实现三维重建模型交互操作,控制三维重建模型位姿。进行并联外固定器械的逆解分析,可获取轨迹点位置的支链长度,采用球面线性插值生成起始点、关键过程点及终点间的轨迹,解决支架姿态向量角速度变化不均匀的问题,研究复位轨迹电子处方生成方法。进行交互式复位轨迹规划的实验验证,表明复位效果良好。本文基于3D交互设计计算机辅助软件,实现并联外固定支架位姿识别、复位轨迹规划与电子处方生成等骨折复位治疗过程的可视化及数字化,可减轻医师学习与使用负担,为开发精准高效骨外固定机器人系统提供理论依据与技术支持。
钟意[6](2019)在《基于用户交互行为特征的持续身份认证研究》文中研究表明对于大多数现有的计算机系统,一旦用户成功登录系统后,系统内部资源可供该用户使用。当用户登录系统后系统将不再认证用户身份,这时攻击者可能会伪冒用户身份进入系统,造成系统内部安全危机。因此,对于持续认证用户身份的研究具有十分重要的现实意义。在身份认证中,基于用户生物特征的认证具有较高的安全性和可靠性,其中击键动力学或鼠标动力学的身份认证相对于其它生物特征认证方法来说,不需要额外的设备。在大量已有的研究中,基于击键动力学或鼠标动力学的持续身份认证研究是在特定环境下进行或者要求用户完成指定动作。但在真实场景中,用户会在不同地点、不同时间、不同环境下使用系统,用户的行为会随着上下文的改变而产生差异,这些差异可能导致将真实用户认证为伪冒者。本文探讨了在没有限制条件下的持续身份认证,提出了一种在上下文变化时基于用户交互信息的持续身份认证方法,根据用户在不同时间、不同地点与计算机的交互行为,自适应地为用户提供不同层次的安全保障。同时,为了防止攻击者仅使用一个输入设备来避免系统的检测,本文考虑了用户使用鼠标和键盘的两种行为模式。在这个方法中,首先在不受控制的环境中收集30名用户的数据,其次,量化用户上下文信息和提取用户行为特征,使用融合技术识别用户,最后,根据识别结果和量化的上下文信息判断当前用户是否为真实用户。实验结果表明该持续身份认证方法能有效解决在不同上下文环境中的持续身份认证问题。
朱立霞[7](2019)在《面向智慧出行的铁路数据可视化方法研究与实现》文中提出互联网的快速普及很大程度地改变了人们传播信息和获取信息的方式。其中,铁路客运信息展示和车票销售网站的出现给人们的出行便捷带来了革命性的变化。虽然铁路客运事业已经进入信息化时代,但其定位大都只是展示数据,在为用户提供数据分析以及决策支持等方面较为薄弱。近年来,不断发展的可视化技术使数据分析领域迎来了新的春天,用合适的可视化方法来展示复杂多样的数据,往往都能帮助用户更好的理解和分析数据。因此,本文旨在结合可视化技术来展现铁路数据,设计与实现面向智慧出行的铁路数据可视化工具,帮助用户更好地认识数据,获取信息,做出相应的决策。主要包括以下工作:1.针对现有的螺旋图可视化方法在展示大量的时间序列数据时,会出现因螺旋线交叉而导致视觉杂乱的问题,本文提出一种边绑定方法。首先将状态圆环上的数据点进行分类,然后在相邻的状态圆环之间设置虚拟绑定圆环,通过边绑定的函数,将状态圆环上的数据点映射到其对应的虚拟绑定圆环上,最后在状态圆环与其对应的虚拟绑定圆环之间绘制Bezier曲线,虚拟绑定圆环与虚拟绑定圆环之间绘制螺旋线,来实现边绑定的效果。为了增强视觉表达性,文中根据螺旋线的长短来渲染其颜色。实验结果表明,该边绑定算法能够有效地对大规模数据进行可视化,并能有效地缓解视觉杂乱的问题。2.提出了一种热图日历与树图联动可视化方法,充分利用热图日历和树图展示数据的特点,形象直观地展示了多层次的数据。该方法把父层的数据用热图日历表示,颜色的渲染通过一定的颜色阈值和计算方法得到。子层数据用切片和切块(Slice and Dice)算法计算并在树图上展示。本方法结合了热图日历与树图,能够形象直观地展示铁路路线数据中的余票量数据。3.以铁路相关数据为基础,设计并实现了面向智慧出行的铁路数据可视化工具。该工具针对旅客使用工具的基本需求和主观体验,实现了基于地图的换乘可行方案可视化,换乘方案的耗时、票价数据可视化,以及直达方案的多维数据可视化和余票量可视化等六个可视化模块。此外,还提供了很多简易的交互操作接口,方便用户获得详细的信息,辅助用户完成铁路客运出行方案的制定。
苏妍[8](2019)在《云交互协议及其传输优化技术的研究与实现》文中指出随着以云计算为服务的商业模式的发展,企业通过将一切计算业务放在云端,在充分利用空闲物理硬件资源的同时可以实现满足更多的业务需求,完成资源的统一管理和数据集中放置,弥补了传统IT行业中资源浪费、分散疏于管理的难处。而桌面云更是这种商业模式下应用最为广泛的服务类型之一,通过将所有的桌面虚拟机都放在云端进行统一的管理和维护,也就是在云端去构建一套池化弹性易扩展的桌面基础架构,用户能通过使用任意的终端来获得桌面资源。用户在获得虚拟桌面资源时,是通过远程桌面协议去和远程的虚拟桌面进行交互的。因此远程桌面协议被认为是虚拟桌面架构中的关键技术之一。VNC、RDP、ICA和SPICE等协议的出现正在丰富远程桌面协议这一领域,可以说远程桌面协议在桌面云中扮演着相当重要的角色。本文首先对云平台下现有的远程桌面协议进行了分析。发现其存在诸多需要解决的问题,如限制应用使用场景、不支持开源可调、数据传输时完全明文、带宽占用过高、对终端设备性能要求过高与不支持某些具体功能等。在此前提下作者深入学习并研究了多款协议,在详细了解其涉及的核心理念与设计思想后,针对云平台下使用的远程桌面协议提出了本文云交互协议的设计。在本文设计的协议中,图像模块采用屏幕分块差异性传输策略,并按照应用场景分为普通桌面模式与视频加速模式,对于不同的模式采用不同的传输优化机制;为了满足不同用户在不同场景下的安全性需求,采用相对较为灵活的安全加密机制;同时提出采用高效的网络模型以及内存池管理机制来提高协议的效率;最后根据协议所必须的一些功能要求如音频、键盘鼠标和USB重定向设计了协议相对应的功能模块。本文设计并实现的云交互协议旨在提供高效安全的虚拟桌面服务,灵活的桌面模式转换机制和安全传输方案为保证协议的传输效率与传输安全。云交互协议分为网络模块、图像模块和安全机制模块等八大模块,体现了低耦合与高内聚思想,更加利于扩展和后续研究。
