陈为东[1](2021)在《过程感知视域下学术新媒体用户信息偶遇行为研究》文中提出科学研究的偶然性发现离不开偶遇信息的点燃,从而引导个体心理发生顿悟、联结、移情和沉思,个体从偶然的被动获得转移到主动求索,非线性和线性的信息搜索行为彼此共生或演替,偶然性与必然性交织存在。偶遇的信息具有潜在价值,希冀解决科学难题、科研疑惑。移动互联网环境下,个体在搜索、浏览、交互过程中发生信息偶遇的可能性变大,信息偶遇成为日常生活中常见的现象。学术新媒体以学术信息服务为己任,包括学术APP、学术虚拟社区、学术微信公众号、学术社交网络和学术博客等多元类型,承载着丰富的学术资源,拥有基数庞大的科研人群,用户之间通过彼此关注、留言、互粉等,形成了社会网络关系,缓解了科研人员的信息孤岛现象。目前关于学术新媒体信息行为的研究主要偏重于主动的交流、交互、共享、贡献、持续使用、科研合作等行为,被动的信息获取行为还有待深入探索。用户在学术新媒体环境下意外获得有趣或有用的信息逐渐常态化,国内外多个领域都有关注信息偶遇,图情领域对信息行为的研究也延伸到了信息偶遇。信息偶遇一般过程模型中涵盖了注意、停驻、检验、摘取、返回5个步骤,表现为偶遇前—偶遇中—偶遇后3个阶段。目前缺少从心理和认知层面探析学术新媒体环境下用户信息偶遇行为的发生原因、感知变化和后续采纳等问题,有必要在偶遇过程下结合用户的感知心理去深入分析信息偶遇现象,挖掘偶遇信息价值,为科学发现提高几率。本文主要分析过程感知下学术新媒体用户信息偶遇行为机理、偶遇发生前的影响因素、偶遇中用户的认知演变、偶遇后用户信息采纳路径以及促进信息偶遇的感知和采纳策略5个方面展开相关研究。(1)学术新媒体用户信息偶遇行为机理。基于三元交互决定论的个体、环境、行为因素和人类行为的一般模式S-O-R(即刺激—个体心理、生理—反应),结合学术新媒体特色和信息偶遇概念,将学术新媒体信息偶遇行为的要素划分为:学术新媒体用户、信息偶遇环境、学术信息。在已有信息偶遇发生过程和过程感知模型下分析了学术新媒体用户信息偶遇行为过程:偶遇前-偶遇中-偶遇后。将感知融入到偶遇行为过程,构建了学术新媒体用户信息偶遇过程感知模型,给出学术新媒体信息偶遇行为机理模型,包括5个子机理,分别为信息偶遇前的注意触发,信息偶遇中的心流体验、认知联结、感知控制,信息偶遇后的行为反馈,深入分析了5个子机理,以及过程与机理的关系,子机理之间的演进关系。(2)偶遇前引发学术新媒体用户发生信息偶遇行为的影响因素。基于三元交互决定论、S-O-R模式和技术接受模型从学术新媒体的用户维度、信息维度、环境维度分析引发信息偶遇行为的影响因素,给出学术新媒体用户信息偶遇行为的影响因素理论假设模型。其中信息维度包括信息特征、信息质量,环境维度囊括了平台可用性、平台多样性,用户维度涵盖了好奇心理、感知有用性、感知控制、先验知识以及信息偶遇行为共有9个变量,10个假设。通过问卷调查学术新媒体平台上发生过信息偶遇行为的用户,问卷设计的题项中涉及到是否发生过信息偶遇行为的设置,以排除没有发生过信息偶遇行为的用户;再利用结构方程模型(SEM)实例验证了假设模型的合理性。研究结果:信息特征、信息质量、平台可用性、平台多样性对感知有用性均具备显着正向影响;先验知识对感知有用性和感知控制均存在显着正向影响,信息特征显着影响用户的好奇心理;好奇心理、感知有用性、感知控制显着正向影响信息偶遇行为。(3)偶遇中学术新媒体用户的认知演变。本文采用访谈获取学术新媒体用户发生信息偶遇行为时的心理、情绪、认知和行为方面的资料,共访谈了15位曾经发生过信息偶遇事件的学术新媒体用户。由于学术新媒体主要服务于科研工作者,且以学术信息服务为主,因此,本文以硕博研究生和高校教师为目标人群,共获得4.5万余字的访谈资料。再根据扎根理论的开放式编码、主轴编码和选择性编码,获得了初始概念38个、初始范畴19个、主范畴8个,最终得到信息偶遇中的用户认知演变状况,构建了学术新媒体用户信息偶遇行为过程中的认知演变模型。学术新媒体用户信息偶遇行为中认知变化时的认知结构经历了同化、顺应、图式联结和意义建构过程,最终形成新的认知结构网络,并结合意义建构理论解读了用户从认知鸿沟、断带到认知联结跨越,对认知演变的意义进行了阐释。(4)学术新媒体用户偶遇信息采纳行为的路径构型。基于精细加工可能性模型(ELM)、信息采纳模型(IAM)、技术接受模型(TAM)和感知价值接受模型(VAM),提取了学术新媒体用户偶遇信息采纳行为的动因构成,动因包括:信息质量、信源可信度、感知有用性、感知收益、认知结构、好奇心理和感知成本7个动因。通过问卷获得学术新媒体用户偶遇信息采纳行为的动因数据。利用定性比较分析(QCA)方法中的模糊集定性比较分析(fs QCA)检验偶遇信息采纳行为的组态构型,经过数据校准(完全隶属、交叉点和完全不隶属)得到真值表、必要性条件分析、组态充分性条件和结果稳健性分析,得到影响偶遇信息采纳行为的7条路径,即7种组态结果,并解释了这7条路径。(5)提出了学术新媒体用户信息偶遇前-中-后的感知与采纳策略。刺激物特征显着影响信息偶遇的发生,从信息偶遇前的信息质量(信息内容、信息源)和信息特征(信息表征和信息标题)等角度实现注意触发。信息偶遇中用户的认知心理、情感情绪都存在不断的变化,从认知联结、偶遇信息相关信息、感知控制和信息偶遇能力素养角度,帮助用户实现偶遇信息和先验知识的语义互联,更好地理解和研判偶遇信息的作用和价值;最后给出了促进学术新媒体用户信息偶遇采纳的策略,从平台可用性、偶遇信息资源关联和学术新媒体的网络口碑等角度,提升偶遇信息的采纳度从而实现信息价值。本研究丰富了学术新媒体信息行为的理论体系,信息偶遇是一种被忽略的、被动的、非线性的信息获取或检索行为。在过程感知视域下,将信息偶遇行为过程分为前-中-后3个阶段,并将用户感知融入到这3个阶段,给出信息偶遇行为机理、偶遇前引发信息偶遇的影响因素、偶遇中用户的认知演化和偶遇后的采纳行为,有助于深入了解信息偶遇现象,丰富了信息行为研究。本文最后给出用户信息偶遇行为的感知与采纳策略,为学术新媒体平台和学术知识服务体系的调整提供新的视角,优化学术新媒体的知识服务满意度。
杨桐[2](2021)在《故事板与动画片脚本的图像语境表现研究》文中提出