刘子奇[9](2019)在《一种基于虚拟GPU的小区云游戏平台设计及实现》文中研究指明随着游戏行业的快速发展,电脑游戏对电脑配置的要求越来越高,手机游戏便捷的游戏方式受到越来越多人的青睐。许多电脑游戏的爱好者,提出了也能在移动设备上畅玩电脑游戏的愿景。在这样的愿景和需求下,云游戏技术应运而生。然而,云游戏技术发展的步伐极其缓慢。目前网络上提供的云游戏软件,大多数只能提供电脑到电脑的串流服务,其技术弊端也很明显:或是依赖于指定配置的硬件环境,或是在实时性、云游戏画质上难以达到令人满意的目标。本论文设计并实现了基于虚拟GPU的小区云游戏平台,旨在实现一种应用面更广、实用性更强的云游戏模式。本论文的创新点如下:(1)有机整合了小区游戏资源和硬件资源,充分利用了家庭设备资源;(2)实现了能够串流至移动设备的云游戏系统,并通过钩子的捕获方式、管道的输送结构、动态同步策略、虚拟控制器实现了云游戏系统的实时性、高画质、同步性、可控性等目标。本论文首先介绍了云游戏技术的发展现状,并从中分析了各种云游戏系统的优缺点。之后论文对云游戏平台进行了全面的需求分析并提出了软件化、实时性、可控性等设计目标。基于需求和目标,论文设计了云游戏平台和云游戏系统的整体架构,对云游戏系统进行了子系统和功能模块的划分,并详细说明了每个子系统的设计历程和具体实现。最后,论文对云游戏系统的页面、功能、延迟、画质进行了测试,并详细分析了测试结果。最终测试结果表明:本论文实现的基于虚拟GPU的小区云游戏平台,成功的将小区服务器资源与家庭设备相结合,允许玩家通过Android手机、平板、电视等家庭设备访问云游戏平台,并畅玩平台提供的游戏。云游戏系统能为玩家提供实时的云游戏体验,也提供了可将移动设备转换成虚拟控制器的方案。对比于传统的云游戏软件,本论文实现的云游戏系统在实时性、高画质、同步性上有了极大的提高。
刘畅[10](2018)在《考虑老年用户特征的购物网站界面设计可用性研究》文中指出由于互联网的日益普及和人们对网络需求的增加而引发的电子商务热潮,使得网络购物不再是一种鲜有行为,逐渐成为人们日常生活的一种常态。与此同时,我国人口老龄化呈现出老龄人口总量大、增速快等特点,这对中国经济社会、各行各业的发展产生着深远的影响,包括电子商务领域。随着老年用户对互联网需求和使用程度的不断加深,老年“网购族”的规模在不断扩大,消费能力在不断提升,使得老年用户成为网络购物人群中一股不可忽视的力量。由于老年用户的生理、心理及行为特征与年轻人具有一定差异,在购物网站使用过程中会遇到不同于年轻人的可用性问题,而购物网站界面设计可用性是影响老年用户在线购买行为的重要因素,需要得到网站设计者和运营者的充分考虑,因此,考虑老年用户特征的购物网站界面设计可用性研究就显得尤为重要。本文以老年用户和传统上网设备上的购物网站界面设计为研究对象,对考虑老年用户特征的购物网站界面设计可用性研究问题进行了研究,主要完成了以下五个方面的研究工作:(1)老年用户网络购物可用性需求调研及界面关键设计要素提取。根据观察和访谈法获得老年用户购物网站实际使用情况及界面操作体验第一手资料,提取了老年用户网络购物的典型行为特征及界面设计可用性需求。基于任务分析法,确定了老年用户网络购物使用的主要网站界面,基于HIEs解构方法对各主要界面进行了解构,在此基础上,借助眼动追踪技术,获得老年用户浏览各主要界面过程中的眼动数据,结合实验后访谈,确定了购物网站各主要界面的关键设计要素。(2)考虑老年用户特征的购物网站界面设计可用性评价方法。基于老年用户购物网站界面设计可用性需求调研结果,设计了老年用户购物网站界面设计可用性评价问卷。选取在关键设计要素上有很大不同的代表性主要界面,采用可用性评价问卷、眼动追踪和脑电EEG测量技术,进行了老年用户购物网站界面设计可用性评价实验,分析了不同界面设计类型的老年用户主观可用性评价差异,以及不同可用性评价水平界面设计的老年用户眼动和脑电EEG数据差异,确定了可用于老年用户评价购物网站界面设计可用性的眼动和脑电EEG指标。(3)首页界面全品类导航区设计要素与可用性关系研究。基于首页界面关键设计要素提取结果,结合专家访谈,确定了全品类导航区设计要素及其水平,并设计全品类导航区原型。结合主观可用性评价问卷、眼动追踪和脑电EEG测量技术,进行了全品类导航区设计原型可用性评价实验。结果表明,二级导航分类标签动态效果对老年被试的主观可用性评价,平均瞳孔直径,中央区、顶区和枕区电极点Gamma波相对功率,中额区电极点Theta波相对功率以及行为绩效具有显着影响;二级导航分类标签字体动态形式对老年被试的主观可用性评价以及侧额区和颞区电极点Beta波相对功率具有显着影响;三级导航分类标签字体动态形式对老年被试的主观可用性评价,平均眼跳速度,侧额区和颞区电极点Beta波相对功率以及行为绩效具有显着影响。(4)列表页界面商品筛选区设计要素与可用性关系研究。基于列表页界面关键设计要素提取结果,结合专家访谈,确定了商品筛选区设计要素及其水平,并设计商品筛选区原型。结合主观可用性评价问卷、眼动追踪和脑电EEG测量技术,进行了商品筛选区设计原型可用性评价实验。结果表明,标签文字动态形式对老年被试的主观可用性评价,中央区和颞区电极点Beta波相对功率以及行为绩效具有显着影响;品牌呈现样式对老年被试的主观可用性评价,顶区和枕区电极点Gamma波相对功率,中央区电极点Theta波相对功率以及行为绩效具有显着影响;筛选条件交互方式对老年被试的主观可用性评价,注视次数,平均眼跳速度,侧额区和颞区电极点Beta波相对功率及行为绩效具有显着影响。