渠颖[3](2021)在《“云录制”综艺节目的场景研究》文中认为2020年初,中国爆发新型冠状病毒,观众因疫情长时间居家隔离,线上娱乐需求增加,中广联合会电视制片委员会、演员委员会联合下发了《关于新冠疫情期间停止影视剧拍摄工作的通知》,暂停影视行业的常态化录制,(1)依托于常态化录制的电视综艺节目的生存空间受到威胁。在此情况下,电视综艺节目与网络媒介场景交叉与融合,共生出“云录制”综艺节目。这一尝试打破了传统电视综艺节目的录制空间和录制设备限制,与常态化录制的电视综艺节目的场景产生差异。本文以媒介情境论为视角,以在电视媒介平台播出的“云录制”节目的场景为研究对象,运用文献分析法和案例分析法,考察“云录制”综艺节目场景的技术建构、类型搭建、特征呈现、叙事特征与功能展现,以期探索“云录制”综艺节目场景的特殊之处。研究发现“云录制”综艺节目的场景在五种技术力量承载之下,搭建出vlog分享式、视频连线式、受众想象式的虚拟场景;家庭录制、演播厅录制、虚实结合的“云互动”、固定+移动的家庭观看的物理实体场景。使节目场景出现具有移动性、多元连接性和社交性特征;利用戏谑式、独白式、日常生活的叙事话语和不定式、个性、可拆分单点的叙事视角,构建出开放、松散、线性+非线性融合的叙事结构,衍生出陪伴型、部落型、依恋型的新型社会关系,使受众在丰富的信息体验中缓解焦虑、释放情感。最后,本文探讨了“云录制”综艺节目场景背后的反思与启示,希望以此对电视综艺节目的未来发展提供一些参考。
黄乙[4](2021)在《媒介环境学视域下的“桌面电影”研究 ——以毕业作品《流言》为例》文中研究表明本文以“桌面电影”这一新形式的电影为主要探讨对象,对“桌面电影”的发展脉络进行了梳理,并对“桌面电影”的定义进行辨析,结合毕业作品《流言》的创作经验,分别从“桌面电影”类型、主要特征、困境和展望三个层面展开叙述,目的在于探讨“桌面电影”对于传统电影语言和电影美学的更新,以及对传统电影的场面调度、美术布景、摄像技法等表现手段的打破。为当下的“桌面电影”创作者提供思路和经验。本文共有四个部分。第一部分为绪论,通过本章介绍了研究背景,以及相关的文献综述,并且罗列了本次选题的具体研究方法。在第二章中着重讨论了“桌面电影”的主要类型以及“桌面电影”所面临的局限性和题材困境。在第三部分中结合笔者毕业设计创作实践,对“桌面电影”在传统电影表现手法上的创新进行了探讨。第四部分是对“桌面电影”与传统电影不同的特征进行了分析。最后的结语部分是对毕业作品创作和毕业论文撰写过程不足的总结与感悟。
王锐琦[5](2021)在《接受美学视角下的互动剧研究》文中认为视频平台和影视公司纷纷将互动剧纳入其未来发展战略中,将它作为应对时代更替,提前占据市场有利地位的重要商品之一。然而,互动剧的发展,很少有成熟的理论支撑。接受美学与互动剧的部分理念相互应和、融合,使用接受美学来研究互动剧存在着一定的可行性和创新性。整个研究中,依据接受美学的基本内涵,采用案例研究法、文献研究法和问卷调查法,将创作主体、互动剧及接受主体共同纳入至一个系统性的分析范围。从它们之间的互动与联系来考量,互动剧链接了创作主体与接受主体,使他们的交流成为可能。互动剧追求“互动”,使用接受美学进行研究,以“互动剧的互动模式”为重点,更能关注到创作主体、接受主体、互动剧之间的具体交流与互动,也可从中发现相应的问题,提出改进建议。比如,针对互动体验感相对较弱的问题,提出创新互动形式、互动结合剧情、互动融合技术等手段的对策和措施。值得关注的是,在阐述“互动剧的互动模式”时,未将其作为单独的部分。因为,它将创作主体、接受主体与互动剧紧密联系在一起,贯穿始终,布满全局。在具体的内容框架设置上,主要以创作主体倾向接受主体;接受主体试图理解创作主体;创作主体与接受主体的双向交流三部分组成,并据此分析和发掘其中蕴藏的问题,提出相应的改进建议。在创作主体部分,主要论述他们对受众的认知不断深化,以及在作品中设置召唤性结构等来吸引受众互动,参与共同“创作”。在接受主体部分,分析受众个体和群体是基于审美需求、期待视界等审美心理进行观赏并试图理解创作主体及其作品的。在创作主体与接受主体的双向交流部分,主要论述两者在社会环境下,以商品交换为重要途径,以观赏互动剧为重要方式进行的交流互动。并且,这种交流往往促使两者间审美经验的视界交融。问题部分,主要依据“互动剧的互动模式”予以提出。比如,部分互动剧难以引起审美共鸣,其实也是针对互动剧与接受主体之间的互动所出现的问题来提出的。在改进建议部分,针对问题,提出相应建议,以期促进互动剧的快速发展。
王鑫宇[6](2021)在《“故事性”视角下历史文化遗产的量化分析与评价研究 ——以大运河杭州段为例》文中进行了进一步梳理为增强和彰显文化自信,统筹文化事业、文化产业发展和旅游资源开发,提高国家文化软实力,2013年,习近平总书记在全国宣传思想工作会议上提出的“讲好中国故事”这一对外宣传战略思想,并在重要讲话和会议中被多次提及,展现出其在中国文化对外输出、宣传方面的重要地位。“讲好中国故事”这一战略思想近年来逐渐吸引大量学者展开了多角度、多领域的研究,在已取得部分成果的同时,展现出了更为广阔的研究空间和应用价值。同时大运河(杭州段)作为我国重要的线性文化遗产区域,是多文化交流和传播的结果,有较高的历史叙述价值和象征意义,拥有良好的形成“中国好故事”的条件和背景。本文所研究的历史文化遗产故事性评价针对其作为“讲好中国故事”、对外传播中国文化的发展潜力和现状做出评价,结合相关理论和方法,构建系统、综合的故事性评价指标体系和相关标准。首先,论文从“故事性”和文化线路基础理论入手,对大运河杭州段故事性评价构建的程序和脉络进行整理,对故事性构成要素进行解读,分析其主要构成由逻辑形式(结构)和美学形式(意义构成)。然后,论文通过分析遗产评价指标体系研究和故事评价指标体系研究,进行方法归纳和框架、指标、模型运作方式提取,将其应用于本研究中。随后,综合考量文化遗产故事性特点、大运河杭州段重要特征,通过确定价值主客体类型——提炼价值客体特征——结合价值主体需求——总结价值客体价值构成——明确评价标准、原则和评价方法——构建价值指标体系并赋予权重这一流程,采用层次分析法和德尔菲法构建大运河(杭州段)故事性评价指标体系,并对指标进行权重赋值。最后,论文选取大运河(杭州段),在基于其故事性资源的整理基础上,通过相关文本量化方法(词频分析,情感分析等)和百度指数、google趋势等相关工具量化和可视化手法对数据进量化分析,并构建相关评价标准,对大运河(杭州段)故事性价值进行了指导性评价。通过分析检验评价结果和数据分析结果,为故事性评价理论提供己力,开辟一种更为科学客观的文化遗产的“讲好中国故事”道路,展望相关文化产业在未来可能的发展趋势、挑战和愿景。