(5)详情页界面商品购买信息区设计要素与可用性关系研究。基于详情页界面关键设计要素提取结果,结合专家访谈,确定了商品购买信息区设计要素及其水平,并设计商品购买信息区原型。结合主观可用性评价问卷、眼动追踪和脑电EEG测量技术,进行了商品购买信息区设计原型可用性评价实验。结果表明,细节图辅助展示样式对老年被试的主观可用性评价,中额区和枕区电极点Gamma波相对功率以及中顶区电极点Theta波相对功率具有显着影响;小图浏览方式对老年被试的主观可用性评价,眼跳次数,眨眼次数,侧额区和颞区电极点Beta波相对功率以及行为绩效具有显着影响;商品颜色展示交互方式对老年被试的主观可用性评价,眼跳次数,眨眼次数,侧额区电极点Beta波相对功率以及行为绩效具有显着影响;尺码选项样式对老年被试主观可用性评价,眼跳次数,眨眼次数,颞区电极点Beta波相对功率以及行为绩效具有显着影响。本文研究成果可为老年用户购物网站及考虑老年用户特征的普通购物网站界面可用性评价提供方法,也为界面功能区设计提供决策依据,是人因工程领域有关老年产品设计理论方法的有益的补充。
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 研究背景 |
| 1.2 研究现状 |
| 1.2.1 击键认证 |
| 1.2.2 鼠标认证 |
| 1.2.3 键鼠结合认证 |
| 1.3 主要工作 |
| 1.4 论文的组织结构 |
| 第二章 相关知识介绍 |
| 2.1 特征选择 |
| 2.2 聚类技术 |
| 2.2.1 聚类技术概述 |
| 2.2.2 DBSCAN聚类算法 |
| 2.3 分类算法 |
| 2.3.1 支持向量机算法 |
| 2.3.2 决策树算法 |
| 2.3.3 随机森林算法 |
| 2.4 信息融合方法 |
| 2.5 信任模型 |
| 2.6 评价指标 |
| 2.7 本章小结 |
| 第三章 基于用户击键特征自动聚合的静态身份认证 |
| 3.1 问题描述及解决方法 |
| 3.2 特征提取 |
| 3.3 分类模型选择 |
| 3.4 基于用户击键特征自动聚合的静态身份认证方案 |
| 3.4.1 方案思想 |
| 3.4.2 方案流程 |
| 3.5 基于用户击键特征自动聚合的静态身份认证算法 |
| 3.5.1 基本思想 |
| 3.5.2 拓展DBSCAN算法 |
| 3.5.3 分类模型 |
| 3.6 实验设计及结果分析 |
| 3.6.1 数据集介绍 |
| 3.6.2 数据处理 |
| 3.6.3 实验结果及分析 |
| 3.7 本章小结 |
| 第四章 基于键鼠行为特征的动态身份认证 |
| 4.1 问题描述及解决方法 |
| 4.2 特征提取 |
| 4.2.1 自由文本击键特征 |
| 4.2.2 鼠标特征 |
| 4.3 分类模型选择 |
| 4.4 信任模型 |
| 4.5 基于键鼠行为的动态身份认证方案 |
| 4.5.1 方案思想 |
| 4.5.2 方案流程 |
| 4.6 基于键鼠行为特征的动态身份认证算法 |
| 4.6.1 基本思想 |
| 4.6.2 整体模型 |
| 4.7 实验设计及结果分析 |
| 4.7.1 数据集介绍 |
| 4.7.2 数据处理 |
| 4.7.3 实验结果及分析 |
| 4.8 本章小结 |
| 第五章 基于信任模型的持续身份认证系统的设计与实现 |
| 5.1 分析与设计 |
| 5.1.1 需求分析 |
| 5.1.2 总体设计 |
| 5.2 详细设计 |
| 5.2.1 数据采集模块 |
| 5.2.2 静态认证模块 |
| 5.2.3 动态认证模块 |
| 5.3 系统测试 |
| 5.3.1 测试环境 |
| 5.3.2 数据采集测试 |
| 5.3.3 测试静态认证模块 |
| 5.3.4 测试动态认证模块 |
| 5.4 本章小结 |
| 第六章 总结与展望 |
| 6.1 总结 |
| 6.2 下一步工作 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 研究背景及意义 |
| 1.2 国内外研究现状 |
| 1.2.1 基于击键特征的身份识别研究现状 |
| 1.2.2 基于鼠标特征的身份识别研究现状 |
| 1.2.3 基于应用特征的身份识别研究现状 |
| 1.2.4 基于多模融合的身份识别研究现状 |
| 1.3 主要工作 |
| 1.3.1 研究内容 |
| 1.3.2 创新点 |
| 1.4 论文组织结构 |
| 第二章 相关技术介绍 |
| 2.1 生物识别技术 |
| 2.1.1 技术概述 |
| 2.1.2 击键识别 |
| 2.1.3 鼠标识别 |
| 2.1.4 评价指标 |
| 2.2 分类算法介绍 |
| 2.2.1 机器学习分类算法 |
| 2.2.2 神经网络分类算法 |
| 2.3 多分类器融合技术 |
| 第三章 基于多模识别的连续身份认证系统的需求分析 |
| 3.1 功能性需求分析 |
| 3.1.1 系统初始化功能 |
| 3.1.2 数据采集功能 |
| 3.1.3 数据传输功能 |
| 3.1.4 连续身份认证功能 |
| 3.1.5 异常告警功能 |
| 3.2 非功能性需求分析 |
| 第四章 基于多模识别的连续身份认证系统的总体设计 |
| 4.1 系统总体架构设计 |
| 4.2 系统各分层设计 |
| 4.2.1 数据处理层设计 |
| 4.2.2 数据传输层设计 |
| 4.2.3 算法分析层设计 |
| 4.2.4 应用层设计 |
| 第五章 基于多模识别的连续身份认证系统的具体实现 |
| 5.1 开发环境 |
| 5.2 系统各分层实现 |