赵世峰[7](2021)在《基于行动者网络的博物馆无障碍交互设计策略研究》文中研究说明目的:当今时代,需要人们解决、优化的社会或环境问题日益复杂。在无障碍设计方面,由于国家已经在建筑规划、建筑建设标准、残疾人保护等相关条例当中明确规定了无障碍建设的要求与规范,公共建筑无障碍环境得到了良好地实施与建造。随着残疾用户的马斯诺需求层次不断上升,目前残疾人在博物馆这种公共区域的出行过程中所面临的问题不再是建筑环境无障碍建设问题,而是残疾用户在博物馆环境当中与其他行动者之间的交流与互动障碍问题——无障碍交互问题。残疾人在访问博物馆期间所面临的不只是展品的眼神交流,还有更多的人与非人的对象。因此,行动者网络理论的介入可以将博物馆观展体验中所涉及到的的利益相关者网络化,有利于观察并描述残障观展用户核心行动者与其他行动者在博物馆观展场景中的实践关系,在一个动态变化的网络当中,观察残疾人与人、与环境的关系,并解决他们之间的互动问题,最终提高残疾人在信息交流、在环境获取信息的便利性,以一个更丰富的展览体验满足他们心理需求。方法:1.通过分析博物馆无障碍设计现状及博物馆数字化在国内外的研究趋势,对博物馆观展互动体验做出了趋势性总结。对博物馆各类互动设备的案例调研、残障用户博物馆观展过程的调研,分析残障用户观展行为,挖掘用户潜在需求。2.在行动者网络理论的指导下,通过转译将解决问题、构建产品的过程描述为一个利益相关者互相促进的动态的网络建构过程,提出博物馆交互无障碍的强制通行点,在此基础上构建基于行动者网络理论的博物馆无障碍交互设计方法论。3.以博物知行导览服务的设计实践为案例,利用强制通行点导出博物馆交互无障碍产品的产品定位、产品策略以及交互设计策略,说明基于行动者网络理论的博物馆无障碍交互研究方法在设计领域的转译方式。设计一款通用性的博物馆交互无障碍观展服务,对残障人士的观展体验额外进行体验优化,提升产品内容丰富度、增强产品内容可及性,最大程度上的提升产品的用户满意度。从而保障残疾人平等地获取知识的权利、平等受教育权利,提高残疾人在信息交流、在环境获取信息的便利性。结论:1.我国博物馆在无障碍设施建设方面有了长足的进步,但研究关注点基本停留在满足残疾人博物馆文化体验的基本需求层面,残疾用户在博物馆环境当中与其他行动者之间的交流与互动障碍问题——无障碍交互问题的研究目前处于比较空缺的状态。针对残障人群的博物馆导览产品数量较少,少部分博物馆导览产品拥有针对残障用户的特殊功能,但产品平均质量较差,难以提升用户的博物馆观展体验。总结了博物馆观展互动体验设计的五大趋势:新技术趋势、强互动趋势、情感化趋势、共创化趋势、个性化趋势。2.总结出了基于行动者网络理论的博物馆交互无障碍设计四步解法,第一步明确博物馆交互障碍的问题、第二步定义与博物馆交互障碍问题相关的行动者、第三步展开调研并获得各行动者的障碍或问题、第四步阐明网络中的强制性通行点,提出无障碍交互产品的产品策略以及交互设计策略。3.利用设计实践验证基于行动者网络理论的博物馆交互无障碍设计四步解法,开发了适合残疾用户使用的“博物知行”博物馆无障碍交互系统,其提供的“导览”、“观展”、“博物库”、“商店”功能模块为用户提供个性化无障碍交互导览服务,多感官无障碍模式及知行小架产品满足了残障用户的特殊观展需求。解决了目标用户公共文化教育途径少、在博物馆中有较高互动门槛的问题。
田诗晴[8](2021)在《网络创业背景下成年视障者转化学习研究》文中研究说明视障者就业难是个现实问题。无论视障者个体还是社会都对视障者的职业发展存在较为严重的刻板印象。但随着互联网飞速发展,网络创业成为视障者就业的新机遇。本研究从成人教育学的视角分析视障网络创业者转化学习的发生机制,旨在理解视障者通过转化学习打破“盲人只能做按摩”的固有认知,自我突破成为网络创业者。研究以杰克·麦基罗(Jack Mezirow)的转化学习理论为理论基础,构建了本文的分析框架,先后对6名视障网络创业者和15名视障普通从业者进行访谈,并重点对Z和M两名视障网络创业者进行深度访谈和叙事分析。研究发现网络创业背景下成年视障者转化学习的发生机制由以下部分组成:第一,触发事件基于自身经验强化与共情效应的联结。促使视障者想要网络创业的触发事件分别有体验式经验、待改进事件、榜样经验、危机事件、拓展性经验及共情效应。这些事件引发了视障者对自己能力和定位的新认识,从而促使他们想要网络创业。第二,核心动力是网络技术、创业知识及心理调适的互动。视障者学习和掌握网络技术、创业知识,进行良好的心理调适,能够在很大程度上帮助他们转变成为网络创业者。第三,关键推力是认知陷进与自我认知重构的博弈。视障者在网络创业过程中会经历被认知陷阱束缚、跨越认知陷阱、实现自我认知重构阶段。视障者的学习和实践活动与其自我认知重构之间互相影响,促使他们最终成为网络创业者。第四,重要外力是政府、社会机构及他人的支持。政府与社会机构能为视障者提供实践机会;组织线下培训班;给予一定的资金支持。同时,视障者还受到家人、健视朋友及合作伙伴的支持。针对视障网络创业者转化学习发生机制中的关键点,本文提出四方面改进触发事件、核心动力、关键推力、重要外力的策略:第一,增加自我经验获得,促使转化学习发生。首先为视障者提供多样的实践机会;其次为视障者定期开展分享交流会。第二,提高自身学习能力,激发转化学习活力。首先视障者应增强主动学习意识;其次视障者应采取多元学习方式;最后视障者应注重自我心理调适。第三,实现自我认知重构,推动转化学习开展。首先为视障者提供多元课程;其次营造包容性的社会环境。第四,发挥政府与家庭外力作用,保障转化学习运行。首先政府应建立支持体系;其次家庭应发扬关怀力量。
贺文鑫[9](2021)在《理据视角下英文网络语言中译研究 ——以《矛盾的互联网》为例》文中进行了进一步梳理网络语言泛指互联网载体下使用的交际语言,其简洁幽默与背后蕴含的社会因素呈现出当代网络文化特色。飞速发展的互联网时代下,网络语言在日常语言交流中占据了重要地位。部分规范正向且广为流传的英汉网络语言被收录到权威词典中,成为通用词汇。本次翻译实践基于美国作家瑞安·M·米尔纳与惠特尼·菲利普斯共同撰写的《矛盾的互联网:网络上的恶作剧、古怪与敌对》(The Ambivalent Internet:Mischief,Oddity,and Antagonism Online)一书,该书运用网络语言词句撰写和举例,深入探讨了国外网络表达中暗藏的矛盾性特征。国内外网络与社会文化内核相通,但不同语言在构词表意方面微妙的差异为不断涌现的网络新词语构筑了理解门槛。按照传统翻译方法可能难以将国外网络文化还原给对其缺乏了解的目标读者,这为笔者提供了结合中文网络表达进行翻译的思路。通过对比研究笔者发现,英汉网络语言都具有简洁通俗、创新善变和社会性特征,其构词上也都表现出明显的形态理据、语义理据和社会文化等多重理据。时下很多英文网络语言缺乏精准汉译,而针对这一问题,学界中仍然缺乏深入的讨论和翻译策略研究。本文通过理据分析抽丝剥茧,以选书翻译实例为基础,提出了保留性、可读性、灵活性三大翻译原则,与追根溯源、增补删改、变音对译、同化迁移、情景补充五大翻译策略,尽可能还原文本特色,提供符合中文网络表达习惯的译文。经问卷验证,各译例在读者间取得了较高认可,展示出理据视角下翻译原则与策略的可行性。本文结合实践经验对英文网络语言的汉译方法进行探究,旨在为网络语言翻译研究添砖加瓦。选书中涉及到的各类网络语言现象也可为网络文化研究提供新的案例与素材。