| 5.2.1 数据处理层实现 |
| 5.2.2 数据传输层实现 |
| 5.2.3 算法分析层实现 |
| 5.2.4 应用层实现 |
| 5.3 系统关键模块实现 |
| 5.3.1 击键识别模型 |
| 5.3.2 鼠标识别模型 |
| 5.3.3 应用识别模型 |
| 5.3.4 信任模型实现 |
| 5.3.5 异常告警实现 |
| 5.4 数据库设计 |
| 5.4.1 用户信息表 |
| 5.4.2 传输记录表 |
| 5.4.3 信任模型数据表 |
| 5.4.4 告警记录表 |
| 第六章 基于多模识别的连续身份认证系统的测试 |
| 6.1 测试环境 |
| 6.2 功能测试 |
| 6.2.1 主界面 |
| 6.2.2 注册登录功能 |
| 6.2.3 系统设置功能 |
| 6.2.4 数据采集功能 |
| 6.2.5 系统更新功能 |
| 6.2.6 异常告警功能 |
| 6.3 性能测试 |
| 第七章 结束语 |
| 7.1 论文总结 |
| 7.2 下一步研究工作 |
| 参考文献 |
| 附录 |
| 致谢 |
| 攻读学位期间发表的学术论文目录与申请专利 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 课题概况 |
| 1.1.1 课题来源 |
| 1.1.2 课题背景及意义 |
| 1.2 国内外研究现状 |
| 1.3 本文研究内容与技术路线 |
| 1.3.1 研究内容 |
| 1.3.2 技术路线 |
| 第二章 排爆机器人系统方案设计 |
| 2.1 排爆机器人总体设计 |
| 2.2 腿部机构设计 |
| 2.2.1 现有模型拓补构造特性 |
| 2.2.2 八足移动机构设计 |
| 2.3 腿部机构步态 |
| 2.4 越障能力分析 |
| 2.5 本章小结 |
| 第三章 排爆机械臂工作空间及轨迹规划 |
| 3.1 排爆机械臂结构设计 |
| 3.1.1 排爆机械臂本体结构 |
| 3.1.2 排爆机械臂连杆坐标系 |
| 3.2 机械臂运动学分析 |
| 3.2.1 机械臂正逆运动学求解 |
| 3.2.2 运动学仿真及机械臂工作空间求解 |
| 3.3 笛卡尔空间轨迹规划 |
| 3.3.1 空间圆弧插补算法及仿真 |
| 3.3.2 空间圆弧插补算法及仿真 |
| 3.4 关节空间轨迹规划 |
| 3.5 本章小结 |
| 第四章 排爆机器人控制系统设计 |
| 4.1 控制系统组成及工作原理 |
| 4.1.1 排爆机器人控制系统 |
| 4.1.2 工作流程 |
| 4.2 硬件系统设计 |
| 4.2.1 上位机控制系统设计 |
| 4.2.2 下位机控制系统设计 |
| 4.3 远程控制设计 |
| 4.3.1 PS2摇杆控制 |
| 4.3.2 无线传输模块通信 |
| 4.4 本章小结 |
| 第五章 基于Unity3D排爆机器人虚拟仿真实验平台 |
| 5.1 机器人虚拟仿真系统总体设计 |
| 5.1.1 系统开发软件环境 |
| 5.1.2 系统框架设计 |
| 5.2 机器人虚拟场景搭建及模型处理 |
| 5.3 机器人虚拟系统实现 |
| 5.3.1 机器人认知装配 |
| 5.3.2 机器臂关节运动控制 |
| 5.3.3 排爆臂工作空间原理 |
| 5.3.4 排爆机器人移动及抓捕原理 |
| 5.4 人机交互界面开发 |
| 5.5 系统测试与发布 |
| 5.6 本章小结 |
| 第六章 实验研究 |
| 6.1 样机试验 |
| 6.2 工作空间、排爆、剪拆过程虚拟仿真实验 |
| 6.3 本章小结 |
| 第七章 结论与展望 |
| 7.1 结论 |
| 7.2 展望 |
| 参考文献 |
| 攻读学位期间取得的科研成果 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第一章 绪论 |
| 一、问题的缘起 |
| (一)信息化教学的研究背景 |
| (二)高中生物学学科性质要求开展信息化教学 |
| (三)教师自身专业发展需要信息化教学能力 |
| 二、国内外研究现状 |
| (一)国外研究现状 |
| (二)国内研究现状 |
| 三、研究目的及意义 |
| (一)研究目的 |
| (二)研究意义 |
| 四、研究思路与方法 |
| (一)研究思路 |
| (二)研究方法 |
| 第二章 核心概念与理论基础 |
| 一、概念界定 |
| (一)交互式课件 |
| (二)Lectora Inspire17 |
| (三)HTML5 |
| 二、理论基础 |
| (一)建构主义学习理论 |
| (二)认知负荷理论 |
| (三)传播理论 |
| 第三章 Lectora Inspire17 软件简介 |
| 一、Lectora Inspire17 软件的优势 |
| (一)Lectora Inspire17 |
| (二)Lectora Inspire17和PowerPoint2010 的比较分析 |
| 二、Lectora Inspire17 软件的下载与安装 |
| (一)软件的下载 |
| (二)软件的安装 |
| 三、Lectora Inspire17 软件界面简介 |
| (一)初始界面介绍 |
| (二)操作界面简介 |
| 第四章 基于Lectora Inspire17 软件的高中生物学交互式课件的设计与制作 |
| 一、交互式课件制作的原则 |
| (一)交互性 |
| (二)科学性 |
| (三)适用性 |
| (四)适时性 |
| (五)适度性 |
| 二、交互式课件设计的过程 |
| (一)教学设计 |
| (二)脚本撰写 |
| (三)课件制作—以《细胞的物质输入和输出》为例 |
| 三、课件的修改与完善 |
| 第五章 交互式课件的应用及评价 |