刘哲君[10](2021)在《面向开放式文本生成的智能算法研究与实现》文中指出随着语言模型建模能力的增强,使用机器生成流畅的句子或片段已经不再困难,然而当长度增加时,生成文本往往难以保持原有的高质量,开始出现严重的不一致和退化问题。究其根本原因,一是由于语言模型对自然文本的建模存在偏差,无法保证预测的概率分布总是符合上下文语境,导致生成的词语与前文不一致或不相关。二是解码算法没有对语言模型的偏差合理规避,使得不一致或不相关问题随长度增加而逐渐累积,最终偏离了原有质量。基于以上原因,本文分别从语言模型和解码算法两方面对提高文本一致性和长文本生成质量展开了研究,其主要内容如下:(1)在Transformer-XL基础上改进并设计了基于全局记忆的可控长文本生成模型,它将Transformer-XL的Memory分割为本地化记忆和全局化记忆两部分,既继承了Transformer-XL对长文本建模的优势,又能实现可控文本生成,内容文本对于同一控制信息的依赖还能提高一致性,改善长文本生成质量。(2)设计了一个基于采样的启发式树搜索解码策略,它包括生成器和评估器两个构件,其中生成器用于生成句子,评估器用于给句子打分,算法以句子为单位对生成过程进行控制,得分低的句子会在后续解码中被舍弃。通过额外的评估器评分和独有的回退机制,基于采样的启发式树搜索算法能够尽量地避免偏差在生成文本中的积累,特别是在生成长文本时具有极大优势。(3)从提高一致性和灵活性考虑,分别设计了温度核采样和带采样的多样集束搜索算法。其中温度核采样是核采样算法的改进版本,以增加一行代码的代价大幅提高了一致性;带采样的多样集束搜索算法解决了多样集束搜索总是产生固定化输出的问题,提高了生成的灵活性。此外,本文还设计了一种改进的重复惩罚策略,它根据重复程度动态地计算惩罚因子,能够更彻底地避免文本重复问题。(4)针对以上方法进行了全面的实验评估,证明了改进方法的有效性。同时应用改进的模型和改进的算法时,其BLEU得分相较于GPT2提升约33%,与人类文本在一致性得分上的差距相比于基线方法缩小了一个量级。最后,基于以上研究设计并实现了一个开放式文本生成系统,该系统集成了多种解码算法,允许生成时自由选择。系统还提供了模型训练和文本评估功能,能够满足各开放式文本生成任务的基本需求。
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
| 摘要 |
| Abstract |
| 第1章 绪论 |
| 1.1 研究背景 |
| 1.2 研究意义 |
| 1.2.1 理论意义 |
| 1.2.2 实践意义 |
| 1.3 研究内容与方法 |
| 1.3.1 研究内容 |
| 1.3.2 研究方法 |
| 1.4 研究创新点 |
| 1.5 技术路线图 |
| 第2章 文献综述与理论基础 |
| 2.1 文献综述 |
| 2.1.1 学术新媒体用户信息行为研究现状 |
| 2.1.2 信息偶遇行为研究现状 |
| 2.1.3 研究述评 |
| 2.2 概念界定 |
| 2.2.1 学术新媒体 |
| 2.2.2 信息偶遇 |
| 2.2.3 过程感知 |
| 2.2.4 学术新媒体用户信息偶遇行为内涵 |
| 2.3 理论基础 |
| 2.3.1 意义建构理论 |
| 2.3.2 图式理论 |
| 2.3.3 信息采纳理论 |
| 2.3.4 三元交互决定论 |
| 2.3.5 技术接受模型 |
| 2.4 本章小结 |
| 第3章 学术新媒体用户信息偶遇行为机理分析 |
| 3.1 学术新媒体用户信息偶遇行为的要素分析 |
| 3.1.1 学术新媒体用户 |
| 3.1.2 信息偶遇环境 |
| 3.1.3 学术信息 |
| 3.2 学术新媒体用户信息偶遇行为过程 |
| 3.2.1 信息偶遇前 |
| 3.2.2 信息偶遇中 |
| 3.2.3 信息偶遇后 |
| 3.3 学术新媒体用户信息偶遇行为机理模型与关系 |
| 3.3.1 学术新媒体用户信息偶遇过程感知模型 |
| 3.3.2 学术新媒体用户信息偶遇行为机理模型 |
| 3.3.3 信息偶遇行为过程与机理关系 |
| 3.3.4 信息偶遇行为机理之间的演进关系 |
| 3.4 本章小结 |
| 第4章 学术新媒体用户信息偶遇行为影响因素分析 |
| 4.1 学术新媒体用户信息偶遇行为影响因素理论假设模型 |
| 4.1.1 学术新媒体信息维度 |
| 4.1.2 学术新媒体环境维度 |
| 4.1.3 学术新媒体用户维度 |
| 4.2 问卷设计与数据收集 |
| 4.2.1 问卷设计 |
| 4.2.2 数据收集 |
| 4.3 数据分析与模型验证 |
| 4.3.1 描述性统计分析 |
| 4.3.2 信度与效度检验 |
| 4.3.3 模型分析与检验 |
| 4.4 信息偶遇行为影响因素模型阐释 |
| 4.5 本章小结 |
| 第5章 学术新媒体用户信息偶遇的认知演变分析 |
| 5.1 学术新媒体用户信息偶遇的认知演变问题提出 |
| 5.2 研究设计 |
| 5.2.1 扎根理论 |
| 5.2.2 访谈对象筛选 |
| 5.2.3 访谈过程设计 |
| 5.2.4 访谈资料收集与整理 |
| 5.3 访谈资料编码过程 |
| 5.3.1 开放式编码 |
| 5.3.2 主轴编码 |
| 5.3.3 选择性编码 |
| 5.3.4 理论饱和度检验 |
| 5.4 学术新媒体用户信息偶遇的认知演变模型构建 |
| 5.4.1 模型构建 |
| 5.4.2 分析与讨论 |
| 5.4.3 认知演变意义阐释 |
| 5.5 本章小结 |
| 第6章 学术新媒体用户偶遇信息采纳行为分析 |
| 6.1 学术新媒体用户偶遇信息采纳行为的动因 |
| 6.1.1 偶遇后信息采纳行为的动因依据 |
| 6.1.2 偶遇信息采纳行为动因构成 |
| 6.2 研究设计 |
| 6.2.1 定性比较分析 |
| 6.2.2 数据采集 |
| 6.2.3 数据校准 |
| 6.3 分析与讨论 |
| 6.3.1 偶遇信息采纳必要性条件分析 |
| 6.3.2 偶遇信息采纳的组态充分性条件分析 |
| 6.3.3 稳健性检验 |
| 6.4 学术新媒体偶遇信息采纳行为的路径分析 |
| 6.5 本章小结 |
| 第7章 学术新媒体用户信息偶遇感知与采纳行为促进策略 |
| 7.1 学术新媒体用户信息偶遇的注意触发策略 |
| 7.1.1 利用多元化信息表征刺激用户注意的指向性和集中性 |
| 7.1.2 设计趣味性的信息标题吸引用户眼球 |
| 7.1.3 改善信息内容质量提高偶遇信息效用 |
| 7.1.4 监控信息源提高偶遇信息可信度 |
| 7.2 学术新媒体用户信息偶遇行为的认知联结激活策略 |
| 7.2.1 利用资源故事化形式促进用户认知联结 |
| 7.2.2 推送偶遇信息相关的学者、文献和主题提高感知有用性 |
| 7.2.3 增强用户对偶遇信息的感知控制 |
| 7.2.4 加强培养用户的信息偶遇能力素养 |
| 7.3 学术新媒体用户偶遇信息采纳度提升策略 |
| 7.3.1 改善平台可用性提高偶遇信息采纳度 |
| 7.3.2 形成偶遇信息的资源关联提高采纳度 |
| 7.3.3 建立学术新媒体网络口碑提高信息采纳度 |
| 7.4 本章小结 |
| 第8章 总结与展望 |
| 8.1 研究结论 |
| 8.2 研究局限 |
| 8.3 研究展望 |
| 参考文献 |
| 附录 |
| 附录1 学术新媒体用户信息偶遇行为影响因素调查问卷 |
| 附录2 学术新媒体用户信息偶遇的认知演变访谈 |
| 附录3 学术新媒体用户偶遇信息采纳行为的动因调查问卷 |
| 作者简介与研究成果 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 绪论 |
| 第一节 研究背景 |
| 第二节 研究意义 |
| 一、学术意义 |
| 二、现实意义 |
| 第三节 文献综述 |
| 一、“云录制”综艺节目的概念界定 |
| 二、关于“云录制”综艺节目的研究现状 |
| 三、关于“场景”的研究现状 |
| 第四节 研究方法和创新点 |
| 一、研究方法 |
| (一)文献分析法 |
| (二)案例分析法 |
| 二、创新点 |
| 第一章 背景:移动互联网与疫情催生“云录制”综艺节目 |
| 第一节 移动互联时代下电视综艺节目媒介场景的转变 |
| 一、移动互联网的媒介特征 |
| (一)便携性与移动性 |
| (二)延伸性与连接性 |
| (三)交互性与社交性 |
| (四)融合性与开放性 |
| (五)定位性与私密性 |
| (六)碎片化与场景化 |
| 二、电视综艺节目媒介场景的转变 |
| (一)台网联动场景迁移 |
| (二)联合制作场景接入 |
| (三)跨屏互动场景融合 |
| 第二节 新型冠状病毒肺炎背景下诞生综艺节目的新场景 |
| 一、疫情暂停常态化录制的契机与受众宅家观剧的新需求 |
| 二、交叉与融合:“云录制”综艺节目的新场景 |
| 第二章 基础:“云录制”综艺节目场景的技术构建 |
| 第一节 场景五力的技术支撑 |
| 第二节 场景五力在“云录制”综艺节目中的应用 |
| 一、场景录制——移动设备 |
| 二、场景连接——社交媒体 |
| 三、场景洞察——大数据 |
| 四、场景感知——传感器 |
| 五、场景适配——定位系统 |
| 第三章 特征:“云录制”综艺节目场景的类型及特点 |
| 第一节 虚拟与实体:“云录制”综艺节目场景的类型 |
| 一、虚拟场景 |
| (一)视频连线式虚拟会谈场景 |
| (二)vlog分享式虚拟社交场景 |
| (三)受众想象式虚拟观看场景 |
| 二、物理实体场景 |
| (一)后台前置的家庭录制场景 |
| (二)线上+线下的演播厅录制场景 |
| (三)固定+移动的家庭观看场景 |
| (四)虚实融合的“云互动”场景 |
| 第二节 多元、移动、社交:“云录制”综艺节目场景的特点 |
| 一、多元连接性 |
| 二、融入性 |
| 三、移动性 |
| 四、社交性 |
| 五、垂直性 |
| 六、私密性 |
| 七、小屏化 |
| 第四章 呈现:“云录制”综艺节目的场景叙事 |
| 第一节 松散、线性+非线性的节目场景叙事结构 |
| 一、松散的叙事结构——虚实融合的“云互动”场景 |
| (一)叙事主题多元话轮转换快速 |
| (二)节目文本扩容延伸二次叙事 |
| 二、线性单线结构——视频连线式虚拟会谈场景 |
| 三、对位式复调的非线性结构——vlog分享式虚拟社交场景 |
| 第二节 不定式、固定式、可拆分单点的节目场景叙事视角 |
| 一、不定式内聚焦视角 |
| 二、固定式内聚焦视角 |
| 三、可拆分单点叙事视角 |
| 第三节 戏谑式、独白式、日常生活式的节目场景叙事话语 |
| 一、戏谑式话语 |
| 二、独白式话语 |
| 三、日常生活话语 |
| 第五章 服务:“云录制”综艺节目场景的功能 |
| 第一节 传递丰富用户体验感的信息 |
| 一、传递个性化服务信息 |
| (一)传递视频社交服务信息——vlog分享式虚拟社交场景 |
| (二)传递即时通讯服务信息——视频连线式虚拟会谈场景 |
| (三)传递虚拟社区服务信息——虚实融合的“云互动”场景 |
| 二、传递沉浸式交互信息 |
| (一)传递感官共振的交互信息——虚拟场景 |
| (二)传递在场参与的交互信息——物理实体场景 |
| 第二节 “云录制”综艺节目的新场景构建新的社会关系 |
| 一、陪伴型社会关系 |
| (一)脱域陪伴型社会关系——虚拟场景 |
| (二)嵌入陪伴型社会关系——物理实体场景 |
| 二、松散的部落关系 |
| (一)兴趣型虚拟部落关系——虚拟场景 |
| (二)虚实交织的异质性部落关系——物理实体场景 |
| 三、依恋型类社会关系 |
| (一)静态的依恋型类社会关系——虚拟场景 |
| (二)动态的依恋型类社会关系——物理实体场景 |
| 第三节 缓解社会焦虑,进行情感抚慰 |
| 第六章 影响:“云录制”综艺节目场景背后的反思与启示 |
| 第一节 审美性缺失:非专业化拍摄的粗制乱造 |
| 第二节 泛生活化转向:导致隐私过度暴露 |
| 第三节 融媒体的发展空间:场景的个性适配 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 在校期间的科研成果 |
| 毕业作品情况说明 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 绪论 |
| 第一节 研究背景 |
| 第二节 研究现状 |
| 第三节 研究方法 |
| 第一章 相关概念的界定与梳理 |
| 第一节 媒介环境学的概念界定 |
| 第二节 “桌面电影”概念界定 |
| 第三节 “桌面电影”与伪纪录片 |
| 第二章 “桌面电影”类型—互联网时代的现实主义 |