| 一、交互式课件的应用 |
| 二、交互式课件的应用效果分析 |
| (一)学生问卷调查结果分析 |
| (二)教师访谈结果分析 |
| (三)测验成绩分析 |
| (四)结论 |
| 第六章 总结与展望 |
| 一、研究成果 |
| (一)理论成果 |
| (二)实践成果 |
| 二、研究创新点与不足 |
| (一)创新点 |
| (二)不足 |
| 三、展望 |
| 参考文献 |
| 附录 |
| 附录 Ⅰ 学生调查问卷 |
| 附录 Ⅱ 教师访谈提纲 |
| 附录 Ⅲ 生物学章节测试题 |
| 附录 Ⅳ 教学设计 |
| 附录 Ⅴ 脚本设计 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 字母注释表 |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 课题研究背景及意义 |
| 1.2 国内外研究现状 |
| 1.2.1 骨外固定技术 |
| 1.2.2 并联外固定器械计算机辅助软件 |
| 1.2.3 计算机辅助软件图形技术 |
| 1.3 本文主要研究内容 |
| 第二章 计算机辅助软件总体方案设计 |
| 2.1 引言 |
| 2.2 软件需求分析与功能模块设计 |
| 2.2.1 软件需求分析 |
| 2.2.2 软件功能模块划分 |
| 2.3 软件架构设计 |
| 2.3.1 软件基础架构 |
| 2.3.2 软件设计模式 |
| 2.4 三维交互场景构建 |
| 2.4.1 WebGL框架 |
| 2.4.2 三维交互场景 |
| 2.5 小结 |
| 第三章 并联外固定器械安装参数提取 |
| 3.1 引言 |
| 3.2 标记物设计 |
| 3.2.1 标记物材料 |
| 3.2.2 标记物结构与布局 |
| 3.3 标记物位置提取 |
| 3.3.1 STL文件 |
| 3.3.2 单标记物点云数据 |
| 3.3.3 标记物球心拟合 |
| 3.4 并联外固定器械位姿求解 |
| 3.5 三维场景交互提取参数 |
| 3.5.1 坐标系转换 |
| 3.5.2 关键点射线拾取 |
| 3.6 实验验证 |
| 3.6.1 实验仪器 |
| 3.6.2 实验原理 |
| 3.6.3 实验过程 |
| 3.6.4 实验结果与讨论 |
| 3.7 小结 |
| 第四章 交互式复位轨迹规划 |
| 4.1 引言 |
| 4.2 复位轨迹规划策略 |
| 4.3 骨折复位轨迹算法 |
| 4.3.1 位姿逆解 |
| 4.3.2 轨迹插值 |
| 4.4 三维场景交互式轨迹规划 |
| 4.4.1 人机交互界面设计 |
| 4.4.2 三维模型交互操作 |
| 4.5 软件系统实验 |
| 4.5.1 实验仪器 |
| 4.5.2 实验原理 |
| 4.5.3 实验过程 |
| 4.5.4 实验结果与分析 |
| 4.6 小结 |
| 第五章 总结与展望 |
| 5.1 全文总结 |
| 5.2 未来展望 |
| 参考文献 |
| 发表论文和参加科研情况说明 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| abstract |
| 第1章 引言 |
| 1.1 研究背景及意义 |
| 1.2 国内外研究现状 |
| 1.2.1 击键动力学 |
| 1.2.2 鼠标动力学 |
| 1.2.3 存在的问题 |
| 1.3 论文主要工作 |
| 1.3.1 研究内容 |
| 1.3.2 本文创新点 |
| 1.4 论文组织结构 |
| 第2章 身份认证相关技术 |
| 2.1 身份认证 |
| 2.2 生物认证 |
| 2.2.1 常用生物认证 |
| 2.2.2 击键动力学认证 |
| 2.2.3 鼠标动力学认证 |
| 2.3 分类算法 |
| 2.3.1 常用分类算法 |
| 2.3.2 朴素贝叶斯算法 |
| 2.3.3 支持向量机算法 |
| 2.4 评价指标 |
| 2.5 本章小结 |
| 第3章 基于鼠标和击键行为的持续身份认证方法研究 |
| 3.1 持续身份认证流程 |
| 3.2 数据采集及预处理 |
| 3.3 特征提取方法 |
| 3.3.1 击键行为特征提取方法 |
| 3.3.2 鼠标行为特征提取方法 |
| 3.3.3 周期选择 |
| 3.4 特征融合机制 |
| 3.4.1 特征级融合 |
| 3.4.2 决策级融合 |
| 3.5 本章小结 |
| 第4章 基于用户交互信息的持续身份认证方法研究 |
| 4.1 认证方法流程 |
| 4.2 注册模块 |
| 4.3 上下文获取模块 |
| 4.3.1 用户上下文信息采集模块 |
| 4.3.2 用户行为采集模块 |
| 4.4 可信评估模块 |
| 4.4.1 特征匹配 |
| 4.4.2 信任度运算 |
| 4.5 动态进化模块 |
| 4.6 实验及结果分析 |
| 4.6.1 数据采集与处理 |
| 4.6.2 结果分析 |
| 4.7 本章小结 |
| 第5章 总结与展望 |
| 5.1 论文工作总结 |
| 5.2 未来工作 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 攻读硕士学位期间从事的科研工作及取得的成果 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第1章 绪论 |
| 1.1 研究背景及意义 |
| 1.2 国内外研究现状 |
| 1.2.1 铁路数据可视化 |
| 1.2.2 航空数据可视化 |
| 1.3 本文研究内容 |
| 1.4 本文组织结构 |
| 1.5 本章小结 |
| 第2章 相关知识介绍 |
| 2.1 引言 |