| 第一节 “桌面纪录片” |
| 第二节 桌面剧情片 |
| 第三节 “桌面电影”的语言与题材困境 |
| 第三章 “桌面电影”特征—数字美学与电影的结合 |
| 第一节 媒介进化带来叙述者与被述者合一 |
| 第二节 闪回和并置的时空建构 |
| 第三节 从台前到屏幕 “桌面电影”的“桌面调度” |
| 第四节 从银幕到屏幕 观影情境的改变 |
| 结语 |
| 参考文献 |
| 附录 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| ABSTRACT |
| 第1章 绪论 |
| 1.1 研究背景及意义 |
| 1.1.1 研究背景 |
| 1.1.2 研究意义 |
| 1.2 研究现状及概念阐释 |
| 1.2.1 研究现状 |
| 1.2.2 概念阐释 |
| 1.3 研究思路及方法 |
| 1.3.1 研究思路 |
| 1.3.2 研究方法 |
| 1.4 创新点 |
| 第2章 互动剧的创作主体倾向接受主体 |
| 2.1 创作主体对受众的认知不断深化 |
| 2.1.1 创作主体作用于作品的“现实的受众” |
| 2.1.2 创作主体内心构建的“潜在的受众” |
| 2.1.3 “现实的受众”与“潜在的受众”的关系 |
| 2.2 创作主体吸引受众共同“创作” |
| 2.2.1 召唤性结构给予受众自由创造空间 |
| 2.2.2 剪辑及叙事增加受众探索欲望 |
| 2.2.3 线索断裂激发受众的参与欲望 |
| 第3章 互动剧的接受主体试图理解创作主体 |
| 3.1 基于受众个体的审美心理进行观赏 |
| 3.1.1 受众的审美需求驱使观赏行为 |
| 3.1.2 受众的期待视界体现观赏要求 |
| 3.1.3 受众的接受心理影响观赏体验 |
| 3.2 基于受众群体的审美心理进行观赏 |
| 3.2.1 受众的审美习惯推动群体观赏趋向 |
| 3.2.2 受众的审美价值以社会效果衡量 |
| 第4章 互动剧创作主体与接受主体的双向交流 |
| 4.1 社会环境是交流的主要阵地 |
| 4.2 商品交换是交流的重要途径 |
| 4.2.1 创作主体对互动剧的生产与创作 |
| 4.2.2 接受主体对互动剧的消费与接受 |
| 4.2.3 互动剧的生产与消费 |
| 4.3 观赏互动剧是交流的重要方式 |
| 4.4 审美经验的视界交融是交流的影响 |
| 第5章 互动剧面临的问题 |
| 5.1 受众群体规模不广 |
| 5.1.1 潜在的受众转化率低 |
| 5.1.2 现实的受众难以留存 |
| 5.2 受众群体性审美习惯尚未养成 |
| 5.2.1 作品数量稀少 |
| 5.2.2 质量有待提高 |
| 5.2.3 缺乏观赏的社群氛围 |
| 5.3 部分互动剧难以引起审美共鸣 |
| 5.3.1 内容不够深刻 |
| 5.3.2 作品缺乏真实感 |
| 5.4 互动体验感相对较弱 |
| 5.4.1 互动形式不新颖 |
| 5.4.2 互动设计的设置点不恰当 |
| 5.4.3 互动技术等手段不完善 |
| 5.5 商品变现模式尚未明确 |
| 5.5.1 原有的广告形式难以适应 |
| 5.5.2 视频付费形式不成熟 |
| 第6章 互动剧的改进建议 |
| 6.1 扩展受众群体规模 |
| 6.1.1 宣传推广吸引受众 |
| 6.1.2 听取反馈留存受众 |
| 6.2 逐渐养成受众群体的审美习惯 |
| 6.2.1 推进规模化生产 |
| 6.2.2 提高作品质量 |
| 6.2.3 向相关边缘圈层扩散传播 |
| 6.2.4 开启多种渠道与受众互动 |
| 6.3 考虑与受众的审美距离 |
| 6.3.1 内容引起触动及反思 |
| 6.3.2 增强作品的真实感 |
| 6.4 提升互动体验 |
| 6.4.1 创新互动形式 |
| 6.4.2 互动结合剧情 |
| 6.4.3 互动融合技术等手段 |
| 6.5 改进商品变现模式 |
| 6.5.1 改善与创新广告形式 |
| 6.5.2 部分内容指定付费 |
| 第7章 总结与展望 |
| 参考文献 |
| 附录 互动剧的接受情况与审美调查 |
| 致谢 |
| 在校期间科研情况 |
| 摘要 |
| abstract |
| 1 绪论 |
| 1.1 课题来源及背景 |
| 1.1.1 政治和社会背景 |
| 1.1.2 行业背景 |
| 1.1.3 课题背景 |
| 1.2 研究目标及意义 |
| 1.2.1 研究目的 |
| 1.2.2 理论意义 |
| 1.2.3 实际应用价值 |
| 1.3 国内外研究综述 |
| 1.3.1 故事评价研究综述 |
| 1.3.2 文本量化相关研究综述 |
| 1.3.3 国内大运河文化带研究综述 |
| 1.3.4 国内外遗产评价体系研究 |
| 1.4 研究内容、方法和框架 |
| 1.4.1 研究内容 |
| 1.4.2 研究方法 |
| 1.4.3 研究框架 |
| 2 相关概念及理论研究 |
| 2.1 “故事”与“故事性” |
| 2.1.1 “故事”的概念界定 |
| 2.1.2 “故事性”的概念和内涵演变 |
| 2.1.3 文化遗产关联故事分类 |
| 2.1.4 “讲好中国故事评价指标体系”与“中国好故事评价指标体系” |
| 2.2 文化线路 |
| 2.2.1 文化线路遗产概念和定义 |
| 2.2.2 文化线路遗认定要素与特性 |
| 2.3 文化遗产故事性评价基础理论 |
| 2.3.1 评价学 |
| 2.3.2 层次分析法 |
| 3 大运河(杭州段)故事性评价指标体系构建 |
| 3.1 文化遗产故事性评价指标体系的思路与内容 |
| 3.2 故事性评价主体类型分析 |
| 3.3 评价客体类型分析 |
| 3.4 评价客体特征提炼 |
| 3.4.1 大运河(杭州段)的特征提炼 |
| 3.4.2 大运河故事(杭州段)的特征提炼 |
| 3.5 评价主体需求分析 |
| 3.6 评价客体价值构成 |
| 3.7 评价指标体系构建的思路与内容 |
| 3.7.1 评价原则和标准 |
| 3.7.2 评价方法 |
| 3.7.3 评价体系流程构建 |
| 3.8 大运河(杭州段)故事性评价指标权重赋值 |
| 3.8.1 一层评价体系权重确定 |
| 3.8.2 二、三层评价体系权重确定 |
| 4 大运河(杭州段)的故事性评价背景 |
| 4.1 大运河(杭州段)时空范围的界定 |
| 4.2 大运河(杭州段)遗产重要价值 |
| 4.3 大运河(杭州段)遗产故事性资源 |
| 4.3.1 大运河(杭州段)申遗点段 |
| 4.3.2 大运河(杭州段)重要人物 |
| 4.3.3 大运河(杭州段)重要水政机构 |
| 5 大运河(杭州段)故事性评价 |
| 5.1 故事性文本量化分析 |
| 5.1.1 历史文献文本量化分析 |
| 5.1.2 评论性文本量化分析 |
| 5.1.3 新闻事件文本量化分析 |
| 5.2 故事内容维度指导性评价 |
| 5.2.1 真实性(B1) |
| 5.2.2 社会价值(B2) |
| 5.2.3 历史价值(B3) |
| 5.3 故事内涵维度指导性评价 |
| 5.3.1 思想价值(B4) |
| 5.3.2 科学性(B5) |
| 5.3.3 代表性(B6) |
| 5.3.4 艺术性(B7) |
| 5.4 故事传播维度指导性评价 |
| 5.4.1 对外性(B8) |
| 5.4.2 本地性(B9) |
| 5.4.3 商业性(B10) |
| 5.5 小结 |
| 5.5.1 大运河(杭州段)故事性评价结果分析 |
| 5.5.2 大运河(杭州段)故事性发展利用策略 |
| 6 总结与展望 |
| 6.1 研究结论 |
| 6.2 研究创新点 |
| 6.3 研究展望 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 附录1 杭州运河名人 |
| 附录2 杭州运河历史建筑 |
| 附录3 攻读学位期间主要成果 |
| 附录4 调研问卷 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 课题的研究背景 |
| 1.1.1 物联网融入智能生活并促进智慧博物馆的发展 |
| 1.1.2 博物馆在城市中扮演的角色日益重要 |
| 1.1.3 我国残疾人口呈现老龄化趋势 |
| 1.1.4 残疾人精神文化建设仍面临困难 |
| 1.2 国内外研究现状 |
| 1.2.1 无障碍博物馆研究现状 |
| 1.2.2 博物馆数字化设计领域研究现状 |
| 1.3 研究的目的和意义 |
| 1.3.1 研究目的 |
| 1.3.2 研究意义 |
| 1.4 研究方法与研究思路 |
| 1.4.1 研究方法 |
| 1.4.2 研究思路 |
| 1.5 研究的创新点 |
| 第二章 无障碍视角下的博物馆交互体验 |
| 2.1 博物馆无障碍研究综述 |
| 2.1.1 无障碍设计的研究范畴与现状 |
| 2.1.2 博物馆无障碍研究综述 |
| 2.2 博物馆无障碍交互设计趋势分析 |
| 2.2.1 博物馆无障碍相关研究现存的问题 |
| 2.2.2 博物馆观展互动体验发展趋势分析 |
| 第三章 残疾人博物馆观展体验研究与分析 |
| 3.1 调研策略 |
| 3.1.1 调研的目的 |
| 3.1.2 调研的方法与计划 |
| 3.2 博物馆导览产品调研及分析 |
| 3.2.1 博物馆导览产品分类及特性分析 |
| 3.2.2 博物馆导览产品案例对比分析 |
| 3.3 用户调研及行为分析 |
| 3.3.1 残疾人博物馆观展体验田野调研 |
| 3.3.2 残疾人博物馆观展行为分析 |
| 3.3.3 残疾人观展体验访谈 |
| 3.4 本章小结 |
| 第四章 行动者网络视角下的无障碍交互设计策略 |
| 4.1 行动者网络理论的引入 |
| 4.1.1 行动者网络理论引入无障碍交互研究的价值 |
| 4.1.2 行动者网络理论的概念 |
| 4.1.3 行动者网络理论应用研究案例 |
| 4.2 无障碍交互系统中的行动者转译 |
| 4.2.1 问题呈现 |
| 4.2.2 利益赋予 |
| 4.2.3 招募 |
| 4.2.4 动员 |
| 4.3 博物馆交互无障碍设计策略 |
| 4.3.1 基于行动者网络理论的博物馆无障碍设计解法 |
| 4.3.2 典型用户模型建立 |
| 4.3.3 用户体验地图梳理 |
| 4.3.4 博物馆无障碍交互产品定位与产品策略 |
| 4.3.5 博物馆无障碍产品的交互设计策略 |
| 4.3.6 无障碍交互博物馆的技术实现策略 |
| 4.4 本章小结 |
| 第五章 博物馆交互无障碍导览应用设计与实践 |
| 5.1 博物馆交互无障碍导览系统的行动者网络模型 |
| 5.2 博物馆交互无障碍产品“博物知行”服务系统构建 |
| 5.2.1 产品及主要价值概述 |
| 5.2.2 五类行动者服务网络概述 |
| 5.2.3 “博物知行”导览软件需求功能转化 |
| 5.2.4 “博物知行”服务系统核心任务链路梳理 |
| 5.3 博物馆导览软件交互系统设计 |
| 5.3.1 产品信息架构设计 |
| 5.3.2 主要功能交互框架设计 |
| 5.3.3 主要功能交互原型及交互说明 |
| 5.3.4 无障碍模式交互原型设计 |
| 5.3.5 博物知行Web端及H5 端交互设计 |
| 5.4 博物知行两端界面视觉设计及博物知行品牌设计 |
| 5.4.1 两端界面视觉风格与品牌形象设计 |
| 5.4.2 博物馆导览软件模块化组件库 |
| 5.4.3 应用中的无障碍设计及辅助产品 |
| 5.5 博物馆无障碍交互导览软件服务系统后续的服务拓展 |
| 5.6 本章小结 |
| 第六章 主要结论与展望 |
| 6.1 研究结论总结 |
| 6.2 展望 |
| 参考文献 |
| 致谢 |
| 附录 A 有观展体验的下肢残疾用户访谈提纲 |
| 附录 B 下肢残疾用户的亲人或伴侣访谈提纲 |
| 附录 C 访谈记录 |
| 附录 D 作者在攻读硕士学位期间的学术成果 |
| 摘要 |
| Abstract |
| 第1章 绪论 |
| 1.1 研究背景与意义 |
| 1.1.1 研究背景 |
| 1.1.2 研究意义 |
| 1.2 文献综述 |
| 1.2.1 残障者就业的研究 |
| 1.2.2 网络创业的研究 |
| 1.2.3 转化学习的研究 |
| 1.2.4 总体评价 |
| 1.3 概念界定 |
| 1.3.1 成年视障者 |
| 1.3.2 网络创业 |
| 1.3.3 转化学习 |
| 1.4 研究设计与过程 |
| 1.4.1 研究问题 |
| 1.4.2 研究思路 |
| 1.4.3 研究方法 |
| 1.4.4 研究过程 |
| 1.5 理论基础与分析框架 |
| 1.5.1 理论基础 |
| 1.5.2 分析框架 |
| 第2章 网络创业背景下Z与M转化学习故事 |
| 2.1 Z的故事:破茧成蝶 |
| 2.1.1 Z的成长经历 |
| 2.1.2 Z转化学习的触发事件 |
| 2.1.3 Z在转化学习过程中的经历 |