| 2.2 相关技术 |
| 2.2.1 理论基础 |
| 2.2.2 相关工具 |
| 2.3 实验数据 |
| 2.3.1 全国列车站点数据 |
| 2.3.2 全国列车车次数据 |
| 2.3.3 余票数据 |
| 2.4 本章小结 |
| 第3章 螺旋图边绑定可视化方法 |
| 3.1 引言 |
| 3.2 研究现状 |
| 3.2.1 时序数据可视化 |
| 3.2.2 边绑定的研究现状 |
| 3.3 基于区间分类的螺旋图边绑定算法设计 |
| 3.3.1 数据集与螺旋图的映射关系 |
| 3.3.2 数据分类 |
| 3.3.3 虚拟绑定轴设置 |
| 3.3.4 绘制捆绑曲线 |
| 3.3.5 配色与交互 |
| 3.4 实验与分析 |
| 3.4.1 实验数据 |
| 3.4.2 实验结果 |
| 3.5 本章小结 |
| 第4章 热图日历联合树图可视化方法 |
| 4.1 引言 |
| 4.2 研究现状 |
| 4.2.1 热图 |
| 4.2.2 日历图 |
| 4.2.3 热图日历 |
| 4.2.4 树图 |
| 4.3 热图日历联合树图可视化方法设计 |
| 4.3.1 数据集与日历热图的映射关系 |
| 4.3.2 数据集与树图的映射关系 |
| 4.4 实验和分析 |
| 4.4.1 实验数据 |
| 4.4.2 实验结果 |
| 4.5 本章小结 |
| 第5章 面向智慧出行的铁路数据可视化工具 |
| 5.1 可视化工具介绍 |
| 5.1.1 开发环境 |
| 5.1.2 整体架构 |
| 5.2 可视化工具整体效果 |
| 5.3 可视化工具局部模块 |
| 5.3.1 用户输入模块 |
| 5.3.2 地图展示模块 |
| 5.3.3 中转耗时模块 |
| 5.3.4 中转票价模块 |
| 5.3.5 直达信息模块 |
| 5.3.6 直达余票模块 |
| 5.4 本章小结 |
| 结论与展望 |
| 本文工作总结 |
| 未来工作展望 |
| 致谢 |
| 参考文献 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 |
| 摘要 |
| abstract |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 研究背景 |
| 1.2 研究现状 |
| 1.3 研究内容 |
| 1.4 论文结构 |
| 第二章 相关技术介绍 |
| 2.1 桌面云 |
| 2.2 远程桌面协议 |
| 2.3 视频编码 |
| 2.4 USB外设重定向 |
| 2.5 本章小结 |
| 第三章 云交互协议需求分析与设计 |
| 3.1 需求分析 |
| 3.1.1 功能需求 |
| 3.1.2 性能需求 |
| 3.1.3 安全性需求 |
| 3.2 协议架构设计 |
| 3.3 网络模块分析与设计 |
| 3.3.1 消息格式 |
| 3.3.2 线程池 |
| 3.3.3 事件处理模型 |
| 3.4 内存池管理模块分析与设计 |
| 3.5 安全机制模块分析与设计 |
| 3.6 用户验证模块分析与设计 |
| 3.7 图像模块分析与设计 |
| 3.7.1 图像模块传输优化分析与设计 |
| 3.7.2 普通桌面模式设计 |
| 3.7.3 视频加速模式设计 |
| 3.8 音频模块分析与设计 |
| 3.9 鼠标键盘控制模块分析与设计 |
| 3.10 USB重定向模块分析与设计 |
| 3.11 本章小结 |
| 第四章 云交互协议的实现 |
| 4.1 网络模块实现 |
| 4.2 内存池管理模块实现 |
| 4.3 用户验证模块实现 |
| 4.4 安全机制模块实现 |
| 4.5 图像模块实现 |
| 4.5.1 普通桌面模式实现 |
| 4.5.2 视频加速模式实现 |
| 4.6 音频模块实现 |
| 4.7 鼠标键盘控制模块实现 |
| 4.8 USB重定向模块实现 |
| 4.9 本章小结 |
| 第五章 测试与分析 |
| 5.1 测试目标 |
| 5.2 测试环境 |
| 5.3 测试结果及分析 |
| 5.3.1 功能测试 |
| 5.3.2 性能测试 |
| 5.4 本章小结 |
| 第六章 总结与展望 |
| 6.1 全文的主要工作 |
| 6.2 展望 |
| 致谢 |
| 参考文献 |
| 摘要 |
| abstract |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 研究工作的背景与意义 |
| 1.2 云游戏技术的国内外研究现状 |
| 1.2.1 GameStream |
| 1.2.2 Steam Link |
| 1.2.3 StreamMyGame |
| 1.2.4 格来云游戏 |
| 1.3 本文研究工作概述 |
| 1.3.1 云游戏平台的架构与设计 |
| 1.3.2 云游戏系统的设计与实现 |
| 1.4 本文的组织结构 |
| 1.5 本章小结 |
| 第二章 相关概念和技术 |
| 2.1 GPU虚拟化 |
| 2.2 Windows Hook |
| 2.3 流式传输 |
| 2.3.1 转码 |
| 2.3.2 编码 |
| 2.3.3 解码 |
| 2.4 SDL |
| 2.5 本章小结 |
| 第三章 云游戏平台的需求分析 |
| 3.1 云游戏平台的应用场景分析 |
| 3.2 云游戏平台的用户需求分析 |
| 3.2.1 家庭用户需求分析 |
| 3.2.2 管理员用户需求分析 |
| 3.3 云游戏平台的功能需求分析 |
| 3.3.1 云游戏服务端的功能需求分析 |
| 3.3.2 云游戏客户端的功能需求分析 |
| 3.4 云游戏平台的非功能需求分析 |
| 3.5 本章小结 |
| 第四章 云游戏平台的整体架构设计 |
| 4.1 云游戏平台的设计目标 |
| 4.2 云游戏平台的整体架构设计 |
| 4.3 云游戏系统的设计目标 |
| 4.4 云游戏系统的整体架构设计 |
| 4.5 本章小结 |
| 第五章 云游戏系统的设计与实现 |
| 5.1 捕获子系统的设计与实现 |
| 5.1.1 挂钩模块 |
| 5.1.2 画面捕获模块 |
| 5.1.3 输入模块 |
| 5.1.3.1 事件输入 |
| 5.1.3.2 视频输入 |
| 5.1.3.3 音频输入 |
| 5.2 编码子系统的设计与实现 |
| 5.2.1 管道模块 |
| 5.2.2 转码模块 |
| 5.2.3 编码模块 |
| 5.2.3.1 视频编码 |
| 5.2.3.2 音频编码 |
| 5.3 传输子系统的设计与实现 |
| 5.3.1 传输模块 |
| 5.3.1.1 传输协议体系 |
| 5.3.1.2 RTSP服务 |
| 5.3.2 解码模块 |
| 5.3.3 播放模块 |
| 5.4 控制子系统的设计与实现 |
| 5.4.1 控制消息协议模块 |
| 5.4.2 虚拟控制器模块 |
| 5.4.2.1 虚拟控制台 |
| 5.4.2.2 虚拟摇杆 |
| 5.4.2.3 虚拟按钮 |
| 5.4.3 重演模块 |
| 5.4.3.1 控制客户端 |
| 5.4.3.2 控制服务器 |
| 5.5 本章小结 |
| 第六章 云游戏系统的测试 |
| 6.1 系统测试环境 |
| 6.2 系统页面测试 |
| 6.3 系统功能测试 |
| 6.4 系统延迟测试 |
| 6.5 系统画质测试 |
| 6.6 本章小结 |
| 第七章 总结与展望 |
| 7.1 总结 |
| 7.2 展望 |
| 致谢 |
| 参考文献 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第1章 绪论 |
| 1.1 研究背景 |
| 1.1.1 网络购物的兴起 |
| 1.1.2 人口老龄化及老年人网络购物的潜在需求 |
| 1.1.3 考虑老年用户特征的购物网站界面设计可用性研究的必要性 |
| 1.2 问题提出 |
| 1.2.1 购物网站界面设计需要考虑老年用户特征 |
| 1.2.2 需要从老年用户角度研究购物网站界面设计可用性评价方法 |
| 1.2.3 需要研究购物网站不同界面设计要素与可用性的关系 |
| 1.3 研究对象的范围界定、研究目标和研究意义 |
| 1.3.1 研究对象的范围界定 |
| 1.3.2 研究目标 |
| 1.3.3 研究意义 |
| 1.4 研究内容、技术路线与研究方法 |
| 1.4.1 研究内容 |
| 1.4.2 技术路线 |
| 1.4.3 研究方法 |
| 1.5 论文章节安排 |
| 1.6 论文创新性工作说明 |
| 第2章 相关研究文献综述 |
| 2.1 文献检索情况概述 |
| 2.1.1 文献检索范围分析 |
| 2.1.2 相关文献情况分析 |
| 2.1.3 学术趋势分析 |
| 2.2 关于网站界面设计的相关研究 |
| 2.2.1 心理层面的网站界面设计研究 |
| 2.2.2 行为层面的网站界面设计研究 |
| 2.2.3 生理层面的网站界面设计研究 |
| 2.2.4 多层面结合的网站界面设计研究 |
| 2.2.5 老年人网站界面设计研究 |
| 2.3 关于网站可用性的相关研究 |
| 2.3.1 网站可用性评价维度研究 |
| 2.3.2 网站可用性评价方法研究 |
| 2.3.3 老年人网站可用性研究 |
| 2.4 对已有研究的贡献与不足的评述 |
| 2.4.1 主要贡献 |
| 2.4.2 不足之处 |
| 2.4.3 对本文研究的启示 |
| 2.5 本章小结 |
| 第3章 相关概念与方法及研究框架 |
| 3.1 老年人生理功能及认知能力特点 |
| 3.1.1 生理功能退化 |
| 3.1.2 认知能力退化 |
| 3.2 可用性定义、评价维度及评价方法 |
| 3.2.1 可用性定义及评价维度 |
| 3.2.2 可用性评价方法 |
| 3.3 眼动追踪技术及脑电测量技术 |
| 3.3.1 眼动追踪技术 |
| 3.3.2 脑电测量技术 |
| 3.4 研究框架 |
| 3.5 本章小结 |
| 第4章 老年用户网络购物可用性需求调研及界面关键设计要素提取 |
| 4.1 老年用户网络购物可用性需求调研 |
| 4.1.1 调研目的和调研内容 |
| 4.1.2 调研对象选取 |
| 4.1.3 调研过程 |
| 4.1.4 调研资料整理和分析 |
| 4.1.5 调研结果及讨论 |
| 4.2 老年用户网络购物使用的主要界面确定及其解构 |
| 4.2.1 基于任务分析法的主要界面确定 |
| 4.2.2 基于HIEs解构方法的主要界面解构 |
| 4.3 老年用户网络购物使用的主要界面关键设计要素提取实验 |
| 4.3.1 实验目的 |
| 4.3.2 实验材料 |
| 4.3.3 实验被试和任务设置 |
| 4.3.4 实验设备 |
| 4.3.5 实验过程 |
| 4.4 眼动实验数据处理及分析 |
| 4.4.1 扫描路径图和热区图 |
| 4.4.2 击中目标率和平均注视点数目 |
| 4.4.3 老年用户眼动规律 |
| 4.5 关键设计要素确定 |
| 4.5.1 基于击中目标率和平均注视点数目的分析 |
| 4.5.2 基于用户访谈结果的分析 |
| 4.5.3 不同界面关键设计要素确定 |
| 4.6 本章小结 |
| 第5章 考虑老年用户特征的购物网站界面设计可用性评价方法 |
| 5.1 老年用户购物网站界面设计可用性评价问卷设计和检验 |
| 5.1.1 可用性评价维度和测量题项初步确立 |