| 2.1.4 Z意义观点的转化 |
| 2.2 M的故事:浴火重生 |
| 2.2.1 M的成长经历 |
| 2.2.2 M转化学习的触发事件 |
| 2.2.3 M在转化学习过程中的经历 |
| 2.2.4 M意义观点的转化 |
| 第3章 网络创业背景下成年视障者转化学习发生机制分析 |
| 3.1 触发事件:自身经验强化与共情效应联结 |
| 3.1.1 触发事件解析 |
| 3.1.2 触发事件关系 |
| 3.1.3 触发事件小结 |
| 3.2 核心动力:网络技术、创业知识及心理调适互动 |
| 3.2.1 网络技术 |
| 3.2.2 创业知识 |
| 3.2.3 心理调适 |
| 3.3 关键推力:认知陷阱与自我认知重构博弈 |
| 3.3.1 认知陷阱 |
| 3.3.2 自我认知重构 |
| 3.4 重要外力:政府、社会机构及他人支持 |
| 3.4.1 政府与社会机构支持 |
| 3.4.2 他人支持 |
| 第4章 网络创业背景下成年视障者转化学习支持策略 |
| 4.1 增加自我经验获得,促使转化学习发生 |
| 4.1.1 为视障者提供多样的实践机会 |
| 4.1.2 为视障者定期开展分享交流会 |
| 4.2 提高自身学习能力,激发转化学习活力 |
| 4.2.1 视障者应增强主动学习意识 |
| 4.2.2 视障者应采取多元学习方式 |
| 4.2.3 视障者应注重自我心理调适 |
| 4.3 实现自我认知重构,推动转化学习开展 |
| 4.3.1 为视障者提供多元课程 |
| 4.3.2 营造包容性的社会环境 |
| 4.4 发挥政府与家庭外力作用,保障转化学习运行 |
| 4.4.1 政府应建立支持体系 |
| 4.4.2 家庭应发扬关怀力量 |
| 第5章 研究反思与展望 |
| 5.1 研究反思 |
| 5.1.1 研究者个人因素反思 |
| 5.1.2 研究者与参与者关系反思 |
| 5.2 研究不足与展望 |
| 5.2.1 研究不足 |
| 5.2.2 研究展望 |
| 参考文献 |
| 附录 A 同意参加论文研究合作的声明 |
| 附录 B 成年视障网络创业者访谈提纲(正式) |
| 附录 C 普通成年视障者访谈提纲(正式) |
| 攻读学位期间取得的研究成果 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| abstract |
| 第一章 引言 |
| 1.1 研究背景 |
| 1.2 研究问题 |
| 1.3 翻译书籍 |
| 1.4 翻译工具 |
| 1.5 本文结构 |
| 第二章 文献综述 |
| 2.1 网络语言研究 |
| 2.1.1 网络语言及其定义 |
| 2.1.2 网络语言的特征 |
| 2.1.3 网络语言翻译研究 |
| 2.2 理据研究 |
| 2.2.1 理据的定义 |
| 2.2.2 理据的分类 |
| 2.2.3 理据与翻译 |
| 2.3 网络语言的理据 |
| 第三章 翻译原则与翻译策略 |
| 3.1 翻译原则 |
| 3.1.1 保留性原则 |
| 3.1.2 可读性原则 |
| 3.1.3 灵活性原则 |
| 3.2 翻译策略 |
| 3.2.1 追本溯源 |
| 3.2.2 增补删改 |
| 3.2.3 变音对译 |
| 3.2.4 同化迁移 |
| 3.2.5 情景补充 |
| 第四章 可行性调研 |
| 4.1 调研设计 |
| 4.2 调研结果 |
| 第五章 总结与反思 |
| 参考文献 |
| 附录 A 选书网络语言词汇列表 |
| 附录 B 英文网络语言汉译接受度调查问卷 |
| 附录 C 调查问卷数据补充 |
| 附录 D 原文及译文 |
| 致谢 |
| 摘要 |
| abstract |
| 第一章 绪论 |
| 1.1 研究背景和意义 |
| 1.2 国内外研究发展趋势及现状 |
| 1.3 面临的问题与挑战 |
| 1.3.1 文本不一致 |
| 1.3.2 文本不可控 |
| 1.3.3 长文本生成困难 |
| 1.3.4 缺乏机器评估指标 |
| 1.4 本文的主要贡献与创新 |
| 1.5 本论文的结构安排 |
| 第二章 相关技术及原理 |
| 2.1 文本生成技术概述 |
| 2.2 语言模型及相关技术 |
| 2.2.1 基于转换器结构的语言模型 |
| 2.2.2 Transformer-XL语言模型 |
| 2.2.3 BERT语言模型 |
| 2.3 文本生成解码算法 |
| 2.3.1 集束搜索 |
| 2.3.2 多样集束搜索 |
| 2.3.3 Top-k采样 |
| 2.3.4 温度采样 |
| 2.3.5 核采样 |
| 2.4 本章小结 |
| 第三章 基于全局记忆的可控长文本生成模型 |
| 3.1 目的及意义 |
| 3.2 基于全局记忆的可控长文本生成模型 |
| 3.2.1 模型整体介绍 |
| 3.2.2 双重位置编码 |
| 3.2.3 全局记忆掩码 |
| 3.3 优缺点分析 |
| 3.4 本章小结 |
| 第四章 改进的文本生成解码策略 |
| 4.1 基于采样的启发式树搜索解码策略 |
| 4.1.1 算法流程 |
| 4.1.2 评估器 |
| 4.1.3 优缺点分析 |
| 4.2 N元语法重复惩罚 |
| 4.3 带采样的多样集束搜索 |
| 4.4 温度核采样 |
| 4.5 本章小结 |
| 第五章 实验与分析 |
| 5.1 自动化评估指标 |
| 5.1.1 困惑度 |
| 5.1.2 BLEU评估指标 |
| 5.1.3 段间语义相似度 |
| 5.1.4 词汇衔接度 |
| 5.1.5 类符形符比 |
| 5.2 可控生成模型评估 |
| 5.2.1 实验设置 |
| 5.2.2 评估结果与分析 |
| 5.3 解码策略评估 |
| 5.3.1 实验设置 |
| 5.3.2 自动化评估结果与分析 |
| 5.3.3 人工评估结果与分析 |
| 5.3.4 参数分析 |
| 5.4 综合评估 |
| 5.4.1 自动化评估 |
| 5.4.2 人工评估 |
| 5.5 本章小结 |
| 第六章 开放式文本生成系统设计与实现 |
| 6.1 需求分析 |
| 6.2 系统架构设计 |
| 6.3 系统功能设计 |
| 6.4 系统模块介绍 |
| 6.4.1 模型训练 |
| 6.4.2 解码生成 |
| 6.4.3 文本评估 |
| 6.4.4 模型管理 |
| 6.4.5 交互界面 |
| 6.5 本章小结 |
| 第七章 总结与展望 |
| 7.1 全文总结 |
| 7.2 后续工作展望 |
| 致谢 |
| 参考文献 |