| 5.1.2 问卷设计及数据收集 |
| 5.1.3 可用性评价问卷数据分析及检验 |
| 5.2 老年用户购物网站界面设计可用性评价实验 |
| 5.2.1 实验目的 |
| 5.2.2 实验材料选取 |
| 5.2.3 实验被试和任务设置 |
| 5.2.4 实验设备 |
| 5.2.5 实验用问卷及眼动指标、脑电EEG信号特征选取 |
| 5.2.6 实验过程 |
| 5.2.7 实验数据采集及处理分析方法 |
| 5.3 实验结果分析 |
| 5.3.1 主观可用性评价结果分析 |
| 5.3.2 眼动实验结果分析 |
| 5.3.3 脑电实验结果分析 |
| 5.4 实验结果讨论与主要结论 |
| 5.4.1 不同界面设计类型的主观可用性评价 |
| 5.4.2 不同可用性水平的界面眼动指标数据差异 |
| 5.4.3 不同可用性水平的界面脑电指标数据差异 |
| 5.4.4 主要结论 |
| 5.5 本章小结 |
| 第6章 首页界面全品类导航区设计要素与可用性关系研究 |
| 6.1 全品类导航区设计要素和水平的确定及原型设计 |
| 6.1.1 全品类导航区设计要素和水平的确定 |
| 6.1.2 全品类导航区原型设计 |
| 6.2 全品类导航区设计原型可用性评价实验 |
| 6.2.1 实验目的 |
| 6.2.2 实验被试、任务设置及实验设备 |
| 6.2.3 实验用主观可用性评价问卷及眼动、脑电指标的选取 |
| 6.2.4 实验过程 |
| 6.2.5 实验数据采集及处理分析方法 |
| 6.3 实验结果分析 |
| 6.3.1 全品类导航区设计要素与主观可用性评价的关系 |
| 6.3.2 全品类导航区设计要素与眼动指标的关系 |
| 6.3.3 全品类导航区设计要素与脑电指标的关系 |
| 6.3.4 全品类导航区设计要素与行为绩效的关系 |
| 6.4 实验结果讨论与主要结论 |
| 6.4.1 全品类导航区设计要素对主观可用性评价的影响 |
| 6.4.2 全品类导航区设计要素对眼动指标的影响 |
| 6.4.3 全品类导航区设计要素与对脑电指标的影响 |
| 6.4.4 全品类导航区设计要素对行为绩效的影响 |
| 6.4.5 主要结论 |
| 6.5 本章小结 |
| 第7章 列表页界面商品筛选区设计要素与可用性关系研究 |
| 7.1 商品筛选区设计要素和水平的确定及原型设计 |
| 7.1.1 商品筛选区设计要素和水平的确定 |
| 7.1.2 商品筛选区原型设计 |
| 7.2 商品筛选区设计原型可用性评价实验 |
| 7.2.1 实验目的 |
| 7.2.2 实验被试、任务设置及实验设备 |
| 7.2.3 实验用主观可用性评价问卷及眼动、脑电指标的选取 |
| 7.2.4 实验过程 |
| 7.2.5 实验数据采集及处理分析方法 |
| 7.3 实验结果分析 |
| 7.3.1 商品筛选区设计要素与主观可用性评价的关系 |
| 7.3.2 商品筛选区设计要素与眼动指标的关系 |
| 7.3.3 商品筛选区设计要素与脑电指标的关系 |
| 7.3.4 商品筛选区设计要素与行为绩效的关系 |
| 7.4 实验结果讨论与主要结论 |
| 7.4.1 商品筛选区设计要素对主观可用性评价的影响 |
| 7.4.2 商品筛选区设计要素对眼动指标的影响 |
| 7.4.3 商品筛选区设计要素对脑电指标的影响 |
| 7.4.4 商品筛选区设计要素对行为绩效的影响 |
| 7.4.5 主要结论 |
| 7.5 本章小结 |
| 第8章 详情页界面商品购买信息区设计要素与可用性关系研究 |
| 8.1 商品购买信息区设计要素和水平的确定及原型设计 |
| 8.1.1 商品购买信息区设计要素和水平的确定 |
| 8.1.2 商品购买信息区原型设计 |
| 8.2 商品购买信息区设计原型可用性评价实验 |
| 8.2.1 实验目的 |
| 8.2.2 实验被试、任务设置及实验设备 |
| 8.2.3 实验用主观可用性评价问卷及眼动、脑电指标的选取 |
| 8.2.4 实验过程 |
| 8.2.5 实验数据采集及处理分析方法 |
| 8.3 实验结果分析 |
| 8.3.1 商品购买信息区设计要素与主观可用性评价的关系 |
| 8.3.2 商品购买信息区设计要素与眼动指标的关系 |
| 8.3.3 商品购买信息区设计要素与脑电指标的关系 |
| 8.3.4 商品购买信息区设计要素与行为绩效的关系 |
| 8.4 实验结果讨论与主要结论 |
| 8.4.1 商品购买信息区设计要素对主观可用性评价的影响 |
| 8.4.2 商品购买信息区设计要素对眼动指标的影响 |
| 8.4.3 商品购买信息区设计要素对脑电指标的影响 |
| 8.4.4 商品购买信息区设计要素对行为绩效的影响 |
| 8.4.5 主要结论 |
| 8.5 本章小结 |
| 第9章 结论与展望 |
| 9.1 本文的主要成果及结论 |
| 9.1.1 主要成果 |
| 9.1.2 主要结论 |
| 9.2 本文的主要贡献 |
| 9.3 本文研究的局限 |
| 9.4 对后续研究工作的建议 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 攻读博士学位期间发表论着情况 |
| 攻读博士学位期间参与完成科研项目情况 |
| 作者简介 |
| 附录 |
| 附录A 代表性首页界面设计样式部分截图展示 |
| 附录B 代表性列表页界面设计样式部分截图展示 |
| 附录C 代表性详情页界面设计样式部分截图展示 |
| 附录D 具有主效应的电极点节律波相对功率方差分析结果 |
| 附录E 具有主效应的电极点节律波相对功率方差分析结果 |
| 附录F 具有主效应的电极点节律波相对功率方差分析结果 |